關於困境的七個基本事實
困境的構成
附一:
「山重水複疑無路,柳暗花明又一村」進入絕境而又逃脫的心境,這句話就足以充分說明。
講白話點就是,先製造出巨大的、令人絕望的困境出來,但同時又留下一些線索、生路,讓玩家能夠在進入困境後找到或想到,進而突破這個難關。
附二:
發現困境和進入困境是兩回事,兩者並沒有固定的先後順序。
先發現困境可以在進入之前進行準備,先進入則更能讓人措手不及、感到絕望,同時發生則沒有什麼太特別的。
附三:
一些GM能夠安排的突破點
直接意為正面硬碰硬,原始則是沒有受到常規以外的因素調整,比腕力就是一個直接原始的例子。
把真正的對抗和策略放在其他地方,最後就算要回歸直接的戰鬥對抗,至少也已經讓局勢產生相當大的改變。
有了這些要素的加入,就算不用來設計困境也能讓戰鬥變得更加曲折精采。
本來是要寫更多更詳細的,不過因為卡著擠不出來的關係,暫且簡化只寫這些,相信聰明的大家看到這些就知道該怎麼設計困境了(?
有任何疑問或想法歡迎在底下討論,這樣我或許會早一點把後面的東西寫出來
困境的構成
- 高難度:缺乏簡單、直接的解決辦法,難以正面突破。通常意味著無法通過戰鬥解決問題,或並非關鍵的解決手段。由此構成困境,絕望感的主要來源。
- 外在環境條件惡劣
- 對手的實力強大
- 形勢複雜
- 自身狀態疲弱、承受劣勢
- 逼不得已:角色必須面對困境帶來的難題,無法置之不理。
- 強迫、誘使角色進入困境
- 讓困境找上門
- 讓困境擋在角色的目的和需求之前
- 命懸一線:一旦失敗便會面臨嚴重的後果,為困境帶來的緊張感。
- 自己、盟友的損失
- 對手的得益
- 陷入更加困難的處境
- 絕處逢生:留有線索或突破點,讓玩家能夠找到、想到解法。困境的強度越高就需要越強效的解法來彌平差距,無論如何,至少要能讓人看見希望,與先前的絕望形成反差。通常幾種可行的方向要易於幾種限定的方法。
- 低度成果:找到勝機、暫時解除危機
- 中度成果:逆轉局勢、一舉擊敗、擊退敵人
- 高度成果:得到額外的收穫
- 自力更生:讓玩家自己付出努力尋找、思考來得到解法,更能增加跨越困境的成就感,也能斟酌給予場內、場外的提示。
- 資訊落差:以上所有要素都不需要為真,只要在玩家眼裡看起來像真的就行。這容許GM有更大的操作空間,也不需要讓玩家真的背負困境中看起來很巨大的危險,但要慎用避免玩家變得不相信困境。
- 系統限制:許多系統通常難以在戰鬥中通過臨時的計策獲得巨大的戰鬥優勢,同時GM也會防止玩家濫用這些優勢。由此限制了戰鬥中能運用的策略,與「絕處逢生」相矛盾。
附一:
「山重水複疑無路,柳暗花明又一村」進入絕境而又逃脫的心境,這句話就足以充分說明。
講白話點就是,先製造出巨大的、令人絕望的困境出來,但同時又留下一些線索、生路,讓玩家能夠在進入困境後找到或想到,進而突破這個難關。
附二:
發現困境和進入困境是兩回事,兩者並沒有固定的先後順序。
先發現困境可以在進入之前進行準備,先進入則更能讓人措手不及、感到絕望,同時發生則沒有什麼太特別的。
附三:
一些GM能夠安排的突破點
- 對手的心理或生理弱點:吸血鬼和陽光、在乎的人事物、威逼利誘。
- 可利用的機關:將敵人引向只有玩家注意到的陷阱、能夠將雙方隔絕開來的機關。
- 強力、重要的道具:JOJO5的箭、大家都想要的寶貝戒、神功秘笈
- 角色的目的:避免完全地互相殘殺。
- 戰鬥只是達成目標的方法之一,而非必要的手段。
- 競爭其他目標:物品(爭奪、傳遞、破壞)、時間(爭取、拖延)、區域(佔領、保護、破壞、抵達)、目標(保護、擊殺、撤離、進入區域)、機關(開啟、破壞、解除)……
直接意為正面硬碰硬,原始則是沒有受到常規以外的因素調整,比腕力就是一個直接原始的例子。
把真正的對抗和策略放在其他地方,最後就算要回歸直接的戰鬥對抗,至少也已經讓局勢產生相當大的改變。
有了這些要素的加入,就算不用來設計困境也能讓戰鬥變得更加曲折精采。
本來是要寫更多更詳細的,不過因為卡著擠不出來的關係,暫且簡化只寫這些,相信聰明的大家看到這些就知道該怎麼設計困境了(?
有任何疑問或想法歡迎在底下討論,這樣我或許會早一點把後面的東西寫出來

