7.3【系統分享】 異塵餘生TRPG(ftrpg2.0)
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#3
第七章:戰鬥(Combat)

廢土是一個怎樣的地方?
那裡和我們的世界一樣。
沒有絕對的正義,但也不是全然的邪惡。
如果一定要歸納些什麼的話……
廢土是一個混亂的世界。人們遵循著自己的行事法則,在無盡的大荒原上前行。
當不同的法則衝突的時候,當生存和生存衝突的時候,戰鬥就發生了。

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Part I:
戰鬥準備階段
Before Combat


武器的裝備
Weapon Equipping

在輻射中,每個人有兩隻手……(嗯?浮游獸?瓦那明球?狗?………………給我滾!)
所以,自然每個人有兩隻手可以裝備武器。
一般而言,沒有特殊天賦或者特技的人,都有“慣用手”和“非慣用手”。(左手還是右手,隨你便)
慣用手武器成為“主武器”(Primary Weapon),非慣用手武器稱為“第二武器”(Secondry Weapon)。
你所裝備使用的,只能是主武器――例如,你可以裝備兩把匕首或者兩把手槍,但是只有慣用手的能用來攻擊。
如果你的慣用手因為某種緣故而無法戰鬥(例如手臂傷殘),只能使用第二武器,命中-10,攻擊AP+1。
你拿在非慣用手上的武器,視做第二武器。第二武器可以不耗費AP的交換到主武器位――當然,兩把武器必須都是單手的。注意,有些武器可以用單手持用,但單手持用會出現減值(如步槍)。一般而言,適合這樣的只有純粹的單手武器(如手槍、SMG、匕首等)。
如果你裝備了標明是“雙手”的武器,那麼你不能擁有第二武器。
但除此以外,每個人還能擁有一件後備武器(Backpack Weapon)。這件後備武器可以用2AP拿出來放到主武器位上,同時把現在的武器放到後備位置。
或者,你可以不帶備用武器,而在這裡放置道具,最多不能超過10個或者10磅。使用備用道具只需要2AP。
你在戰鬥中只能使用這三件武器。此外,在戰鬥中你就不能改變裝備的武器了,但你可以用4AP把現在的武器扔進背包。
這三件武器,一定要寫在人物卡上,具體格式參見“道具”一章。
注意:如果你力量不夠武器要求,就不能裝備該武器。


武器狀態
Weapon Condition

武器的狀態分為六檔:
Excellent,完美。狀況是完美的武器,在HC上有20加值,傷害上有原槍械傷害1/2的加值(如果原加值小於+10則得到+5),往往還有一些特殊的屬性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力掃射”、“高CC率”等等。完美等級的武器很難買到,也不能把武器修理到這個程度――一柄完美的武器,需要大量金錢的投入,很長時間的調整和修理。完美的武器,一般價值是基本價值的三倍――買價?不知道,還是去找專業的槍械師諮詢吧,不過做好看到天文數字價格的準備。
Good,良好。狀況是良好的武器,在HC上有10加值。當你的修理技能很高的時候,可以把武器修理到這個狀態,具體參看下面“廢土生活”一章。一般而言,良好武器也是難以買到的,但是並不象完美那樣稀有。良好等級的武器,價值是基本價值的1.5倍。
Normal,一般。狀況是一般的武器,那就真是一般了。沒有特殊效果,但是也沒有什麼不良反應。修理一般可以把武器修理到這個狀態。價值就是基本價值,比這個等級更低的武器理論上而言價值也是基本價值――因為一般都可以修理到這個程度,不過不排除某些黑店宰人的可能性。
Bad,較差。這些武器已經開始有些不穩定,命中率上有所減弱,狀況也不是特別的好。處於較差狀態的武器,HC有-10的減值。
Danger,瀕危。處於這一檔次的武器基本上已經是半個廢品了,無論是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原槍械威力1/2的減值(如果原加值小於10則-5),另外CM率比平時高5。
Damaged,損壞。損壞的武器一般而言就無法修復了,也不能使用――哦,可以當作鈍物,用近戰武器技能砸人。一錢不值。

一開始你們所能買到的武器,狀態都是一般。


武器的命中和傷害
Weapon Hit Chance and Weapon Damage

武器命中率(Hit Chance,HC),是為了方便計算而出現的衍生數值。命中率沒有上下限。
每件武器,裝備在身上的時候,它的命中率就已經決定了。
影響命中率的有以下這些方面:
武器技能。使用該類武器的技能,決定了這個武器的基本命中率。例如,你有80%的小槍技能,起始的小槍命中率就是80。
武器狀態。武器狀態對於武器命中率的影響見上。例如,較差的武器有-10減值。
武器本身性能。許多武器,或者說絕大多數武器,他們本身的性能都會對武器命中率產生影響。注意,大多數點射/掃射兩用的武器,它們的命中率修正是不同的,請分別列出。例如,10mm SMG點射修正值是0,掃射修正值是-10。
彈藥修正。很多彈藥擁有“穿透力”,使用這些彈藥的時候,穿透力也要計入武器命中率之中。
其他因素。如特技、背景、天賦、技能等造成的命中加值/減值,不過,如果是分情況的命中率,一般不計算入武器命中率,而是在擲色時用單獨項加以修正(很少見,最好也能列出來,以免忘記)。
用公式表示如下:

HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify

例如上面的SMG,最終計算結果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。

武器的傷害(Damage),是武器本身的屬性。
一把槍的傷害,有兩個部分:武器加值和子彈威力。例如,.223 FMJ Colt獵槍,子彈威力是.223彈的1d12,槍械加值是+10,這柄槍的理論傷害便是1d12+10。
然而,往往並不全是如此。
很多技能和特技都會對武器加值產生修正,例如武器專精或者大槍技能,以及武器狀態等等。
在這種時候,武器加值的部分就會產生變化。
武器加值的部分主要有以下這些組成部分:
武器本身加值。就是寫在武器說明裡面的那個加值。例如上面的那個+10。有的時候,還會包括這柄武器那些特殊屬性的加值。
武器狀態加值。例如,如果上面的Colt獵槍狀態是“完美”,武器威力就會增加1/4,變成+12(向下靠攏)。
技能加值。例如,精通大槍技能的人,使用大槍時,威力會上升(參見技能)。還有醫療、野外生存等能力也會有威力加值(一般單獨標出,在傷害擲骰時當作單獨項計算)。
其他加值。包括特技、天賦等等。例如,還有一個Perk武器“Colt獵槍”專精,增加20%威力,武器威力就會再增加20%,變成+14(仍然向下靠攏)。傷害值的計算,只有結果能累加,不能靠概率累加。例如,兩個1/4的加值,對於這柄槍而言,結果是+14而並不是+15。
最終,用子彈傷害值加上武器加值,就得到這柄武器的最終傷害力。

公式:

Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus

例如上面的獵槍,最終傷害力是1d12+14。


護甲的裝備
Wearing Armor

護甲是保護你自己最佳的方式。
你很難找到比穿一件能量裝甲(Power Armor)更加感覺安全的事情了。
裝甲可以提供你抵擋傷害的機會(附加AC,Bonus AC),以及萬一被擊中的時候,減輕傷害的能力(傷害阻隔,DT)。
任何一件護甲,都會有這樣兩個屬性。
不同的護甲,會擁有不同的屬性;有的可能特別擅長於抵擋或者彈開傷害的機會,AC很高,但DT很差;有的可能特別減輕某些類型的傷害,但對別的傷害就乏善可陳,例如電磁裝甲(Tsela Armor)。
當然,也有很多護甲擁有特殊的能力,也有很多裝甲會造成你天賦屬性的下降或者技能的下降。
裝備護甲只能在戰鬥前裝備,戰鬥中不能夠改換裝備的護甲。
大多數的護甲都包括一個同護甲等級的頭盔,可以給頭部提供相當的保護(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些裝甲使用不同的頭盔,我們在道具中會說明。
護甲的數值,包括AC和DT,都要寫在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的欄位裡面。


護甲的狀態
Armor Condition

護甲狀態也分為六檔。
Excellent:完美。完美等級的護甲,在所有的方面都擁有額外20%的DT和AC(向下靠攏)!往往還有某個方面特別強的防護力。這種護甲和完美等級的槍一樣,可遇而不可求。利用Repair和Science雖然能夠鍛造出這樣的護甲,但那都是非常高水準的工作了。價值應該是標準價值的兩倍……不過,能否買到大成問題。
Good:良好。良好等級的護甲,擁有額外10%的AC。一般最多可以修理到這個程度。
Normal:一般。一般等級的護甲,就是一般等級(廢話……)。什麼加值也沒有,但也還耐用。
Bad:較差。較差的護甲,AC不變,但所有DT都下降20%(向下靠攏)。
Danger:瀕危。處於這一檔次的護甲基本上也已經是半個廢品了。AC、DT全都下降50%(向下靠攏)。
Damaged:損壞。損壞的護甲一錢不值。――剩下的用途大概是穿著很重,或許可以保暖(誰說過金屬鎧甲可以保暖?)。

你一開始所能買到的護甲,都是一般狀態。


徒手戰鬥的武器欄
Unarmed Combat

徒手戰鬥的武器欄和別的都不一樣。
你的雙手不能有任何武器――除去那個後備武器欄可以。
你可以從你所會的攻擊技巧中選擇兩個放在武器欄裡面(例如選擇拳和腿)。
它們的命中和傷害在技能一章裡面已經說得很清楚了,不再贅述。


基於AP的戰鬥
Combat based on Action Points

這個TRPG的戰鬥系統,是基於行動點數的。
每個人物都有行動點數,這決定了他在自己的回合中可以做多少行動。
以下是行動點數可以做的事情的範例:
0AP:換用第二武器
1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行動)
1AP:移動1m
2AP:從地上撿起道具、裝填簡單槍械、換用備用武器、使用備用道具、在泥濘地上/在瘸腿情況下移動1m
3AP:用拳頭/拳套/某些近身武器攻擊、在荊棘/沼澤地中移動1m
4AP:從地下起身、使用道具、翻找屍體、裝填複雜武器、用腿/大多數的近戰武器/手槍/SMG/投擲攻擊、在水中移動1m
5AP:用步槍/突擊步槍攻擊
6AP:用轉輪機槍/火焰噴射器/火箭筒/榴彈發射器攻擊、操作陷阱/地雷
7AP:用重機槍/榴彈炮攻擊
15AP:急救/科技技能使用(可以延後,到下一輪,過程中本身AC為0)
全部AP:裝填炮彈、迫擊炮射擊、設置機槍、某些特殊行動,這樣的整輪動作,以及當行動所需要的AP已經超過你的最大AP的時候(急救/科技除外;這時候必須是滿AP,才能執行全部AP的行動),執行全AP動作後,本身AC失去。
以上並不是絕對的,某些武器會有自己的說明,以該武器上的說明為准。


決定行動順序
Determine Sequence

行動順序是決定了雙方出手先後的標誌。
每次戰鬥前,都要決定行動順序(1d20+SE)。
行動順序值大的可以先出手――在輪到他行動的時候也可以選擇延後行動,將自己的行動順序降低到自己願意的位置――但除非他自己因某些原因順序值改變(例如從昏迷中醒來),否則不能夠增加行動順序值。


攻擊
Attack

決定了行動順序,明白了AP的耗費,攻擊就該開始了。
攻擊所需的AP,在上表中已經有了;注意的是,無論如何,攻擊一次的AP不會小於2。
特殊的攻擊,包括瞄準攻擊和掃射,一般都是單發射擊所需AP+1(某些特殊槍械會例外)。

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Part II:
命中計算
to Hit

之前,我們已經有了現成數值:武器命中率(HC)、防禦強度(AC)。
現在,我們可以簡單的用這兩個數值來決定命中與否。
1d100+HC-AC,如果大於100便命中。
這便是命中的標準規則。
如果有特殊狀況呢?例如超出AR的攻擊?在黑暗中的攻擊?
讓我們在下面一一列出這些特殊情況的修正。
注意1:某些技能/特技會產生分情況加值。只有相應情況才使用這個命中率。這時候要在命中計算的時候加入這些修正值。
注意2:以下很多是可選規則,如果你不想使用,禁用它們便可以了。


可選規則:超出AR攻擊

目標超出AR,卻在武器準確射程之內的情況:這種情況下,每m會造成-10的修正。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70
例如,角色PE8,AR18,射擊20m距離的敵人,會有-20修正。
如果不選用這條規則,則所有超出AR的攻擊是不允許的。
在標準情況下,角色射程取AR和武器準確射程之中的較小者。


可選規則:照明度修正

照明度不同,會給命中帶來不同影響。
請注意,遠端指的是非肉搏/近身類武器。除非是1m距離掃射(Burst),其他的都不算近身。每次戰鬥,場景的照明度會在上面的標題列說明。
全照明(晴天、高亮度房間類場景):0
陰天/雨/浮塵:-10
低照明地區/低照明房間/大雨/揚沙/霧:-20,近身-10
暴雨/沙塵暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30,近身-15
暴風雨/颶風/龍捲風/完全黑暗的山洞:-50,近身-20
夜晚:
滿月:-10
半月:-20,近身-5
弦月:-40,近身-10
如果不選用這條規則,無論在何等狀況下,光照都不會造成影響。


可選規則:遮擋

遮擋會造成命中率下降。
每當你和對手之間直線上有多一個人/障礙物,視做有遮擋。
每個正對的人有全遮擋;每個斜線佔據的人有半遮擋(示意圖見下)。

全遮擋示意圖:

P**A****B***E

P*****
******
**A***
***B**
****E*

上圖中的A和B都造成全遮擋。

半遮擋示意圖

P**A*****C*
*******B**E

上圖中的A和B造成半遮擋,C不造成遮擋。

全遮擋一般會造成命中有20減值;半遮擋一般會造成10減值。
注意:全遮擋是建議使用的規則,尤其對於瞄準攻擊和投擲攻擊。
半遮擋因為判定困難,是可選規則。


可選規則:作戰位變換

在預設規則中,所有的戰鬥都是站立進行的。
作戰位元變換是一條可選規則,操作起來比較複雜,但卻具有更高的真實性。
在站立位元和蹲下位之間的變換需要2AP,在蹲下位和匍匐位元之間的變換也需要2AP。
站立位(Standing)的特性:無,移動需要1AP/m。
蹲下位(Crouching)的特性:所有槍械命中+10,近身命中-20,移動需要2AP/m。蹲下狀態對AC沒有影響。
匍匐位(Prone)的特性:所有槍械命中+20,不能做近身/格鬥攻擊,移動需要4AP/m。匍匐狀態視為全遮擋,擁有20AC,但本身AC下降10。


最終的命中計算公式:

1d100+HC-AC-全遮擋修正

可選規則的命中計算公式:

1d100+HC-AC-AR修正-遮擋修正-光照修正+其他加值+作戰位修正


瞄準攻擊
Targeted Shot

瞄準攻擊是特殊的攻擊方式。
瞄準攻擊降低了速度,攻擊對方某特定部位,從而產生更高的重擊概率。
一般瞄準射擊要額外增加1點AP消耗。

瞄準攻擊有四個特定位置:手臂、腿、腹部和頭部。難度各自不同。
瞄準不同的位置攻擊,會造成不一樣的CC結果。所有由瞄準攻擊造成的CC,視做附加CC。
瞄準修正:瞄準狀態所擁有的修正(很遺憾,我們的速射人物不會有這個模式的。)
身體:0%
腿:近身-10%,遠端-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍傷害。
腹部:近身-15%,遠端-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍傷害。
手臂:近身-20%,遠端-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍傷害。
頭:近身-25%,遠端-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍傷害。
以上所有的命中額外傷害,都是在最終結果後(也就是全部計算結束後)再乘上額外倍數。

瞄準命中計算公式:

1d100+HC-AC-瞄準修正-全遮擋修正

掃射模式(Burst Shot)的計算:
掃射線路如圖(A是攻擊者,O是目標)。
* * * * * * * *
A * * * * * O * * *
* * * * * * * *
如果中間有人或障礙物,則主要攻擊目標就會變成那個人,如圖:
* * * * * * * *
A * * H * * O * * *
* * * * * * * *
現在的攻擊判定是對H進行的。

掃射命中的公式:

1d100+掃射HC-AC

但現在這個資料不是命中與否,而是把最後的結果計算出來:例如這個式子結果為45,則有45%的子彈擊中了目標,計算Damage。
專用掃射武器向上靠攏;反之向下靠攏。
如果有遮擋存在,那麼子彈命中物件變為遮擋者。
掃射數目一次不到10發的武器,每多扔出10,增加一發命中。例如3發射擊的武器,130結果就是全中。
注意:掃射也可以運用所有的可選規則(遮擋規則除外)。

齊射(Double Shot)和掃射的區別

霰彈槍系的武器都是齊射。
齊射和掃射,在命中上的最大區別就是,齊射命中超過100則視為全中,反之則視為未中。
而掃射則要根據結果逐漸上調命中發數。


可選規則:其他子彈命中

掃射錐是以目標左右三米,延伸十米長度的錐形。
如果在掃射錐中還有別人,則要用這些沒有擊中的子彈做命中判定(每發子彈d12,可以一次扔完然後計算)。
1-3 射空
4 左側最近
5 右側最近
6 延伸最近
7 延伸第二個
8 左側第二個
9 右側第二個
10 延伸第三個
11 延伸第四個
12 原本目標
如果有位置上沒有人,則視為MISS。


投擲攻擊
Throwing

投擲攻擊會忽略對方的護甲AC,只計算本身AC。
而且,投擲攻擊的射程是取AR和ST*2之間的較小值。
當投擲超過100後,你只要在投擲路徑上,就可以嘗試將對方的手雷接住後反扔回去,但你的技能結果判定必須大於50+對手投擲擲色結果。
投擲造成的Miss結果演算法比較與眾不同。當投擲Miss的時候,擲1d10決定手雷的下落(見下表)。
1-2 自己腳下爆炸
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超過距離1米
6 不足距離1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超過距離1d4米
10 不足距離1d4米
11-12 命中射程線1m半徑上第一個/第二個人(如果有的話,多於兩個再用d4、d6、d8等判定)


擊倒
當你使用近戰武器或者掃射武器攻擊的時候,有機會造成擊倒。
擊倒做EN判定。
近戰武器擊倒DC:武器擊倒DC+ST,DC低於10不必做判定。
掃射武器擊倒DC:10發(含)以上的百分率武器,命中50%以上,50%時DC為12,以上每多命中10%DC增加2。

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Part III:
傷害和重擊
Damage and Critical


傷害的計算

傷害的基本計算公式也非常簡單:
傷害值=彈藥傷害+武器加值-DT
武器傷害之前已經寫出來了。
相比之下,傷害的修正值非常少,只有那些相應情況修正值,加上就可以了。


掃射傷害的計算

掃射傷害是依靠彈藥數量而增大傷害的。
所以,掃射武器的傷害中,最主要的就是彈藥部分的傷害。
公式如下:

傷害值=彈藥傷害*命中發數+武器掃射加值-DT
例如命中5發1d12的子彈,就是5d12+武器掃射加值-DT。
這個武器掃射加值會在武器說明中有,無論命中多少發都是這個數值。

齊射傷害計算亦同。
例如,每發12gauge/BS威力是1d20,DS時,總威力就是2d20+槍械加值-DT。
如果齊射更多也同樣計算。

傷害的種類

傷害的種類非常多。以下,我們就來簡述一下各種傷害和武器傷害所屬的類別。

普通傷害(Normal)

沒有說明的武器就是普通傷害。
幾乎所有的子彈武器都是普通傷害。
使用DT:Normal。

鐳射傷害(Laser)

所有的鐳射武器當然都造成鐳射傷害。
另外,脈衝傷害也要受到這個減值。
使用DT:Laser。

火焰傷害(Fire)

火焰傷害主要來源是燃燒彈、火焰噴射器。
如果火焰傷害沒有被完全抵消,該角色就會著火。著火每回合造成1d6傷害,不能使用DT抵消。
使用DT:Fire。

電漿傷害(Plasma)

電漿傷害的來源是電漿手雷、電漿榴彈和電漿槍。
使用DT:Plasma。

爆炸傷害(Explosive)

爆炸傷害的來源包括彈片手雷、炮彈、火箭炮、地雷等。
使用DT:Explosive。

脈衝傷害(Pulse)
脈衝傷害對生物減半。
減半後使用DT:Laser。

EMP
EMP傷害對生物無效,但如果對機械則很強。
電子對抗EMP使用Plasma。


嚴重失誤
Critical Miss

嚴重失誤率至少有5。(百分骰從1-5)

當產生嚴重失誤的時候,攻擊一定會Miss。
而且,還會從下表中產生失誤附加效果:
1 AP丟失,本回合所有剩餘AP失去。
2 倒地,失去自己所有的AP並倒地。
3 飛來橫禍,一個小鐵砧從空中掉落擊中了你……承受1d10傷害,不可躲避,不可削弱。
4 誤傷,擊中距離目標最近的人。(無槍支,改為AP全部喪失;空手,則改為自傷)
5 走火,擊中自己,傷害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰噴射器……默哀。)(有無槍支都計算)
6 武器脫手,掉落在地。武器狀態降低一級。
7 彈藥損壞,現在槍支裡面的所有彈藥丟失。武器狀態降低一級。手中沒有槍支,改為武器脫手;空手,則改為自傷。
8 卡殼,現在的槍支不能發射,需要一整個回合來清理卡殼。武器狀態降低一級。使用普通近身/格鬥武器,改為武器脫手;空手,則改為自傷。
9 炸膛,所有在2Hex範圍內的人承受(見附注)傷害。武器狀態降低兩級。使用無彈藥的近身/格鬥武器(能量拳套、電牛棒一樣炸),改為自傷+武器狀態降低兩級;空手,則改為攻擊用肢傷殘。
10 武器損壞。如果手中沒有武器,改為攻擊用肢傷殘+自傷。
附注:炸膛威力,手槍-1d8+5,步槍/SMG/突擊步槍-2d10+8,能量小槍/高斯槍/機槍/能量近身/格鬥3d12+10,更強的都是3d20+15。


重擊
Critical Hit

重擊概率有兩個組成部分:
運氣概率和附加概率。
附加概率,主要就是由攻擊方式所產生的概率(例如瞄準攻擊所得到的額外CC)。
百分骰運氣概率的範圍內,無論如何都會命中並產生CC;
百分骰附加概率的範圍內,如果最終攻擊Miss了,就不會產生命中和CC。

瞄準不同部位的效果:
腿:近身-10%,遠端-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍傷害。
腹部:近身-15%,遠端-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍傷害。
手臂:近身-20%,遠端-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍傷害。
頭:近身-25%,遠端-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍傷害。

瞄準不同部位所使用的重擊表:

身體(Torso,默認攻擊部位)
1 擊倒
2 1.5倍傷害
3 擊倒並擊退1d6m
4 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
5 2倍傷害
6 武器脫手,武器狀態降低一級
7 1d4回合眩暈
8 1d2回合失去意識
9 3倍傷害無視DT,護甲狀態降低兩級
10 即死,HP降低到-10(機器人是0),一回合之內無人補血即死

腿(Legs)

(所有CC 1.5倍傷害)
1-3 擊倒並擊退1d6米
4-5 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
6-7 2倍傷害,護甲狀態降低一級
8-10 腿部殘疾

腹部(Groin)

(所有CC兩倍傷害)
1-3 穿透裝甲無視DT,護甲狀態降低一級
4-5 擊倒並擊退1d6米無視DT,護甲狀態降低一級
6-7 3倍傷害,護甲狀態降低一級
8-9 3倍傷害無視DT,護甲狀態降低兩級
10 1d2回合失去意識

手臂(Arms)

(所有CC1.5倍傷害)
1-2 武器墜地,武器狀態降低一級
3-4 2倍傷害無視DT,護甲狀態降低一級
5-6 非慣用手臂殘廢,武器墜地,狀態降低一級,雙手武器使用不能
7-8 慣用手手臂殘廢,武器墜地,狀態降低一級,雙手武器使用不能/第二武器攻擊懲罰
9 非慣用手武器擊毀
10 慣用手武器擊毀

頭部(Heads)

(所有CC2倍傷害)
1-4 1d4回合眩暈
5-6 穿透裝甲,頭盔擊毀
7-8 致盲,PE變成1,AR變成2,Hit-50
9 1d4回合失去意識
10 立即死亡

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Part IV:戰後處理


戰利品
Prizes

根據敵人情況而定。
一般而言,擲d100決定得到物的品質。(得到物是固定的,由GM決定或參考廢土生態學一章)

d100結果 戰利品(品質最差)
1-60 損壞
61-79 瀕危
80 瀕危特殊武器
81-88 較差
89-90 較差特殊武器
91-98 平均
99-100 平均特殊武器

d100結果 得到品(品質一般)
1-20 損壞
21-34 瀕危
35 瀕危特殊武器
36-48 較差
49-50 較差特殊武器
50-77 平均
78-80 平均特殊武器
80-91 良好
92-95 良好特殊武器
96-98 完美
99-100 完美特殊武器

d100結果 得到品(品質優秀)
1-5 損壞
6-14 瀕危
15 瀕危特殊武器
16-28 較差
29-30 較差特殊武器
31-67 平均
68-70 平均特殊武器
71-86 良好
87-90 良好特殊武器
91-97 完美
98-100 完美特殊武器

如果是護甲,擲出良好範圍,視做平均處理。


死亡
Death

生物HP低於0時,每回合會減少1點。
如果有接受急救(只要完成,無論成功與否),便可以不再減HP。
生物HP低於-10,機器人HP低於0則死亡。
死亡,可以採用重建角色/降低基本屬性的方法來解決。
第八章:廢土的生活(Life in Wasteland)

廢土是一片廣大的土地。
從東海岸到西海岸,從歐洲到亞洲,到處都是殘骸和荒野。
這裡沒有遍佈全球的跨國公司,沒有修建良好的高速公路,沒有亮麗的陽光,只有在殘餘輻射塵籠罩下,灰濛濛的天空。
在這裡生存,需要將人類的能力發揮到最大的極限。
記住,這裡是一片殘酷的土地。不能適應者,沒有資格存活下去。


特殊傷害
Special Damage

以下這些傷害,基本上都不會用到命中計算、DT什麼的。
它們基本上很少在戰鬥中出現,但會對你造成各種各樣的影響。

燃燒
Burning

燃燒狀態是一種很麻煩的狀態--尤其是在戰鬥中。
火焰噴射器的威力偏低,這一點大家大概都很清楚,還不算這些武器的高價格和低彈限等等……
但是火焰噴射器能夠造成一種很麻煩的狀態:燃燒。

燃燒狀態產生的條件:被火焰攻擊擊中,並且傷害值大於0。
燃燒狀態的效果:每回合(10秒)造成1d6點火焰傷害,不能用DT抵消。
燃燒狀態的消除:在地下打滾一整輪(全AP動作),並且下一回合要用4AP起身。熄滅回合仍然要受到傷害。

酸液
Acid

酸液的攻擊並不常見--只有一些特殊槍彈和投擲武器才有這種攻擊方式,某些實驗室、地下基地之類的地方也會有。
但處理酸液攻擊實在很麻煩,因此一般人很少有辦法對付這種攻擊。
如果是酸液攻擊,只要被命中,就會造成酸液傷害。
酸液可以通過用藥物來驅除,但某些通過洗滌是無法驅除的,除非全身浸泡在水中或者用藥物。

酸液的種類
A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4點傷害/回合。
一般而言用治療針液體塗抹患處就可以解除A型酸液的效果。(這只治療針不能造成治療效果,塗抹是一個全AP動作)

B型:B型可不是酸液,而是堿液!傷害是2d4傷害/回合。
水是洗不掉B型的;唯一的處理方法是醋或者醫療包中的“處理劑”。(你不會想往上澆A型酸液吧……?)用處理劑或者醋處理都需要整輪時間,是一個全AP動作。

C型:C型堪稱是最強大的酸液了:可以造成2d8傷害/回合。
幸好,只要用3支治療針/1支超級治療針的液體塗抹患處,就可以解除C型的效果。(這些治療針不能造成治療效果,塗抹是一個全AP動作)

D型:D型是所謂的“化學戰專用”製劑,可以造成的傷害高達3d10/回合;但是,這是一種有限武器,會在1d10回合內停止殺傷。
我們到目前為止還沒有發現解除D型效果的辦法。

毒素
Poison

中毒也是很麻煩的狀態,大多數的毒素會降低你的能力。
幾乎所有的毒液判定都牽涉到你的抗毒能力。
抗毒的判定使用1d100+PR,如果超過100則視為抵抗成功,反之則失敗。
不同的毒性攻擊會有不同的毒性等級增加數量,每三點累計毒性則增強一級效果。
中毒時判定通過則抵抗成功,不受傷害;如果不幸中了毒,想要解除就很是麻煩了。
你必須每10次毒液發作後做一次抗毒判定(非一般毒素每小時做一次),如果成功,則毒性減弱一級(不是一點);如果失敗,則毒性不變。
CC的話自動抗毒成功,CM的話毒性增強一級。
大多數屬性毒會在24小時後自動消失;神經毒素(減屬性,標記為)和一般毒素(減生命)是兩個不同的毒性系統,會在各自的系統裡面增加/減弱毒性。這兩種毒性是互相衝突的,神經毒素可以解除一般毒素的效果,反之亦同。
你可以用解毒劑,根據解毒劑效力的不同,可以讓毒素降低2級/5級/全清。
如果你利用自己的力量抗毒成功(不是自然消失,也不是完全抵抗,而是一次一次毒性減弱而抗毒成功),抗毒永久增加2。

神經毒素(Neurotoxin,記為N-)
N-a型(0-3):隨機一種屬性降低1點。這是最弱的毒了,毒性到了這裡就快要恢復正常了。24小時自動消失。
N-b型(4-6):隨機一種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-c型(7-9):隨機兩種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-d型(10-12):隨機三種屬性降低2點。24小時自動消失。
N-e型(13-15):隨機四種屬性降低1d6點。24小時自動消失。
N-f型(16-18):全部屬性降低2點。24小時自動消失。
N-g型(19-21):隨機一種屬性降低到0,產生降低到0時的後果。24小時自動消失。
N-h型(22-24):全部屬性降低1d6點。如果降低到0則產生相應後果。24小時自動消失。
N-i型(25-27):中毒後一小時全屬性降低到0,昏迷。不會自動消失。
N-j型(28+):準備後事吧。一小時之內無法解除該毒素或者無法抗毒成功(只有一次抗毒機會),你就和這個世界說再見了。

一般毒素(Poison,記為P-)

P-a型(0-3):每回合造成1點傷害。50次發作後自動消失。
P-b型(4-6):每回合造成2點傷害。50次發作後自動消失。
P-c型(7-9):每回合造成1d4點傷害。50次發作後自動消失。
P-d型(10-12):每回合造成1d6點傷害。50次發作後自動消失。
P-e型(13-15):每回合造成1d10點傷害。50次發作後自動消失。
P-f型(16-18):每回合造成2d6點傷害。50次發作後自動消失。
P-g型(19-21):每回合造成2d10點傷害。50次發作後自動消失。
P-h型(22-24):中毒後一小時發作,昏迷。不會自動消失。
P-i型(25-27):中毒後三小時發作,做抗毒判定,如果失敗則HP-10;在這種狀態下一小時後做耐力判定(DC:18),如果失敗則死亡。
P-j型(28+):中毒後5分鐘做判定,失敗則直接死亡,成功則能再拖5分鐘。除非CC,否則不能減弱。

注:隨機屬性的確定(d8):
1 ST
2 PE
3 EN
4 CH
5 IN
6 AG
7 LU
8 無減少

輻射
Radiation

輻射的世界……
沒有輻射是個什麼樣子?
輻射是你在這個世界中生存的最危險敵人之一。
在不同的輻射地區,你會遇到不同的輻射危險。生存必備品--蓋革計數器可以讓你知道本地區的輻射量。
輻射幾乎不能夠通過自然途徑消耗,每月輻射度才會下降一點。
但你可以用“放射線清除劑(Radaway)”清除體內的射線,或者用“防輻射藥(Rad-X)”增加自己的對輻射抗性。

地區放射線殘餘量:

沒有:該地區完全沒有輻射,你不必擔心輻射的問題。問題是,這種地區鳳毛麟角,一般只有那些完全密閉的地區才有這種結果。
微量:微量輻射是大多數廢土鄉村和野外的輻射量。微量地區需要每月做一次抗輻射判定,失敗則增加1-2點。
少量:少量輻射常見於以前的大城市位置,如三藩市、洛杉磯等地區。在地下掩體附近一般也都有少量輻射。少量輻射需要每週做一次抗輻射判定,失敗則增加2-4點輻射劑量。
中量:中量輻射區一般是核彈位置/核電站位置附近,僵屍的聚集區也一般都是這種輻射度。在這種輻射度下,僵屍回復率加倍,而其他人必須每天做一次抗輻射判定,失敗會導致3-5點輻射劑量。
大量:每4小時就要做一次輻射判定,以前的核彈墜落點、核電站內部等地區都是這樣的輻射量,每次就會有5點輻射劑量――一個輻射表現等級。
超出限度:這種輻射區連蓋革計數器都會損壞。就算你是僵屍也好……遠離!遠離這裡!每分鐘都要做抗輻射判定,每次5點輻射劑量。

核子放射狀態:

無(0-5):你非常健康。
略有(6-10):不會有什麼反應。
微量(11-15):偶爾會感覺有些辛苦,不會有數值上的反應。
輕量(16-20):你的皮膚開始發癢。輻射開始給你造成一些變化,兩個隨機屬性變化1d4-3(如果大於0則增加,範圍是-2~+1)。
中量(21-25):你開始感覺到輻射帶來的不適。ST、EN減少2,另外有兩個隨機屬性變化1d4-3,還可能長出第六根腳指頭。
較重(26-30):你開始很痛苦。最大HP永久的減少了1d10,ST、EN減少1d4-1。你喪失了生殖能力。
重度(31-35):你嘔吐、腹瀉、晚上會發光,有20%的幾率轉變為僵屍,最大HP再減少5,但PE增加了1。
極重度(36-40):一旦你沒有轉變為僵屍,出現這種狀況,你的壽命就快到盡頭了。你渾身都是輻射造成的血泡,皮膚變得一捅就破,全身上下都是癌變。72小時內你一定會死亡,就算被救回來了,所有屬性也會永久降低2。
極限(41+):不用想Radaway了。安息吧。

(僵屍體內的輻射度不會自然減少。他們在極重度之前都不會有反應,而到了極限以後,每次再增加輻射度,將會有兩個屬性隨機有1d4-3(範圍-2~+1之間)的變化,但不會因此死亡。)

毒氣
Gas

毒氣的種類很多,分為兩種:吸入和接觸。每個人有兩個方面的Gas Res(GR),分別針對這兩種毒氣。
除去用防毒面具預防吸入式,用全身戰鬥裝甲/環境裝甲/能量裝甲防禦接觸式以外,沒有更好的解決辦法。

煙霧:沒有什麼太大效果,但是所有在煙霧範圍內的人都視做PE1,AR2,命中-50。
芥子氣/毒瓦斯:從一戰開始就使用的毒氣,只有吸入才能產生效果。效果是每回合1d10傷害;離開毒雲區後,效果仍然持續1d10回合。
催淚氣:同樣是歷史悠久的毒氣,並不致命。如果吸入的話,會連續咳嗽,陷入行動困難狀態(基礎AC變為0,移動需要2AP/m),並且在離開毒雲區後持續1d10回合;如果接觸到眼睛,那麼陷入流淚導致的2d10回合致盲狀態。
酸霧:酸霧是無恥的毒氣。如果吸入,那麼每回合造成1d10傷害,離開區域後維持1d10回合;接觸到酸霧的話,額外造成一次性的2d20傷害。
催眠氣體:在戰鬥中,會讓吸入的人睡眠5d10回合;並且讓他們的基礎AC變為0。如果是非戰鬥狀態,催眠氣體會讓目標沉睡5d10分鐘。
TK-BMI殺傷毒氣:每回合造成1d20傷害,而且持續2d6回合。只能吸入。


經驗,升級和聲望
EXPerience,Advancement and Karma

經驗值……
這個東西令很多人欣喜若狂,又令很多人深惡痛絕。
在你在廢土上旅行的時候,經驗在不知不覺間增加了。
當經驗多到一定地步的時候,你就可以升級。

經驗值的來源很多,主要有以下幾個部分組成:

戰鬥經驗值:戰鬥經驗值,顧名思義,當然來自於戰鬥之中了。一般而言,幹掉一個生物所能得到的經驗,約是該生物等級*200,然後大家均分。生物等級參見廢土生態一章。一個隊伍,幹掉同等數量同等等級的5隊敵人,基本就可以升級了;但一般派出如此數量的敵人,PC的勝利會非常艱難,因此大多數GM應該適當減少敵人數量或者品質。總的說來,依靠戰鬥升級並不困難。戰鬥經驗值一般約占一個冒險經驗值的1/4到3/4。低於1/4,這個團戰鬥成分就過少,可能會導致戰鬥向PC感覺無處施展。高於3/4,GM可能安排的戰鬥就過於頻繁了,這個團就是一個戰鬥導向團(當然,並不是不可以,但Fallout的風格並不推薦如此做)。每個角色所得到的戰鬥經驗值數量應該都是一樣的。

任務經驗值:任務經驗值也是經驗值最重要的組成部分之一。不管你是為村子消滅了掠奪者,或者是為村民找出了掠奪者埋伏在村子裡面的暗哨,甚至只是為村民們制定了一個防禦掠奪者的戰略計畫並成功實施,都可以得到任務經驗值。一個典型的團,任務經驗值應該和戰鬥經驗值分量相近。但要注意的一點:如果用武力解決的任務,應該將任務經驗值壓到比較低,因為在戰鬥部分已經給了相當多的經驗。
相對戰鬥經驗,任務經驗值也應該控制在1/4到3/4之間。低於1/4的是戰鬥導向團,主要靠戰鬥來得到經驗;高於3/4的團,基本上就是劇情團。這種團對於GM的要求是最高的,因為你必須編排出極好的劇本。想要挑戰劇情團的GM和PC一般都是經驗豐富的,否則難以駕馭劇情團的難度。
任務經驗值幾乎也都是均分,但不存在犧牲的問題。當時在團隊中所有的人可以分配經驗。

角色扮演經驗值:角色扮演經驗值就不是大鍋飯了。相對於前兩種經驗值“見者有份”,角色扮演經驗值只發給那些最出色的PC,他們的角色栩栩如生。
得到角色扮演經驗值的有效方法就是寫戰報/角色回憶。戰報最好以角色的角度來寫,可以極大補充角色扮演的不足。
水準一般由字數、文筆、態度等決定,具體由GM確認或者由PC投票。
得到的金錢獎勵由GM決定。
每次戰報水準 發放獎勵
非常高 Lv*200exp,每完成相當部分(一般是3次冒險的戰報),可以得到“優秀品質”的一件物品。
比較高 Lv*150exp,每完成相當部分,可以得到“一般品質”的一件物品。
一般 Lv*100exp,每完成相當部分,可以得到“較差品質”的一件物品。
有頭無尾、品質低劣等 Lv*50exp
從來不寫戰報 Lv*0,DM還可減少其角色扮演經驗數量

升級
在殺掉許多人,完成了許多工,用出色的角色扮演打動GM,完成了很多回憶之後……
恭喜你。你終於可以升級了。
升級所需要的經驗如下:
1:0
2:1000
3:3000
4:6000
5:10000
6:15000
7:21000
8:28000
9:36000
10:45000
11:55000
12:66000
13:78000
14:91000
15:105000
16:120000
17:136000
18:153000
19:171000
20:190000
21:210000
22:231000
23:253000
24:276000
25:290000
……………以下類推。
在升級的時候,你可以得到HP/Lv值的HP,以及SR值的可分配技能點數。
技能點可以用來提升技能,如下:
範圍 非Tag Tag
1-100 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=2Skill
101-125 1Skill Point=1Skill 1Skill Point=1Skill
126-150 2Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill
151-175 3Skill Point=1Skill 2Skill Point=1Skill
176-200 3Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill
201-300 4Skill Point=1Skill 3Skill Point=1Skill
300+ 5Skill Point=1Skill 4Skill Point=1Skill

在每次升級後,你都要更新人物卡。
在輻射的世界裡面,Lv10以上的角色就視為“高等級角色”,非常少見。
一般而言,這樣的角色足以獨當一面。大多數一般人等級都是在1-4級之間。


聲望

聲望是一個角色在廢土上行動的結果。
聲望有兩個組成部分:聲望等級和聲望度。
聲望等級包括以下:

無標記:沒有標記說明你沒有特殊的善惡。沒有特殊善惡,你不能夠得到任何的加值或者減值。當然,沒有善惡的人一樣也能夠得到很高的名聲,例如“NCR的總統”就是一個大家都知道,卻說不清楚善惡的人――哦,New Reno的AV明星也是一樣。
+,善良:你相對於其他人,同情心和公德心稍微要多一點點。善良只不過是一個符號而已。
-,不良。你比較討厭所謂的“規則”,但還沒有到邪惡的程度。不良也不過是一個符號而已。
++,正直。你的正直讓認識你的那些惡徒深惡痛絕,他們會找機會陷害你。你至少要擁有“鄉野傳言”以上的聲望度。
--,邪惡。你可以為了利益不惜一切,認識你的人們已經開始躲避你--或者和你同流合污。你至少要擁有“鄉野傳言”以上的聲望度。
+++,邪惡剷除者。剷除邪惡已經成為了你的一種習慣--就像拯救世界之於大多數遊戲一樣。在大的城市裡面,說出你的名字,人們會熱情地和你握手,甚至給你交易折扣;如果知道你在自己附近,邪惡的操控者們可能會想辦法除掉你。至少要擁有“名聲在外”以上的聲望度。
---,人民的敵人。Enemy of the States……那就是你。你很難進入比較大的村鎮,因為那裡多半會貼著你的通緝令。員警雖然不見得能認出你,但如果你不用假名,他們查閱通緝令後就會回來追殺你。野外的強盜們見到你,會恭敬地退開。至少要擁有“名聲在外”以上的聲望度。
++++,正義使者。正義就是你,你就是正義。你的名字被大小城鎮傳唱著,甚至在數百公里之外,商隊們也傳說著你的業績。掠奪者和那些黑幫知道你來甚至會稍作收斂,你也是殺手目標名單上的必殺物件。至少要擁有“聞名遐邇”以上的聲望度。
----,惡魔的代理人。你被稱作“惡魔的代理人”,你無惡不作,你的相貌甚至被每個員警和成年人熟記。你想要進入城市多半要易容,因為連掩體都市的議會競選都會拿捉拿你當作將要完成的重要政績之一。提出你的名字,野外的強盜、商隊和旅人們就會送上金錢,以便保證自己的安全。至少要擁有“聞名遐邇”以上的聲望度。
+++++,廢土的守護神。你在,廢土則在――至少在傳說中你是這樣的。你的名字有時會和Chosen One並列起來,人們相信,你就是廢土的明燈,他們甚至可能組織起團體來作為你的後援。如果你要競選某市的市長,該市市長大概會立刻辭職吧。無數自認為強悍或者的確強悍的人會把打敗你當作揚名立萬的目標。要求你做出了足夠多的好事,並且擁有“婦孺皆知”以上的聲望度。
-----,不死的邪神。你是廢土上的傳說,那些邊遠的部落裡面,你的名字都被和“主宰”以及“英克雷”擺在一起當作飛標靶。你殺人如麻,人人喊打。你的笑容可以讓人渾身發冷,你的手下都是最忠心的捍衛者。你用本來面目進入城市的話,甚至可能導致一個街區的人逃逸無蹤。那些政府總是出重金雇傭賞金獵人和討伐隊幹掉你,而黑幫居然會給你交保護費。你必須擁有“婦孺皆知”以上的聲望度。

聲望度包括如下:

默默無聞(0):誰都不認識你。你在哪裡都是陌生人,人們會用懷疑的眼光打量你。
匆匆過客(1-2):你是一個匆匆過客,一個普通的旅人。有的城市會有幾個和你打過交道的人,但他們很難記住你的名字。
鄉野傳言(3-4):你偶爾會在“聽說有個旅行者曾經在這附近救過一個孩子……”這樣的話題中被提及。
小有名氣(5-6):“噢!原來是你!”在你所在的城市裡面,有很多人都認識你了。
名聲在外(7-8):“聽說你就是XXX?那個……那個……幹什麼的來著?”你的名字被人們傳誦著。
聲名遠揚(9-10):你的名字說出來,人人都會有不同的反應。
聞名遐邇(11-12):荒野上的旅人也聽說過你的名字。
鼎鼎大名(13-14):你已經真的很有名氣了,你的長相都已經被人所熟知。
婦孺皆知(15-16):你所做的事業,讓附近幾百公里內,每個人都知道你。
無人不曉(17-18):整個廢土……從東海岸到西海岸,你走到哪裡都能被人認出來。
青史留名(19-20):如果日後真的有人編寫廢土歷史,漏掉你……那是不可能的事情。

聲望稱號
這都是一些特殊的稱號,賦予那些有著特殊行為的人。
聲望的稱號非常多,例如“殺小孩者”、“花花公子”、“賞金獵人”、“技擊高手”……等等。
具體的效果和種類,勞煩各位GM自己設計吧,這些都是類似于花邊,增加遊戲樂趣的東西。



倒地、眩暈和失去意識
Knockdown,Stun and Unconsciousness

這三個狀態對於戰鬥影響很大。
倒地(knockdown)是最常見的狀態之一,也是產生方法最多樣的狀態之一。
倒地的產生方法包括重擊、格鬥技、近戰武器攻擊、掃射、槍械屬性……等等許多。
但是有一點是共同的:任何擊倒方式幾乎都要做EN檢定。
被擊倒的角色,下一回合需要4AP起身才能繼續作戰。倒地的角色失去本身AC。

眩暈(stun)是個很少見的狀態,只有CC和某些武器特性才能夠造成這個狀態。
眩暈的角色在眩暈回合數之內AP減半,不能移動。
因此,眩暈的角色如果要戰鬥,基本只能用全AP攻擊才行,這會導致他們失去本身AC。
眩暈往往持續數回合,對戰鬥影響比擊倒大很多。

失去意識(unconsciousness)是你能造成最好最合算的狀況了。
失去意識的角色,倒地,失去所有本身AC,並不能做出任何行動。
更好的是,這種狀態往往綿延數回合。這段時間內,這個角色就如同廢人一般。
製造更多的特殊狀態,是減輕戰鬥難度的好方法。

一般而言,以上這些特殊狀態,除去等待自然回復別無他法。


殘疾、目盲和治療
Crippled Limbs,Blindness and Healing

殘疾和目盲也是非常重要的特殊狀態。
一般而言,在輻射世界中所指的“殘疾”,是受到攻擊以後,導致四肢/眼睛不能發揮正常效能的狀態,並不是真的肢體傷殘,是可以治癒的。
真正的肢體傷殘參見Trait一章。

手臂的傷殘分為兩種情況:非慣用手傷殘和慣用手傷殘。
非慣用手傷殘一般不會造成大的麻煩,不過是不能使用雙手武器,以及第二武器墜地罷了。
然而慣用手傷殘就比較危險。不僅上述兩個缺點仍在,之後你只能使用非慣用手攻擊了。這種情況下的攻擊,命中修正有-10,攻擊AP也要額外多花1。
如果兩隻手都傷殘了,那麼你就不能攻擊了。
一般每次只能造成一隻手臂傷殘。

腿的傷殘包括一腿傷殘和兩腿傷殘。
一腿傷殘的狀況會導致不能奔跑,移動速度變為2AP/m,並且失去所有的本身AC。
兩腿傷殘的狀況,你根本就不能移動,當然也不會有任何本身AC。
一般每次也只能造成一條腿傷殘。

目盲是真正的危險狀態。
目盲的人,手中的槍基本上就沒有用處了。
他們的PE視為1,AR視為2,只能攻擊2m之內的敵人;而且攻擊的命中-50。
這樣的一個角色,基本上就是活靶。除非你的能力高到了極為恐怖的地步,才能彌補這一切不良狀態。

當然,這一切狀態在戰鬥後都可以治療(戰鬥中是不能治療的)。
要治療傷殘狀態必須使用醫療箱,徒手不能治療傷殘狀態(當然了,又不是摸一摸就能摸好的氣功大師)。
治癒殘廢的DC,腿是120,手臂是130,目盲是150。
而且這一次治療仍然耗用醫療箱的使用次數,但不能回復任何HP。


藥品、上癮和戒除
Chems,Addiction and Withdrawal

輻射的時空中,整個世界籠罩著灰黑色的氛圍。人們不知道明天何在,也不知道前途何在。
毒品,成了人們消解現實的工具。
人們在毒品中尋找過去的光輝,醒來卻發現自己還是一無所有……

毒品和藥品是互為表裡的。
和毒素不同,毒品和藥品,從本質上而言,都是不致命的。
你每次服用有上癮率的藥物/毒品,都要做一次上癮判定。(藥品的數據參見第十章)
上癮判定是1d100+上癮率。
如果你“成功”了,恭喜,你上癮了。

一般而言,治療針一類的藥品並不造成上癮;但別的藥品就難說了。
它們的確有驚人的效果,但它們也是吞錢的無底洞。
大多數時候,廢土上的藥物價錢並不便宜。
你必須保證每24小時給自己供應一次上癮品,才能夠讓自己繼續正常行動。
一旦你連續24小時沒有拿到藥……
“戒除”就自動開始了。

一旦失去了藥物供應,24小時後,你會失去1PE和1AG。
再過24小時,再失去2PE和2AG(總共3點)。
接下來的24小時過去後,每個小時,這個角色都要接受昏迷檢定(EN,DC:15),成功才能清醒,否則昏迷。這段時間內,仍然要每小時做一次EN檢定。
如果連續5次成功,恭喜你,你克服了毒癮;但卻永遠失去了1點EN。
如果連續5次失敗……那麼很遺憾,你的角色必須死亡了。
就算GM允許你用exp或者屬性作為代價復活,上癮的特性仍然纏繞著你。


陷阱、地雷和爆破物
Traps,Mines and Explosive

雖然輻射的世界沒有龍和地下城,但這不代表這個世界裡面沒有陷阱。
現代的陷阱,在阿富汗,在索馬里,在科索沃,在每一個戰爭的地點……當然,也在廢土。
它們比傳統的飛箭、落石更加致命,更加危險。在美國廣大的平原上,還有一百多年前大戰時埋設下地雷的殘骸;更不用說在那些曾經的,和正在使用的軍事基地裡面。
一般而言,陷阱(Traps)包括地雷和爆炸物,是一個統稱。

探測陷阱(Notice)
探測陷阱的技巧,只有選擇了“陷阱”技能的角色才能擁有。
當GM認為隊伍進入了陷阱範圍後,他要把整隊中有陷阱技能角色找出來,做PE擲骰。
不會陷阱技能的PC難以分辨哪些是陷阱,他們甚至連露出一個小部分的地雷都認不出來。
注意:只有他們能看到的時候,才要這個秘密擲骰。在黑暗缺少光的山洞中,除非角色聲明要“搜尋陷阱”,否則GM可以認為他們沒有發現陷阱。隱蔽起來的陷阱(如深埋的地雷,在暗處的機槍,沒有特殊徵兆的壓力板)也同樣處理。
不同陷阱的發現難度不同(參見第十章的“陷阱”一節)。
如果角色聲明要“搜尋陷阱”,那麼陷阱的發現難度減少5。搜尋每平米空間需要10秒鐘。
如果類似於門上的/鎖上的陷阱,必須搜尋才能發現,直接開鎖會造成陷阱觸發。

解除陷阱(Disarm)
注意:必須是發現了的陷阱/爆炸物,才能夠解除。
要解除陷阱,必須做陷阱技能檢定1d100+Trap,和陷阱本身的DC相比。
如果超過,則解除成功;如果低50以上或者CM,你就會觸發這個陷阱。
解除成功的爆炸物/地雷可以收起來自用。

躲避陷阱(Avoid)
陷阱往往範圍很大。
例如一個感應反單兵地雷,在3m半徑內都會爆炸。這時候,你可以使用躲避技能判定來躲避傷害。
躲避技能判定1d100+Evasion高於150時,你可以成功躲開1/2的傷害。高於200時,你可以躲開全部的傷害。
如果你知道某處有陷阱而又解不開,則可以用躲避技能躲開陷阱的殺傷範圍,只要判定結果高於100就可以了。

設置陷阱(Setting)
設置陷阱(非地雷或者爆炸物)是不難的,一般只要設置就會成功。
然而,設置地雷或者爆炸物卻有一定風險存在。
埋設地雷相對比較簡單,只要你的陷阱技能判定結果超過100,一般就可以埋設成功。反之,失敗的話,地雷就是臭彈;只有CM才會當時爆炸。
爆炸物就複雜多了。
爆炸物設定的時候,同樣要做陷阱技能檢定。成功了,Player所設定的爆破時間就會忠實的執行;否則,就要看GM的意願(也可以改成骰子的意志),或者遲爆,或者早爆,或者不爆;當不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就會化成飛灰,在設置者的眼前……扔傷害吧。
一般而言,設置時間最多2分半鐘(15個回合),最短10秒(1個回合)。
如果你決定用骰子的意志,參見下表(d12,秘密擲骰):
1-2 臭彈
3 增長至10分鐘爆炸
4 增長至5分鐘爆炸
5 增長至2分半鐘爆炸
6 比設定時間長1分鐘
7 比設定時間早1分鐘
8 縮短至1分鐘爆炸
9 縮短至30秒爆炸
10 縮短至10秒爆炸
11-12 立刻爆炸


游泳、攀爬和野外遭遇
Swimming,Climbing and Encounters

游泳和攀爬沒有什麼好說的,只是給出幾個參考罷了。

游泳攜帶的裝備重量必須小於輕載重量。
游泳所依靠的能力是耐力。
游泳每m需要耗費4AP;每10分鐘(約可以遊200m)需要做耐力檢定(DC:15)。
一旦裝備重量超過輕載重量,你就會沉沒。

攀爬依靠力量而進行,同樣要求裝備重量小於輕載重量,否則有-4屬性減值。
一些攀爬的範例:
種類 DC
繩梯,有牆依靠的繩索 5
淩空的繩子 10
凹凸不平的牆壁 15
有些光滑的牆壁 20
雙腳懸空,有攀附點,無站立點 25
十分光滑的牆壁,鐵牆 30
有距離1m以內的平行牆壁 -10
有垂直的牆壁 -5

野外遭遇是輻射的重頭戲。
輻射的野外遭遇,幾乎都是遇到人類,很少有遇到攻擊性生物的。
野外所能遭遇到野外事件的頻率一般是3d8小時一次。
當你遭遇到野外事件的時候,由GM投1d100決定事件種類(或者由GM強行決定)。
然後,由隊伍中Outdoorsman野外生存技能最高的人做技能判定。
如果超過了遭遇事件的DC,Player就擁有了主動權,可以選擇是否去見對方。
在這種情況下,Player可以自由決定最大在1d20+10m以內的會見距離。
如果失敗,那麼DM強制雙方在1d20m距離上相遇。

輻射世界中,野外事件多種多樣。
下面的d100供DM參考。
結果 事件種類
1-10 攻擊性生物(如:變種蠍、變異鼠)
11-20 強大攻擊性生物(如:死爪、異型生物)
21-30 非攻擊性生物(如:普通蜥蜴、雙頭牛)
31-40 攻擊性NPC(如:掠奪者、黑幫、強盜等)
41-50 強大攻擊性NPC(如:帶有車輛的掠奪者、剝奪者等)
51-60 中立的NPC(如:附近強大力量的巡邏隊、一些教徒等)
61-70 友好的NPC(如:商隊、旅行者、農民等)
71-80 一支敵對而另一支友好的NPC(如:正在追殺奴隸的Slaver,正在捕獵死爪的尋受著等)
81-90 正在交戰的兩支中立/敵對NPC(如:正在廝殺的BOS和Enclave、正在戰鬥的Ranger和Slaver等)
91-100 特殊事件(如:飛碟、亞瑟王的騎士……等等)

野外旅行的速度
步行是每小時5公里,有車輛另計。
每天都旅行24小時是不現實的,因此,有三種旅行強度供選擇:
普通強度:每天從600到1800,12個小時,旅行60公里。恢復強度是3倍的HR。
強行軍:每天從600到2400,18個小時,旅行90公里。恢復強度是HR。
日夜兼程:每天24小時,旅行120公里。恢復強度是每天-10HP……盡可能不要用。
如果在野外沒有食物了,則可以花費一整天,所有人去用野外技能尋找食物,成功的得到1d4人天份食物。
SIGNATURE:
life goes on, but shit things happen
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RE: 異塵餘生TRPG(ftrpg2.0) - 蘋果紅茶 - 2016-04-18, 23:38