雷雷的存放放空間
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#2
XD6規則一開始設計的初始

XD6一開始我希望製造出一個每一顆骰子數字都有意義的系統,就算骰出來的骰數很爛,也有可能因為幾顆骰子通過而變成成功。

最醉一開始最難設計的還是戰鬥判定的問題,其實一開始的AC判定我真的想了很久,AC原先是在結束回合骰一個D6,決定你下回合的AC,但是浮動值就變的很大,所以果斷放棄,思考其他方法。

再來的問題是,角色的生命要怎麼計算,就設計上來說,角色單一回合能造成的最大傷害是7點,這是最理想的情況,一開始是打算分前鋒、中鋒、後衛然後依據不同的位置,有不同的骰子血量計算法,但是後來我覺得綁位置有點太死板了,說不定人家就想創造一隻高血量的法師,卻因為我的設計而無法達成。

再來是戰鬥方面的走格子系統,有很多人糗過我這系統看起來像是洛克人EXE,我自己也發現挺像的,但是我是參考鍊金術士系列做的【代數有點年份】,也許是因為我接觸TRPG是D&D出生,所以老實說,我有點遠離不了走格子的系統,對於距離的把握感,其實不像是其他GM那麼好,當初在製作時,在想要用一個簡單的格子系統,想了老半天總是想不到,後來我整理房間時翻到了PS2,剛好想起了鍊金術士的3X3 格子系統,所以就拿出來用了。

目前規則大概就是在交流區張貼的那個樣子,我現在在想如何讓智慧、魅力,這幾種數值在戰鬥中有用歐。
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