於是這章解說的是判定方式。
判定是所有角色行動的骨幹,與大部分的TRPG相同,每當角色試圖進行某些不簡單的行動,就必須擲骰判定以決定該行動是否成功。
在《角色扮演就是魔法》中,判定被分成了三個種類:標準判定、對抗判定、競爭判定……而事實上,後面兩者也可以視作標準判定的變體。
標準判定(Standard Checks):
判定流程分成以下四個步驟,按照順序進行:
對抗判定(Opposed Checks):
類似標準判定,但在步驟4時,直接互相比較雙方的判定達成值,大者成功、小者失敗。
競爭判定(Competitive Checks):
類似標準判定,但在步驟4時,雙方的判定達成值必須先高於等於設定難度,接著才互相雙方的判定達成值,大者成功、小者失敗。
優/劣勢:
在判定的過程中,常常會需要考慮到「優勢(Advantages)」和「劣勢(Drawbacks)」的影響。「優/劣勢」這個機制代表著每一個會影響判定的額外要素,像是使用適合的工具、一夜沒睡精神困頓等等。而雖然在判定流程中,優劣勢的影響被很簡單的寫成優勢+1、劣勢-1,但實際上他們還是有些不同。
首先,在影響判定之前,每一組優劣勢都會先互相抵銷(一個優勢抵銷一個劣勢),接著才會影響判定本身。
而在影響判定的階段時,他會直接影響2D6的結果本身,並提升/減少1點該骰面的值,最高不會超過12、最低不會低於2。
要注意的是,優/劣勢影響的是2D6骰面本身,所以其上下限並不會考慮能力值或是其他特質提供的達成值加值。
協律行動(Acting In Harmony):
在探討友情、合作的這個系統中,所有人同心協力、攜手度過難關的情景自然不會罕見。當這件事發生時,他們便是在進行一次「協律行動」。
進行「協律行動」的角色們將被視作一個角色,並且使用他們最好的要素進行判定。例如使用角色A的屬性、角色B的技能、以及角色C的特質提供修正等等。然而,相同的修正類型並不會累積,僅會選擇最好的那個修正。此外,所謂人多就是力量,「協律行動」的判定會額外獲得等同參與人數的正修正。
最後,實際擲骰的動作,將由所有參與「協律行動」的角色之中選擇一個作為領袖,由他來進行。
部份成功/成功/戲劇性大成功(Partial Success/Success/Dramatic Success):
除了通常的檢定,GM亦可以使判定具有部份成功/成功/戲劇性大成功的分別。
在玩家判定之前,GM可以將預先設定的判定難度減去1D6,作為部份成功的難度。若玩家的判定結果高於這個難度、但低於通常難度,則表示玩家的行動成功,但付出了某些代價。
相同的,GM可以將預先設定的判定難度額外加上1D6,作為戲劇性大成功的難度。若玩家的判定結果高於這個難度,則除了一般的成功效果外,GM也可以斟酌給予其他有利的大成功效果。
判定是所有角色行動的骨幹,與大部分的TRPG相同,每當角色試圖進行某些不簡單的行動,就必須擲骰判定以決定該行動是否成功。
在《角色扮演就是魔法》中,判定被分成了三個種類:標準判定、對抗判定、競爭判定……而事實上,後面兩者也可以視作標準判定的變體。
標準判定(Standard Checks):
判定流程分成以下四個步驟,按照順序進行:
- 宣告角色行動,與GM討論該使用哪一個能力值、以及角色的「致命缺陷」是否影響。
- 擲2D6,加上一個相關技能提供的D6骰,取最高的兩顆骰總和,將其加上能力值的修正。
- 若角色「致命缺陷」會影響行動,則能力值加成將不會套用到此次檢定。
- 若角色「致命缺陷」會影響行動,則能力值加成將不會套用到此次檢定。
- 計算並應用「優勢」與「劣勢」。每個優勢提供+1修正、每個劣勢提供-1修正。
- 計算其他特質提供的修正,並檢查其是否高於等於GM設定的難度。若是,則判定成功。
對抗判定(Opposed Checks):
類似標準判定,但在步驟4時,直接互相比較雙方的判定達成值,大者成功、小者失敗。
競爭判定(Competitive Checks):
類似標準判定,但在步驟4時,雙方的判定達成值必須先高於等於設定難度,接著才互相雙方的判定達成值,大者成功、小者失敗。
優/劣勢:
在判定的過程中,常常會需要考慮到「優勢(Advantages)」和「劣勢(Drawbacks)」的影響。「優/劣勢」這個機制代表著每一個會影響判定的額外要素,像是使用適合的工具、一夜沒睡精神困頓等等。而雖然在判定流程中,優劣勢的影響被很簡單的寫成優勢+1、劣勢-1,但實際上他們還是有些不同。
首先,在影響判定之前,每一組優劣勢都會先互相抵銷(一個優勢抵銷一個劣勢),接著才會影響判定本身。
而在影響判定的階段時,他會直接影響2D6的結果本身,並提升/減少1點該骰面的值,最高不會超過12、最低不會低於2。
要注意的是,優/劣勢影響的是2D6骰面本身,所以其上下限並不會考慮能力值或是其他特質提供的達成值加值。
協律行動(Acting In Harmony):
在探討友情、合作的這個系統中,所有人同心協力、攜手度過難關的情景自然不會罕見。當這件事發生時,他們便是在進行一次「協律行動」。
進行「協律行動」的角色們將被視作一個角色,並且使用他們最好的要素進行判定。例如使用角色A的屬性、角色B的技能、以及角色C的特質提供修正等等。然而,相同的修正類型並不會累積,僅會選擇最好的那個修正。此外,所謂人多就是力量,「協律行動」的判定會額外獲得等同參與人數的正修正。
最後,實際擲骰的動作,將由所有參與「協律行動」的角色之中選擇一個作為領袖,由他來進行。
部份成功/成功/戲劇性大成功(Partial Success/Success/Dramatic Success):
除了通常的檢定,GM亦可以使判定具有部份成功/成功/戲劇性大成功的分別。
在玩家判定之前,GM可以將預先設定的判定難度減去1D6,作為部份成功的難度。若玩家的判定結果高於這個難度、但低於通常難度,則表示玩家的行動成功,但付出了某些代價。
相同的,GM可以將預先設定的判定難度額外加上1D6,作為戲劇性大成功的難度。若玩家的判定結果高於這個難度,則除了一般的成功效果外,GM也可以斟酌給予其他有利的大成功效果。

