這也是一個大坑,一直想要改成符合網團規則。還有自行改版成接近5版的規則。
不過也是一直擱著。
什麼是D100?
D100是一個技能百分比的TRPG系統,建構角色卡和技能檢定方式類似基本角色扮演系統(Basic Role-Playing)。
除了基礎屬性之外,人物所有的能力都用技能方式來呈現。
當你瞄準混混的下巴揮出一拳時,請檢定你的空手搏鬥技能。
當你在擁擠的車站想要混水摸魚偷人錢包時,請檢定你的扒竊技能。
想要製造賢者之石,這邊也有你所需要的煉金術技能。
D100的主要屬性分為以下九種:力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、技巧(Skill)、體質(Constitution)、抗性(Resistance)、智力(Intelligence)、睿智(Wisdom)、魅力(Charisma)、靈魂(Spirit),由九個主要屬性數值決定六大類技能面向的起始值。
玩家將人物點數(Character Point;簡稱CP)分配給想要的技能上,來提升技能強度。
Step 1.
首先,你要有一張空白的D100角色卡。
Step 2.
擲四個6面骰,將結果數字數值加起來,先寫在角色表任空白處,重複這個動作九次。
這些數值就是這名角色的屬性,如果你不滿意,你可以把它們全部擦掉後再重丟一次。
當你決定好你滿意的數值之後,將這些數值依照你的喜好填入角色表
的Str、Dex、Ski、Con、Res、Int、Wis、Cha、Spi,之後再將每個屬性的加值寫在角色卡。
屬性加值表:
屬性 加值
=====================
5~6 -4
7~8 -3
9~10 -2
11~12 -1
13 +0
14~15 +1
16~17 +2
18~19 +3
20~21 +4
22~23 +5
24~25 +6
26~27 +7
28~29 +8
30~31 +9
32~33 +10
Step 3.
把你屬性加值全部的加起來,並且和GM設定的玩家屬性加值相比。
若是高於玩家屬性每超過+1,則可用CP就會減少10點;若是少於玩家屬性,則每-1可以有額外的10CP。
例如,GM設定玩家屬性是+10,CP數量是100。
而A人物屬性到達+11,那樣A人物可用的CP就只有90點。
B人物的屬性只有+8,那樣B人物可用的CP就有120點。
Step 4.
把屬性加上加值之後,填入角色卡上下方的相對應空格之中。但是強韌、意志和精神三項旁的數值請填入原值。
Step 5.
把同一行的數字加起來寫在角色卡左方的屬性旁。
戰鬥=Dex+Ski+Str
運動=Dex+Ski+Con
操作=Int+Ski+Wis
感知=Int+Res+Spi
知識=(Int+Wis) * 1.5
交涉=Cha+Wis+Spi
抗毒素=Res+Con
抗控制=Res+Res
抗轉化=Res+Wis
抗噴吐=Res+Dex
抗魔法=Res+Int
強韌=(Con原值)*5
精神=(Res原值)*5
靈魂=(Spi原值)*5
Step 6.
把你的運動強度x0.1,小數點以下無條件捨去。這就是你的基本移動能力。
表示你在無負重的狀況下每回合可以在戰鬥地圖上移動的格數。
戰鬥地圖上一格表示1碼,相當於公制的1公尺。
Step 7.
先把你的Con原值加上加值後的數值寫在HP最大值空格的旁邊,這是你不花費CP提升前的HP最大值。你可以花費CP來提升這個數值。
在HP最大值是Con原值加上加值的數值的兩倍以前,你可以用一點CP提升一點HP最大值;若是超過了兩倍,三倍之前你要花兩點CP提升一點HP最大值;三倍之後四倍之前,你要花三點CP提升一點HP最大值,以此類推。你的HP最大值由你花多少CP來決定。
例如:
C的Con值是 14,加值為+1。則HP基礎值14+1=15。
C可以花15點CP把HP最大值從15提升到30。若是從30提升到31則需要花兩點CP,所以從HP從30提升到45需要三十點CP。
Step 8.
先把你的Spi原值加上加值後的數值寫在的SP最大值空格旁邊,這是你不花費CP提升前的SP最大值。你可以花費CP來提升這個數值。提升規則與HP相同。所謂的SP就是你的精神值。
Step 9.
把你的角色卡翻面,開始填寫你的技能。
(備註:關於技能的內容,每個GM的解讀不同,編寫的部份是適用於本人團務內的規則。不同的GM可能會有不同的解讀,或是創造出新的技能。)
跟GM確定你需要的技能使屬於戰鬥、運動、操作、感知、知識、交涉,這六大類中的哪一大類,然後他是難度多少的技能。然後花CP去提升你技能的成功率。最後把你的成功率寫在技能名稱後方。
提升所需要花費的CP如下:
難度一技能:
技能提升 花費CP
========================
無 → Lv.0 2^0= 1
無 → Lv.1 2^1= 2
Lv.1 → Lv.2 2^2= 4
Lv.2 → Lv.3 2^3= 8
Lv.3 → Lv.4 2^4= 16
Lv.4 → Lv.5 2^5= 32
技能等級 花費總CP
========================
無→Lv.0 1
無→Lv.1 2
無→Lv.2 6
無→Lv.3 14
無→Lv.4 30
無→Lv.5 62
難度二技能花費 CP *2
難度三技能花費 CP *3
難度四技能花費 CP *4
難度五技能花費 CP *5
==
技能等級 成功率
無 -30%
Lv.0 +0%
Lv.1 +10%
Lv.2 +20%
Lv.3 +30%
Lv.4 +40%
Lv.5 +50%
*注意:GM可以限制角色的技能最高等級,例如:玩家不可以有超過等級3的技能;或是只能有1個等級5的技能、2個等級4的技能,其他技能最高到達等級3。所以在點選技能的時候,請先跟你的GM確認角色的技能限制。
Step 10.
有些動作,可能會需要你做出一個以上的檢定,這些檢定中如果有一個檢定失敗,那樣你的動作就會失敗。為了防止這種狀況發生,你可以花費5CP把需要的檢定都連貫起來變成一個「招式」。招示的好處是你只要檢定其中主技能成功了,就表示你接下來的所有動作檢定都一起成功。
例如:尼爾使用徒手攻擊的同時,想要用佯攻降低目標的閃避成功率。正常狀況下需要分別檢定徒手攻擊技能和佯攻技能。如果尼爾花費5CP把徒手攻擊和佯攻串聯起來成為一個招式,寫成:「徒手攻擊─佯攻」。這樣的話,只要徒手攻擊的檢定成功,就同時是同洋攻的檢定也成功通過。
招式可以連結複數的單獨技能。但是,連結獨立技能的數目是由你的主技能等級來決定。例如:尼爾的招式主技能是技能等級2的徒手攻擊,那樣就表示使用徒手攻擊作為招式的主技能時,可以串連2個獨立技能(其中包括天生攻擊) 。所以尼爾如果想要花費5CP把招式變成『徒手攻擊─佯攻─虛招』三個獨立技能串起來的話,就必須要把徒手攻擊的等級提升到等級3才可以。
最後,你使用招式時,一定要使用主要技能才可以。若是不你使用主技能,就必須要正常的每個獨立計能分開檢定。
Step 11.
好了,只剩下一些事要做了,幫角色取的夠響亮的名字, 像是Scrounge Huxley,然後在名欄填上名字,如果你想要的話
不過也是一直擱著。
什麼是D100?
D100是一個技能百分比的TRPG系統,建構角色卡和技能檢定方式類似基本角色扮演系統(Basic Role-Playing)。
除了基礎屬性之外,人物所有的能力都用技能方式來呈現。
當你瞄準混混的下巴揮出一拳時,請檢定你的空手搏鬥技能。
當你在擁擠的車站想要混水摸魚偷人錢包時,請檢定你的扒竊技能。
想要製造賢者之石,這邊也有你所需要的煉金術技能。
D100的主要屬性分為以下九種:力量(Strength)、敏捷(Dexterity)、技巧(Skill)、體質(Constitution)、抗性(Resistance)、智力(Intelligence)、睿智(Wisdom)、魅力(Charisma)、靈魂(Spirit),由九個主要屬性數值決定六大類技能面向的起始值。
玩家將人物點數(Character Point;簡稱CP)分配給想要的技能上,來提升技能強度。
Step 1.
首先,你要有一張空白的D100角色卡。
Step 2.
擲四個6面骰,將結果數字數值加起來,先寫在角色表任空白處,重複這個動作九次。
這些數值就是這名角色的屬性,如果你不滿意,你可以把它們全部擦掉後再重丟一次。
當你決定好你滿意的數值之後,將這些數值依照你的喜好填入角色表
的Str、Dex、Ski、Con、Res、Int、Wis、Cha、Spi,之後再將每個屬性的加值寫在角色卡。
屬性加值表:
屬性 加值
=====================
5~6 -4
7~8 -3
9~10 -2
11~12 -1
13 +0
14~15 +1
16~17 +2
18~19 +3
20~21 +4
22~23 +5
24~25 +6
26~27 +7
28~29 +8
30~31 +9
32~33 +10
Step 3.
把你屬性加值全部的加起來,並且和GM設定的玩家屬性加值相比。
若是高於玩家屬性每超過+1,則可用CP就會減少10點;若是少於玩家屬性,則每-1可以有額外的10CP。
例如,GM設定玩家屬性是+10,CP數量是100。
而A人物屬性到達+11,那樣A人物可用的CP就只有90點。
B人物的屬性只有+8,那樣B人物可用的CP就有120點。
Step 4.
把屬性加上加值之後,填入角色卡上下方的相對應空格之中。但是強韌、意志和精神三項旁的數值請填入原值。
Step 5.
把同一行的數字加起來寫在角色卡左方的屬性旁。
戰鬥=Dex+Ski+Str
運動=Dex+Ski+Con
操作=Int+Ski+Wis
感知=Int+Res+Spi
知識=(Int+Wis) * 1.5
交涉=Cha+Wis+Spi
抗毒素=Res+Con
抗控制=Res+Res
抗轉化=Res+Wis
抗噴吐=Res+Dex
抗魔法=Res+Int
強韌=(Con原值)*5
精神=(Res原值)*5
靈魂=(Spi原值)*5
Step 6.
把你的運動強度x0.1,小數點以下無條件捨去。這就是你的基本移動能力。
表示你在無負重的狀況下每回合可以在戰鬥地圖上移動的格數。
戰鬥地圖上一格表示1碼,相當於公制的1公尺。
Step 7.
先把你的Con原值加上加值後的數值寫在HP最大值空格的旁邊,這是你不花費CP提升前的HP最大值。你可以花費CP來提升這個數值。
在HP最大值是Con原值加上加值的數值的兩倍以前,你可以用一點CP提升一點HP最大值;若是超過了兩倍,三倍之前你要花兩點CP提升一點HP最大值;三倍之後四倍之前,你要花三點CP提升一點HP最大值,以此類推。你的HP最大值由你花多少CP來決定。
例如:
C的Con值是 14,加值為+1。則HP基礎值14+1=15。
C可以花15點CP把HP最大值從15提升到30。若是從30提升到31則需要花兩點CP,所以從HP從30提升到45需要三十點CP。
Step 8.
先把你的Spi原值加上加值後的數值寫在的SP最大值空格旁邊,這是你不花費CP提升前的SP最大值。你可以花費CP來提升這個數值。提升規則與HP相同。所謂的SP就是你的精神值。
Step 9.
把你的角色卡翻面,開始填寫你的技能。
(備註:關於技能的內容,每個GM的解讀不同,編寫的部份是適用於本人團務內的規則。不同的GM可能會有不同的解讀,或是創造出新的技能。)
跟GM確定你需要的技能使屬於戰鬥、運動、操作、感知、知識、交涉,這六大類中的哪一大類,然後他是難度多少的技能。然後花CP去提升你技能的成功率。最後把你的成功率寫在技能名稱後方。
提升所需要花費的CP如下:
難度一技能:
技能提升 花費CP
========================
無 → Lv.0 2^0= 1
無 → Lv.1 2^1= 2
Lv.1 → Lv.2 2^2= 4
Lv.2 → Lv.3 2^3= 8
Lv.3 → Lv.4 2^4= 16
Lv.4 → Lv.5 2^5= 32
技能等級 花費總CP
========================
無→Lv.0 1
無→Lv.1 2
無→Lv.2 6
無→Lv.3 14
無→Lv.4 30
無→Lv.5 62
難度二技能花費 CP *2
難度三技能花費 CP *3
難度四技能花費 CP *4
難度五技能花費 CP *5
==
技能等級 成功率
無 -30%
Lv.0 +0%
Lv.1 +10%
Lv.2 +20%
Lv.3 +30%
Lv.4 +40%
Lv.5 +50%
*注意:GM可以限制角色的技能最高等級,例如:玩家不可以有超過等級3的技能;或是只能有1個等級5的技能、2個等級4的技能,其他技能最高到達等級3。所以在點選技能的時候,請先跟你的GM確認角色的技能限制。
Step 10.
有些動作,可能會需要你做出一個以上的檢定,這些檢定中如果有一個檢定失敗,那樣你的動作就會失敗。為了防止這種狀況發生,你可以花費5CP把需要的檢定都連貫起來變成一個「招式」。招示的好處是你只要檢定其中主技能成功了,就表示你接下來的所有動作檢定都一起成功。
例如:尼爾使用徒手攻擊的同時,想要用佯攻降低目標的閃避成功率。正常狀況下需要分別檢定徒手攻擊技能和佯攻技能。如果尼爾花費5CP把徒手攻擊和佯攻串聯起來成為一個招式,寫成:「徒手攻擊─佯攻」。這樣的話,只要徒手攻擊的檢定成功,就同時是同洋攻的檢定也成功通過。
招式可以連結複數的單獨技能。但是,連結獨立技能的數目是由你的主技能等級來決定。例如:尼爾的招式主技能是技能等級2的徒手攻擊,那樣就表示使用徒手攻擊作為招式的主技能時,可以串連2個獨立技能(其中包括天生攻擊) 。所以尼爾如果想要花費5CP把招式變成『徒手攻擊─佯攻─虛招』三個獨立技能串起來的話,就必須要把徒手攻擊的等級提升到等級3才可以。
最後,你使用招式時,一定要使用主要技能才可以。若是不你使用主技能,就必須要正常的每個獨立計能分開檢定。
Step 11.
好了,只剩下一些事要做了,幫角色取的夠響亮的名字, 像是Scrounge Huxley,然後在名欄填上名字,如果你想要的話
Str :力量(strength)代表人物的肌肉強度和力氣大小,可以讓你在戰鬥中獲得優勢。也同時影響你的負重能力。
Dex:敏捷(dexterity)代表人物的肢體靈巧、反應速度和平衡能力。
Ski :技巧(Skill)代表人物的手眼協調,使用物品的靈巧程度。技巧高表示你的手指靈活,擅長做精細操作:技巧低就表示你作事時常常笨手笨腳的。
Con:體質(Constitution)代表人物的健康狀況和耐力,會同時影響人物的生命值(HP)。
Res :抵抗(Resistant)表示人物第抗外力的能力,對抗毒性、被施展魔法時都會有效。
Int :智力(Intelligence)表示人物的思考分析能力。
Wis :睿智(Wisdom)表示人物的常識、感受力和直覺。
Cha :魅力(charisma)表示人物的外表吸引力,魅力值高表示人物有吸引人的外表。
Spi :靈魂(Spirit)表示人物的精神力、性格影響力,這項屬性會同時影響人物的精神值(SP)。
回覆精神力
在休息的狀態下,你可以10分鐘回覆1點精神力,若是你有自我暗示技能,你可以加快精神力的回覆速度。休息狀態你可以看書、睡覺或是做其他不消耗體力的活動。
Dex:敏捷(dexterity)代表人物的肢體靈巧、反應速度和平衡能力。
Ski :技巧(Skill)代表人物的手眼協調,使用物品的靈巧程度。技巧高表示你的手指靈活,擅長做精細操作:技巧低就表示你作事時常常笨手笨腳的。
Con:體質(Constitution)代表人物的健康狀況和耐力,會同時影響人物的生命值(HP)。
Res :抵抗(Resistant)表示人物第抗外力的能力,對抗毒性、被施展魔法時都會有效。
Int :智力(Intelligence)表示人物的思考分析能力。
Wis :睿智(Wisdom)表示人物的常識、感受力和直覺。
Cha :魅力(charisma)表示人物的外表吸引力,魅力值高表示人物有吸引人的外表。
Spi :靈魂(Spirit)表示人物的精神力、性格影響力,這項屬性會同時影響人物的精神值(SP)。
引用︰精神值(SP)
精神值是表示一個人的精神狀況,當你的精神值滿的時候,表示你的狀態良好,若是你失去了精神力,會依照不同的程度有所懲罰,所有的效果是累積的。
SP為0 :你在崩潰的邊緣,這個時候你每損失1點SP都會連帶著造成額外的1HP傷害。
SP-1以下 :你陷入昏迷狀態。
回覆精神力
在休息的狀態下,你可以10分鐘回覆1點精神力,若是你有自我暗示技能,你可以加快精神力的回覆速度。休息狀態你可以看書、睡覺或是做其他不消耗體力的活動。
戰鬥技能:所有戰鬥會使用到的技能。
運動技能:身體運動相關的技能。
操作技能:精細操作時會使用到的技能。
感知技能:五官感覺相關的技能。
知識技能:所有學術知識技能。
交涉技能:與人互動交涉相關技能。
運動技能:身體運動相關的技能。
操作技能:精細操作時會使用到的技能。
感知技能:五官感覺相關的技能。
知識技能:所有學術知識技能。
交涉技能:與人互動交涉相關技能。

