六、行動與成果
在命運遊戲之中,玩家的角色會有很多機會需要採取行動以達成某些目的,像是潛入守衛森嚴的重地、駭入警方系統調閱監視畫面,或是持劍殺出包圍圈等等。
在上述的情況中,這些行動的後續成果無法輕易判斷,或失敗時可能導致有趣的發展,就會需要進行擲骰的檢定。
若是對角色來說輕而易舉的行動,在沒有人試圖阻止的前提下,GM可能就會忽略檢定,直接描述後續的發展。
相應地,若玩家打算讓角色嘗試進行的行動在敘事上幾乎沒有成功的可能性,例如徒手從零開始打造一架飛機等等,GM也有可能直接描述嘗試失敗的後續發展。
玩家角色的形象,可以提供玩家「這個角色可能會採取哪些行動」的參考指引,但除此之外,在沒有援引形象的前提下,這些形象並不會提供任何機制上的加值。
1.檢定方式與對抗
A.判定流程
- 描述角色打算做些什麼,並判斷是否有人或事物能阻止角色的這個行動。
- 選擇角色採取的行動類型:創造優勢、克服、攻擊或是防禦。(詳見下方的【3. 四種行動】條目)
- 選擇適合用於這個行動的角色技能。
- 丟擲四個命運骰並加上技能與特技的加值。
- 決定是否援引形象修正擲骰。
- 得出結果。
B.對抗
當玩家角色擲骰時,與這個擲骰結果對抗的形式有兩種:
- 主動對抗:某個角色同樣以擲骰方式對抗玩家角色的行動。
- 被動對抗:玩家角色以固定的難度作為評等的對抗障礙。(難度評級的具體數字與描述請參閱規則頁中【命運核心版/基本/梯度】條目)
在某些情況下,GM也可能覺得對手並不是重要的角色,不希望增添冗餘的變數,於是採取被動對抗,直接取用固定的難度值。
被動對抗則多見於對抗非角色的障礙,例如角色嘗試翻越高牆、尋找足跡,或是維修受損的車輛等狀況。
被動對抗的難度設置,許多情況下會考量場景中的局勢形象,確認是否有相關的障礙或環境因素(崎嶇的地形、複雜的鎖、緊迫的時間等等)。
一般而言,在檢定結果上勝過對抗的另一方,會導向行動成功的發展。
平手則可能創造出某些效果,但不到角色原先預期的程度。
當角色的檢定結果贏得對手許多時(高出三或三以上),則稱為絕妙的成功,並獲得額外的效益。
2.四種成果
在命運系統中,角色每一次的擲骰判定,所得的結果必然會失敗、平手、成功或絕妙的成功四種成果之一。
成果的細節可能依照採取的行動類型而有些微差異,但所有的遊戲行動都會符合這個模式。
A.失敗
當擲骰結果低於對抗的另一方時,該行動檢定失敗。
失敗意味著幾種可能的情況:角色並未達成目標、角色以沉重的代價達成目標,或是角色為此承受某些負面後果。
有時候可能不只一項,由GM視狀況裁定適當的代價。
(關於代價的相關內容,可參閱規則頁中的【命運核心版/運行遊戲/在遊戲過程中該做什麼/讓失敗也令人驚嘆】條目)
B.平手
當擲骰結果與對抗的另一方相等時,該行動檢定平手。
平手意味著角色達成目標但付出少許代價,或者達成目標,效果卻未能滿足期望。
C.成功
當擲骰結果的數值比對抗的另一方高出1到2點,該行動檢定成功。
成功意味著角色無須代價就達成目標。
D.絕妙的成功
當擲骰結果的數值比對抗的另一方高出3點或3點以上,該行動檢定獲得絕妙的成功。
成功意味著角色除了達成目標之外,還因此取得了額外的效益。
3.四種行動
在命運系統中,角色所採取的行動在絕大多數情況下都可以被歸類為四種類型:克服,創造優勢,攻擊和防禦。
在進行檢定時,玩家必須決定角色所打算嘗試的行動類型。
行動的類型主要取決於玩家希望達成的效果,此外,各技能的說明也可以協助玩家確定該技能在不同情況下所對應的行動類型。
通常根據技能描述、玩家的意圖以及遊戲的情況,該採取何種行動類型將會是很直觀的,但有時可能必須與團體商量討論,找出最合適當下狀況的行動類型。
A.克服
克服行動通常用於處理某些橫亙在目標之前的障礙,是最廣泛的一種行動類型,如果一個行動不屬於其他類別,就很可能是克服行動。
幾乎每個技能都可以在特定範圍、特定情況下進行克服行動:例如以竊術技能試圖撬開窗口、以同理心技能試圖安撫人群,或是以工藝技能試圖修復損壞的馬車車軸等等。
採取某些嘗試以消除或改變一個不便的局勢形象,通常也會是一個克服行動。
→克服行動可能的四種成果,判定的基準如下:
- 當克服行動失敗,有兩個可能的選擇:單純的失敗,意指並未達成目標或沒能得到所追求的東西,或者是在付出沉重的代價下成功。
- 當克服行動平手,可能是達成了目標或得到了追求的東西,但付出了少許代價。
- 當克服行動取得成功,通常是達成了目標並且沒有付出任何代價。
- 當克服行動取得絕妙的成功,除了達成目標之外,還額外獲得一次推助。
例如,在克服行動中取得絕妙的成功時可以額外獲得推助。
然而,如果這個克服行動的擲骰將會結束場景,或是想不到適合的推助,也可以選擇提供故事細節來作為額外的效益。
B.創造優勢
創造優勢的行動包含的範疇同樣非常廣泛,是角色使用技能在所處的環境或情況中取得優勢(因此而得名)的統稱。
創造優勢行動用於製作一個使角色獲取優勢的局勢形象,或是從角色有權使用的任何形象上獲取優勢(免費援引次數)。
在敘事上,這可能意味著角色正積極地對情況做出改變(像是往對手的眼睛扔沙子或點燃某些東西),
也可能意味著角色發現某些能夠提供幫助的資訊(像是透過研究學到怪物的弱點),
或是從先前觀察過的資訊中獲得優勢(比如對手的暴躁傾向)。
當角色採取創造優勢的行動時,必須指定要創造新的局勢形象還是從已存在的形象獲得優勢。
如果是前者,還需要決定這個新的局勢形象將會建立在角色還是環境之上。
創造優勢行動所對抗的另一方,可能是主動的擲骰檢定,或被動的難度評級,視情況而定。
如果創造優勢的目標是另一個角色,他們的擲骰永遠算作防禦行動。
→若角色以創造優勢行動製造一個新的形象:
- 當創造優勢行動失敗,可能只是單純的沒能創造形象,也有可能創造了形象但別人獲得了免費的援引,通常會是能夠因角色的失利而受益的其它角色。
- 當創造優勢行動平手,角色創造的是暫時存在的推助而非局勢形象。這也意味著這個形象的內容很可能會需要進行調整,以反應它的臨時性。
- 當創造優勢行動取得成功,角色創造一個局勢形象並獲得一次免費援引。
- 當創造優勢行動取得絕妙的成功,角色創造一個局勢形象並獲得兩次免費援引。
→若角色在既存的形象上使用創造優勢行動:
- 當創造優勢行動失敗,角色在這個形象上的免費援引轉移給別人擁有,可能會是角色在衝突中的對手,或任何能夠因為角色的不利而獲益的其它角色。
- 當創造優勢行動平手或取得成功,角色在該形象上獲得一次免費援引。
- 當創造優勢行動取得絕妙的成功,角色在該形象上獲得兩次免費援引。
攻擊行動是四種行動中最明確的,當角色試圖在衝突(戰鬥)中傷害其它角色,這就是個攻擊行動。
攻擊行動並不只有實體性質,某些技能也能讓角色傷害他人的心靈。
在大多數的情況下,被攻擊的目標會主動擲骰對抗角色的攻擊行動。
如果是被動的對抗,意味著被攻擊的目標對此毫無警覺或無法有效地阻擋,又或者是該非玩家角色不夠重要而不需擲骰處理。
→當角色嘗試以攻擊行動傷害對手:
- 當攻擊行動失敗,該次攻擊不會造成任何傷害。(這同時也意味著對方在防禦行動上成功,可能使發起攻擊的角色背負其他影響)。
- 當攻擊行動平手,該次攻擊不會造成任何傷害,但發起攻擊的角色獲得推助。
- 當攻擊行動取得成功,被攻擊的目標受到等同該檢定成功檔次(攻擊方檢定結果減去防禦方檢定結果)的傷害。
- 當攻擊行動取得絕妙的成功,如同正常的成功,此外發起攻擊的角色可以選擇降低1點傷害換取一次推助。
被剔除的角色,其下場將由使其剔除的那一方決定──強烈建議經過簡單的討論後,再決定被剔除者的下場,而非單方面宣判結果。
D.防禦
防禦行動被用來應對攻擊或是防止他人對自己創造優勢。
每當有人在衝突中攻擊角色或是嘗試對角色創造優勢,該角色總是有機會進行防禦行動。
與攻擊相對應,這並不僅僅只有實體上的危險,部分技能讓角色得以防禦對心理的傷害,或甚至對意志、決心的打擊。
→當角色嘗試以防禦行動避免承受傷害或劣勢:
- 當防禦行動失敗,角色遭受他所試圖避免的後果。可能是來自攻擊的傷害,或是針對該角色的優勢被創建。
- 當防禦行動平手,對手獲得一個推助。
- 當防禦行動取得成功,角色成功避免攻擊或是對他建立優勢的企圖。
- 當防禦行動取得絕妙的成功,如同正常的成功,此外該角色獲得一次推助。
需要提醒的是:當雙方平手時,防禦方給予攻擊方一個推助;同時在對方看來,攻擊方從防禦方那邊獲得了一次推助。
兩者呈現的是相同的結果,只是從兩個不同的觀點來看,並非攻擊者取得了兩個推助。
其它結果的對應關係同上。
咳,遲緩的半年一更又來了(被揍
這個部分真是讓人每次打開就無力動筆RRR
同樣地,如果發現任何疑慮或錯別字,都可以提醒我修正哦!
聲望留言:

