4.3【系統介紹】 命運(FATE)系統規則介紹
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八、衝突

  當場景內的角色們都有傷害彼此的意圖與能力,就會進入衝突場景,在大多數情況下可以理解為進入戰鬥。
  然而,除了實體上的戰鬥,衝突也可能是心理上的爭鋒,包含公開的辯論、戀人間的對罵等等。
  根據不同的衝突類型,角色受到的傷害也有所差異,從物理的瘀傷、擦傷、割傷等物理傷勢,到心靈的自尊受損、信心受挫、失去冷靜等精神創傷皆有可能。

  當衝突發生時,會以下述步驟進行:
  • 描述場景、劃分區塊、建立場景中的局勢形象
  • 確定回合順序
  • 開始交手,依序採取行動與應對
  • 當一方的所有成員都認輸或被剔除時,衝突結束

  1.設置場景

  衝突開始時,需要確認哪些角色參與其中、場景中的環境特徵、角色間的相對位置等關鍵因素。
  在心理衝突中,部分因素可能未必會有意義,這時就可以省略沒有實質影響的東西。
  舉例而言,審訊時堅固狹窄的房間可能會造成壓力,但在情侶爭執中,房間的因素可能就不會有明顯的影響。

    A.區塊

    衝突發生時,GM需要將場景分解成不同的區塊以便參考,並作為移動時的判斷標準。
    根據技能的設計,區塊也可能影響攻擊、防禦等行動所適用的技能,例如打鬥技能只適用於同一個區塊內的攻防。

    每個區塊可參考的定義基準是:足夠靠近到讓角色可以直接與另一個人互動,換句話說,走幾步就能揍到對方的距離。
    一般而言,衝突涉及的區塊大概只會在二到四個之間,不會像戰棋遊戲那樣畫出密密麻麻的網格。
    如果區塊的示意圖超過一張餐巾紙可以容納的範圍,那很可能已經弄得太複雜了。

    B.局勢形象

    GM在設置場景時,可以關注環境中存在哪些有趣的特徵,尤其是那些角色在衝突中能夠加以利用的因素,並將其做成局勢形象。
    需要特別注意的是那些可能影響移動的環境因素,這些應該在第一時間明確列出,以便角色進行移動時作為參考。



    GM不需要把描述中提到的所有可利用因素都直接做成局勢形象,隨著情景發展,玩家可能會根據需要做出提議:
    如果開場時提到這裏是夜晚的小巷,玩家可以詢問燈光是否昏暗,若GM同意,則陰暗就作為一個局勢形象存在場內。
    (當然,玩家不會因為提議就獲得免費援引等好處,若要透過這些局勢形象取得實質效益,必須花費命運點或採取行動創建優勢。)

    某些狀況下,場內存在可利用的因素,但需要透過角色的干預才能成為有效的形象,那就會是創建優勢行動的職權。
    舉例而言,酒窖的桶子破了大半,易燃的美酒流了滿地,可以輕易被點燃,但玩家不會因為提議就直接創造火場,而是得透過行動來點火。

  2.衝突中的交手回合

    在衝突開始時,每個角色依序進行自己的回合。
    角色在自己的回合可以採取一個行動(攻擊或創造優勢,某些情況下也可能是克服),並且在沒有阻礙的前提下自由移動一個區塊。
    若你的行動(攻擊、創造優勢,以及少數狀況下的克服)可以被其他人回應,則對方進行相應的行動(通常是防禦),回應行動不會影響對方在他的回合做出行動。
    一名角色的行動結束,且回應的行動也被完成後,進入下一個角色的回合。
    當所有人的回合都結束時,開始新的一輪交手。

    如果場景中存在許多並不關鍵的NPC,GM可以自由地讓他們以被動對抗來減少擲骰(也就是取固定值)。
    另外,也可以考慮使用嘍囉群而非個別NPC來保持局面簡潔單純。

    A.行動順序

    角色在衝突中的回合順序是根據對應的技能等級,由等級最高者優先行動,其他人依序排列。
    在實體衝突中,將角色的察覺技能與其他參與者相比較。
    在心理衝突中,比較角色的移情技能。

    如果有平手的狀況,則比較次要或第三重要的技能。
    實體衝突是運動然後體魄
    心理衝突是親善然後意志

    同時存在複數NPC時,GM可以採取簡化的方式:以最有優勢的NPC為基準,讓所有的NPC都在那時候行動。

    B.移動

    在每個角色的回合中,只要沒有阻礙,該角色都可以在行動之外自由移動一個區塊。
    然而,如果有局勢形象表現出難以自由通行的因素,或是另一個角色擋住去路,則必須通過克服行動才能通過,這克服行動就是角色本回合採取的行動。
    這個克服行動的難度,如果是通過表明障礙的局勢形象,由GM設立難度;
    在其他角色擋住去路的狀況下,則由該角色來做出回應的防禦行動。

    在移動的克服行動上,若角色的克服檢定失敗,則移動被阻礙。
    若檢定結果是平手,則角色繼續移動,但對手獲得某種暫時優勢。
    若檢定結果成功,則角色沒有付出代價就成功移動到目的地。
    若檢定結果是絕妙的成功,則角色可以在移動之餘獲得相應的推助。

    C.全力防禦

    角色在自己的回合可以選擇放棄行動(攻擊、創建優勢、克服),專注於防禦。
    在這樣的情況下,角色在下一個自己的回合之前,防禦檢定獲得+2的加值。

    D.自由行動

    除了系統上的行動(克服、攻擊、創建優勢、防禦),角色也會在交手中做出一些動作。
    諸如:向對手喊話、拔出自己的武器、重新填裝子彈、從背包裡找出東西等等。
    這些小動作都豐富了場景的氣氛,同時也是營造角色的一環,GM毋須對這些描述細節做出太多管制。
    (不加以管制的前提是這些細節並未逾越玩家的敘事權,不經GM的同意,玩家沒有權限直接描述NPC的動作或環境的變化。)

  3.衝突結束

  在大多數情況下,衝突的一方所有成員都被剔除、死亡,或是在衝突中退讓時,衝突結束。
  當衝突結束時,GM可以結算因退讓等狀況改變的命運點數,並記錄在戰鬥中承受的所有後果,以及重置角色的壓力軌狀態。

  少數情況下,雖然參與者不再有興趣或意願彼此傷害,但爭端仍未解決,則可能會視狀況從衝突轉換為競爭挑戰
  在這樣的狀況下,衝突結束後應當結算的命運點數等數值變化將被暫緩,直到這個競爭或挑戰結束。
  (關於競爭和挑戰的機制,可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/挑戰】、【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/競爭】等條目)



  咕咕咕,鴿了遮~摸久的文章終於寫完啦!(灑花旋轉

  久違的一如既往,如果有錯字或細節上有疑慮的地方,都可以直接提出來,我確認過後就會更正0v0)/
  除了錯漏或者疑慮,如果哪邊覺得寫得不清楚,也都可以直接跟我說 catA_duke
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RE: 命運(FATE)系統規則介紹 - Resastar - 2021-07-31, 22:28