Recode
只看該作者
#5
Subject:Level and basis(LAB)
自創世界觀下的等級與基礎規則


起始等級
無特殊情況下,玩家的起始等級為LV5
獲得兩點經驗後,提升一級,每提升五級後所需經驗點數翻倍。
每次升級將可以分別獲得2點素質與技能點數,可由玩家自由分配。
每提升五個等級後,下五個等級獲得的素質點數與技能點數額外+1。

獎勵經驗
每當玩家成功擲出「大成功」或「大失敗」時,將可獲得一點的獎勵經驗。
獎勵經驗可以用來兌換特殊劇情或特殊物品,或用以提升「幸運」。

基本六圍
STR(力量:決定物理攻擊與血量)
CON(體質:決定血量與耐力)
INT(智力:決定魔法攻擊與魔力)
MEN(精神:決定魔力與抗性)
AGI(敏捷:決定迴避與速度)
LUK(幸運:沒有反應,就是個幸運)

六圍的決定
可以選擇1~5的數字填入前五項當中,總計15。
LUK則是骰1d10三次後,選擇自己所喜歡的數值填入。
除幸運外,其餘素質在非技能與裝備加成的情況下,無法高過自身等級。

MP與SP的決定與回復
再使用一些強力的技能或特殊判定時,會要求消耗SP或MP。
SP與MP的數值分別等同於CON+STR的一半與MEN+INT的一半(尾數捨去)。
SP歸零時,腳色將視同累癱在地上,無法主動進行肉體上的行動,所有肉體相關的對應行動將獲得一伴的減值,MP歸零時,腳色將視同意識受到衝擊,每次進行其他判定時,都需要經過一次MEN的檢定,直到SP或MP被回復為止。
在戰鬥中,待機一個回合,可以回復1點MP與SP,在探索途中,休息一次行動,則可以回復1d3點MP與SP,特定技能下,可指定回復其中一種3點。

決定種族
基本上只要能夠說明,無論是什麼種族都OK
但可以的話請別搞GM(淚目

決定種族技能
基礎為單一素質+2或特定技能點數+2。
視情況下會加強或減弱,但都會存在特定的BUFF或DEBUFF。

決定職業/副職業
與種族相同,只要能夠說明,無論什麼職業都OK
但再重複一遍,可以的話請別搞GM(淚目

決定主要職業技能
目前的職業技能主要有
物理攻擊、物理防禦、物理輔助
魔法攻擊、魔法防禦、魔法輔助
總計六項,分別會對不同的素質逕行判定,請選擇一項為自己的主要職業技能。
玩家初始可以擁有兩點技能點分配於此。

決定輔助職業技能
輔助職業技能只有一個要求,是「輔助技能」。
玩家初始可以擁有兩點技能點分配於此。

決定後天技能
基本上只要能夠說明,無論是什麼技能都OK
但在本世界觀的限制下,太過強力的技能GM將一概擁有否決權。
玩家初始可以擁有六點技能點分配於此。

技能等級限制
在非主要職業技能,或專精技能的情況下,該技能等級為腳色本身等級-2為最佳情況。
而即使是主要職業或專精技能的情況下,在非其餘裝備或特殊技能的影響下,也無法高過腳色等級,且無論上述條件,單項技能等級最高皆為10。

判定與對抗
在進行各項行為時,GM會要求以特定的素質為基礎擲骰,為2D6+該素質數,如果骰出的數字大於等於難度視同成功,小於視同失敗。對於反覆執行會提高成功率的事情,依照GM判定再次挑戰時能夠降低難度,平均為每次兩點。
但如果是與他人對抗時,則會有不同的效果,如是對於小怪,則需要從原先的2D6+該素質數減去小怪的對應素質,視對應方式會選擇不同的素質逕行,而如果是中小BOSS,有可能會追加1D6的擲骰,對於大BOSS,則在一些行為上會骰出2D6!而如果其擁有與你相同的技能,還會追加上該技能等級!只要對抗後的結果小於成功值,就是同被怪物妨礙,而如果為負值,你將承受怪物的反擊!

特殊行為的判定與對抗
在進行特定的行為時,需要擁有特定的技能,比如你不可能在沒有魔法相關知識的前提下,閱讀一本很深奧的魔法書,也不可能在沒有任何古文知識的情況下,理解一塊石碑上的內容,特殊行為的計算方式為2D6+指定技能等級,大於等於難度成功,小於失敗,而關於特殊技能的對抗骰,多半是會額外逕行一次素質的對抗,此對抗的難度視情況由GM自行設定。

特殊行為的懲罰判定
如果沒有特定技能的情況下,仍然可以逕行行動,GM會要求以特定的素質逕行判定,並且此判定將擁有至少二起跳的減值,如果這件事情被認為「近乎不可能被達成」的,則最高將會擁有至12+a的減值,a視GM決定。
如於此同時骰值變為負數,GM可以決定一項對於玩家不利的特殊事件發生。

技能的影響
多半的被動類型技能,效果都是「於逕行特定行為時+X點」並且可以逕行特定的行為(X為該技能等級。)例如:劍術Lv2,可以使用劍戰鬥,會額外獲得兩點的獎勵。
而多半的主動型技能,效果將是「減少判定難度、+X+a點判定、減少對方對抗骰骰數」等等,而擁有「傷害+a點」或「AOE」效果得主動技能,多半會伴隨著a點的SP或MP消耗。
主動技能多半擁有CD,CD隨著該技能的強度而定。
被動技能多半擁有特定的發動條件,技能的強度會與條件的難度成正比。
較為強力的技能則會擁有使用次數的限制(一場遊戲中僅能使用a次)或持續時間的限制(僅作用一段時間)。

戰鬥流程
如果在對方沒有被發現自己的情況下,將強制先手*(無論是怪物還是玩家)。如正常的情況下,將逕行先攻判定(玩家一律為2D6+敏捷+使用技能之加值),由玩家方最高骰數與怪物方最高骰屬逕行比較,決定玩家與怪物的第一回合先後攻順序,之後的回合由玩家中最高敏捷者與怪物方最高敏捷者逕行比較。

剩下的我日後再補(癱軟
回覆


這個主題的文章
Recode - ArryLow - 2019-08-31, 10:19
RE: Recode - ArryLow - 2019-10-07, 00:53
RE: Recode - ArryLow - 2019-11-05, 23:27