最近希望把XD6 簡單化 然後等手邊的團跑完再來弄這些規則,並不是說現在的英靈之世規則不好,而是自由度好像太高了,導致很多人會想不到怎麼寫 Q_Q
所以我希望之後 可以修正的簡單許多,把XD6變成單純的泛用規則,然後用來開各式各樣的劇本,並不限於英靈之世
目前想做出的改變大概有以下內容
1.複雜到不行的角色卡簡化
目前預定把角色卡修正成另外一個樣子,數值也都會簡單會 大概會變成下面這樣
簡單來說就是,AD、AP、閃躲 這三個單純的數值,以下為一一介紹
這些數值的簡化後要如何看
2.基礎數值
力量:當角色使用物理攻擊的時候,可以投擲的D6數量
敏捷:當角色在面對攻擊的時候,可以投擲的D6數量
魔力:當角色使用魔法攻擊的時候,可以投擲的D6數量
3.敵人的數值
HP:
傷害:當攻擊成功時,造成的傷害
攻擊次數:玩家在閃避攻擊時,骰子大於命中的數量必須多於此數值,才算是完全躲避傷害
命中:該敵人攻擊的難躲程度
閃躲:敵人的閃躲能力,攻擊時大於此數值的D6骰數,則為造成傷害
(本系統中,敵人是不會擲骰的)
4.部位破壞
由部位傷害代替原本的HP系統,希望增加一點樂趣
基本上敵人還是使用原本HP系統,而玩家變成使用部位破壞系統
在玩家閃避失敗後,可以自己投擲1D4決定受傷害的部位。(左手、右手、左腳、右腳)
當基礎的四個部位數值歸0時,則視為骨折,會受到負面效果下降能力值,當數值變成負數的最大血量時,則視為<殘廢>,該部位永遠不可修復
5.風格
角色所熟悉的戰鬥方式或是日常模式,各位可以看成【Risus】中的特徵。
只要符合風格的條件,玩家可以在戰鬥中獲得加值,給予骰子結果強化。
本系統以後大概都會開踢門,所以因該是不會有日常會需要調查的狀況。(QAQ)
如果有,那就單純得靠玩家的RP決定一切吧
6.擴散攻擊
玩家的攻擊可以同時攻擊複數的目標
近距離攻擊骰子數量會隨著敵人的數量下降。(舉例來說:1隻無下降、2隻減1、3隻減3、4隻減4、5隻減6....以此類推 )
魔法攻擊骰子數量不會下降,但是會隨著攻擊對象的多寡,決定你詠唱的回合數,如果在詠唱中,遭受到攻擊,則立刻中斷,詠唱的回合可繼續進行其他的動作。(2隻以下 一回合詠唱,3~4隻 兩回合詠唱,5~6隻 三回合詠唱 以此類推)
以上大概就是將XD6規則變成泛用規則後的減化狀況,希望大家會喜歡
OAO 未來哪一天我再來開團
所以我希望之後 可以修正的簡單許多,把XD6變成單純的泛用規則,然後用來開各式各樣的劇本,並不限於英靈之世
目前想做出的改變大概有以下內容
1.複雜到不行的角色卡簡化
目前預定把角色卡修正成另外一個樣子,數值也都會簡單會 大概會變成下面這樣
大概會變成這樣,以部位代替血量,能力數值也只剩下單純的三種
簡單來說就是,AD、AP、閃躲 這三個單純的數值,以下為一一介紹
這些數值的簡化後要如何看
2.基礎數值
力量:當角色使用物理攻擊的時候,可以投擲的D6數量
敏捷:當角色在面對攻擊的時候,可以投擲的D6數量
魔力:當角色使用魔法攻擊的時候,可以投擲的D6數量
3.敵人的數值
HP:
傷害:當攻擊成功時,造成的傷害
攻擊次數:玩家在閃避攻擊時,骰子大於命中的數量必須多於此數值,才算是完全躲避傷害
命中:該敵人攻擊的難躲程度
閃躲:敵人的閃躲能力,攻擊時大於此數值的D6骰數,則為造成傷害
(本系統中,敵人是不會擲骰的)
4.部位破壞
由部位傷害代替原本的HP系統,希望增加一點樂趣
基本上敵人還是使用原本HP系統,而玩家變成使用部位破壞系統
在玩家閃避失敗後,可以自己投擲1D4決定受傷害的部位。(左手、右手、左腳、右腳)
當基礎的四個部位數值歸0時,則視為骨折,會受到負面效果下降能力值,當數值變成負數的最大血量時,則視為<殘廢>,該部位永遠不可修復
5.風格
角色所熟悉的戰鬥方式或是日常模式,各位可以看成【Risus】中的特徵。
只要符合風格的條件,玩家可以在戰鬥中獲得加值,給予骰子結果強化。
本系統以後大概都會開踢門,所以因該是不會有日常會需要調查的狀況。(QAQ)
如果有,那就單純得靠玩家的RP決定一切吧
6.擴散攻擊
玩家的攻擊可以同時攻擊複數的目標
近距離攻擊骰子數量會隨著敵人的數量下降。(舉例來說:1隻無下降、2隻減1、3隻減3、4隻減4、5隻減6....以此類推 )
魔法攻擊骰子數量不會下降,但是會隨著攻擊對象的多寡,決定你詠唱的回合數,如果在詠唱中,遭受到攻擊,則立刻中斷,詠唱的回合可繼續進行其他的動作。(2隻以下 一回合詠唱,3~4隻 兩回合詠唱,5~6隻 三回合詠唱 以此類推)
以上大概就是將XD6規則變成泛用規則後的減化狀況,希望大家會喜歡
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