判定方式
當遊戲中,角色進行了一項不一定能成功,且對劇情有重要影響的行為。GM可能會要求角色進行一次判定。一個判定通常會牽涉一個屬性,這種判定被稱為「屬性判定」。
進行屬性判定時,遵照以下流程進行:
在進行判定前,GM會先告知該行為的難度與關聯屬性。
正常人通常都能達成的行為,其難度為1;難度2代表困難的行為;難度3或以上的行為相當艱鉅,甚至可能已經超越了人類所能及的程度。
▼比較骰面大小:
在比較異能骰和屬性骰的骰面大小時,將雙方骰池的骰子由大到小排列,並依序一個一個比較。
舉例來說,若異能骰的結果為[6, 4, 2],屬性骰的結果為[6, 5, 1]。則首先比較第一顆骰子,雙方同為六,平手,接著比較下一顆;由於屬性骰的第二顆骰子骰面較大,因此這次比較由屬性骰勝出,異能臨界值不會增加。
若異能骰和屬性骰的骰面一致,但骰數不同,則由骰數較多的那一方勝出。舉例來說,若異能骰為[6, 4, 2],屬性骰則為[6, 4, 2, 1],那麼這次比較由屬性骰勝出。
然而,若異能骰和屬性骰的骰面和骰數完全一致,則會視作異能骰勝出。
▼使用異能幫助屬性判定:
在進行屬性判定時,玩家可以選擇是否使用異能來增加行為成功的機率。
當決定使用異能以增加成功機率時,玩家首先可以選擇使自己的異能臨界值上升任意數值。然而,根據世界觀和團務的風格,GM可能會限定每次判定中異能臨界值所能上升的數值(比如限定每次判定最多只能讓異能臨界值+1)。
根據世界觀設定,GM也可以要求只有在該角色的異能可以對其行為帶來助益時,才能使用異能來增加行為的成功機率。
有時候,角色會使用異能進行與屬性無關的判定,這種判定稱為「異能判定」。
進行異能判定時的流程如下:
當遊戲中,角色進行了一項不一定能成功,且對劇情有重要影響的行為。GM可能會要求角色進行一次判定。一個判定通常會牽涉一個屬性,這種判定被稱為「屬性判定」。
進行屬性判定時,遵照以下流程進行:
- GM告知行為難度,以及使用的屬性。
- 玩家決定是否增加異能臨界值並使用異能。
- 玩家擲屬性骰:nD6(n等於該屬性的屬性值)。
- 若使用異能,則再擲異能骰:mD6(m等於角色當前的異能臨界值)
- 計算擲骰結果中成功骰的骰數(骰面為1~3)。
- 比較成功骰數跟行為的難度,若成功骰數大於等於難度,則判定成功。
- 比較異能骰跟屬性骰的骰面大小,若異能骰的骰面大於屬性骰的骰面,則異能臨界值增加1點。
在進行判定前,GM會先告知該行為的難度與關聯屬性。
正常人通常都能達成的行為,其難度為1;難度2代表困難的行為;難度3或以上的行為相當艱鉅,甚至可能已經超越了人類所能及的程度。
▼比較骰面大小:
在比較異能骰和屬性骰的骰面大小時,將雙方骰池的骰子由大到小排列,並依序一個一個比較。
舉例來說,若異能骰的結果為[6, 4, 2],屬性骰的結果為[6, 5, 1]。則首先比較第一顆骰子,雙方同為六,平手,接著比較下一顆;由於屬性骰的第二顆骰子骰面較大,因此這次比較由屬性骰勝出,異能臨界值不會增加。
若異能骰和屬性骰的骰面一致,但骰數不同,則由骰數較多的那一方勝出。舉例來說,若異能骰為[6, 4, 2],屬性骰則為[6, 4, 2, 1],那麼這次比較由屬性骰勝出。
然而,若異能骰和屬性骰的骰面和骰數完全一致,則會視作異能骰勝出。
▼使用異能幫助屬性判定:
在進行屬性判定時,玩家可以選擇是否使用異能來增加行為成功的機率。
當決定使用異能以增加成功機率時,玩家首先可以選擇使自己的異能臨界值上升任意數值。然而,根據世界觀和團務的風格,GM可能會限定每次判定中異能臨界值所能上升的數值(比如限定每次判定最多只能讓異能臨界值+1)。
根據世界觀設定,GM也可以要求只有在該角色的異能可以對其行為帶來助益時,才能使用異能來增加行為的成功機率。
有時候,角色會使用異能進行與屬性無關的判定,這種判定稱為「異能判定」。
進行異能判定時的流程如下:
- GM告知行為難度。
- 玩家決定是否增加異能臨界值。
- 玩家擲屬性骰:2D6。
- 再擲異能骰:mD6(m最少為角色當前的異能臨界值,最大為異能臨界值的上限)
- 計算擲骰結果中成功骰的骰數(骰面為1~3)。
- 若成功骰數低於角色當前的異能臨界值,則成功骰數將視同角色當前的異能臨界值。
- 比較成功骰數跟行為的難度,若成功骰數大於等於難度,則判定成功。
- 比較異能骰跟屬性骰的骰面大小,若異能骰的骰面大於屬性骰的骰面,則異能臨界值增加1點。
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