7.3【系統分享】 泛用超能力系統 - 異能濫用(Power Abuse)
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擴充規則
 上述規則僅提供了一個供GM使用的基礎系統框架。根據團務的風格需求,GM也可以選擇使用本章節記述的「擴充規則」,或甚至自行增添或修改規則細節,以更靈活地調整系統所呈現的樣貌。

生命值擴充
引用︰ 這個規則加入了「生命值」以衡量角色生理上的健康程度,由於生命值歸零通常會導致死亡的下場,這將會為玩家角色帶來更大的挑戰。
 角色的生命值預設為3,GM可以自由增減這個數值。

技能擴充
引用︰ 這個規則加入了「技能」以衡量角色在各種技藝上的表現。每個技能都將基於一個屬性。擁有特定技能的角色在進行相關檢定時,將能夠額外擲一顆技能骰。然而,在與異能骰比較骰面大小時,這顆技能骰並不會計入其中。

形象擴充
引用︰ 這個規則加入了「角色形象」,以更好的描述角色本身,並提供了一個推動敘事的工具。在創建角色時,為角色寫下三個分別記述了「身分」、「麻煩」、和「關係」的形象。除此之外,角色將會獲得1點「命運點」。

 在遊戲進行中,當玩家角色進行了某個他的形象(通常是身分形象)所描述的擅長行為(比如說,[縱橫江湖的老練劍客]在使用劍術進行戰鬥時),玩家可以花費1點命運點,使該次判定額外擲二顆形象骰。然而,在與異能骰比較骰面大小時,形象骰並不會計入其中。

 有時候,玩家角色可能會在遊戲中遭遇到一些源自他角色「麻煩」形象的困境。當發生這種事情時,GM可以援引該角色的「麻煩」形象,並迫使該角色採取較不利的行動,使其陷入險境或危機。例如[畏懼魔法]的麻煩形象,可能會導致他不敢藉助魔法之力擊敗強敵,而採取其他更麻煩且較不那麼有效的手段。
 當GM迫使該角色這麼做時,玩家可以選擇接受並獲得1點命運點。或花費1點命運點以拒絕這次強迫。

 「關係」形象用以描述玩家角色與特定人物或組織的關係,除了用以提供劇情引鉤之外,亦可以被用做上述兩種用途:增加判定的成功率、或者被強迫而獲得命運點。
 舉例來說,[我與暗影宗結下死仇]的形象,可能可以在你說服暗影宗的敵人與你合作時為你提供幫助,而GM也可以利用這個形象,強迫你主動踏入暗影宗相關的危險事件之中。

回合制戰鬥
引用︰ 若GM希望在遊戲中進行傳統的回合制戰鬥,而非原規則的事件挑戰,那麼可以使用這個擴充規則。這個擴充規則通常會與「生命值擴充」一同使用。

 當進入戰鬥時,角色將會被賦予一個數值「戰期異能臨界值」,起始值等同於進入戰鬥時玩家角色當前的「異能臨界值」。在戰鬥中,若因為判定流程中最後比較骰面的結果而導致異能臨界值增加,將改為增加「戰期異能臨界值」而非原本的「異能臨界值」。若「戰期異能臨界值」因此超出上限,則角色並不會因此陷入異能崩潰,而是使他原本的「異能臨界值」增加一點,且「戰期異能臨界值」變更為角色增加後的「異能臨界值」。

 舉例來說,若角色在進入戰鬥時的異能臨界值為3,則他的「戰期異能臨界值」將會從3開始計算。若他在戰鬥中因為判定而導致戰期異能臨界值增加至7,則他的異能臨界值和戰期異能臨界值都將變為4,並繼續進行戰鬥。

後遺症
引用︰ 當進行時間規模較長的戰役時,或者若GM希望留給玩家更大的容錯率時,可以使用「後遺症」規則來反映出異能對玩家角色的深遠影響。
 每當玩家角色陷入「異能崩潰」時,玩家角色並不會馬上遭遇到最糟的後果。取而代之的是,角色將會獲得一個後遺症,用以描述異能崩潰對他造成的影響。這也許是半身獸化、幻聽幻視、不定期瘋狂等等。當獲得後遺症時,玩家角色的異能臨界值將會歸零,並暫時退場(如同昏迷一樣)。或者,若GM允許,可以改為不退場,但異能臨界值僅減半而非直接歸零。
 預設上,當角色在擁有一個後遺症的情況下再次陷入「異能崩潰」時,他便會承受正常異能崩潰時所應承受的後果。然而,GM也可以選擇讓玩家的後遺症進一步惡化,再次使異能臨界值歸零。這個改動可以不預先告知玩家以保留緊張感,但必須公平處理(除非所有玩家皆同意特例處理)。
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RE: 泛用超能力系統 - 異能濫用(Power Abuse) - Hazatto - 2019-09-18, 16:51