我是梗圖都被人做走也不想寫團錄只好寫心得的乙名
本次跑團學到最重要的一件事:不管是做死、耍笨、冒沒必要的風險,還是被暴擊都是有意義的
雖然我一直吐槽潘喜單走開BOSS差點被秒還有空氣刺殺隊友,但就是這樣的情節才會為故事增添起伏和歡樂,否則事事順利進行、行動沒有風險,那便太過無聊了,感謝潘喜為我們帶來的刺激與歡樂
本團玩家的豐功偉業:
當然做這種樂趣大於效益的行動,還有DM製造的危機,都會讓玩家的死亡風險增加,這時就考驗著DM的風險控管和放水補救技術了,當然還有事前給玩家建立的心理準備,以及萬一不幸真的發生時的事後處理
最後如果能夠渡過這些難關,那麼相比樂趣,我認為刻意的去製造這些危險都是值得的
惡尼放水真是放得好
要說最簡單製造危機的方法自然是讓角色遇上性命危機,不過危機也不見得總得和性命扯上關係
製造危機的目的是「勾起情緒」,這樣才能製造有起伏的體驗,死亡只不過是最簡單的手法之一
玩家可以不珍惜其他東西,但往往還是會在乎自己角色的死活,性命危機才有效果
可當他們有其他看重的事物時,看重的事物將要被破壞或奪走也將成為一種危機
相信說到這裡惡尼就已經明白了,接下來說說扮演疤肥壞人的感覺
起初是想創前幾天提到的肥野蠻人,因為它真的很適合貼合我所期望的壞人形象,即:暴力、醜惡、骯髒、粗俗、下流等等,這種很模板化的,甚至有種雜魚感的壞人標籤(這也是為什麼在我幾經考慮之後,還是選擇用疤肥特報第二個邪惡團
至此,肥蠻人的形象迅速地被雕刻出來,變成了集各種低級惡人標誌性特徵於一身的巴巴人疤肥特
大致上,我挺享受扮演這樣的角色的,因為這不是我平常會寫的角色特徵和類型,它讓我突破原有的扮演界線
不過到後面,我感覺我的邪惡能量越來越不足,講不出什麼邪惡台詞,也沒有徹底讓疤肥特變得更野蠻、更狂暴,感覺非常可惜
順帶一提,我上隻寫的DND角色也是胖,是個橘貓亞種肥貓人武僧,名叫灰戈,疤肥特可說是和他誕生自同樣的原點
本次跑團學到最重要的一件事:不管是做死、耍笨、冒沒必要的風險,還是被暴擊都是有意義的
雖然我一直吐槽潘喜單走開BOSS差點被秒還有空氣刺殺隊友,但就是這樣的情節才會為故事增添起伏和歡樂,否則事事順利進行、行動沒有風險,那便太過無聊了,感謝潘喜為我們帶來的刺激與歡樂
本團玩家的豐功偉業:
- 單走想抓小孩結果撞BOSS被見面至聖斬暴擊殘血
- 殘血跳樓逃跑差點摔死
- 浪費行動視姦聖騎後頸
- 浪費行動欺負老人
- 浪費行動擒抱
- 浪費行動使用神性狂怒光耀人體臨時武器打人
- 浪費行動然後一個人都沒打死還給對手賺聖療
- 浪費行動被至聖斬暴擊殘血三合一包圍
- 浪費行動欺負老人2
- 浪費行動欺負老人3
- 殘血差點被小孩徒手打死
- 殘血鐵齒附贈多打不撤離,被徒手藉機打到HP歸零
- 靠著邪惡的守護神GM保(放)佑(水),成功逆轉戰況
- 弄髒要拿去給雇主當奴隸而且八成會被拿去用的人,事後洗乾淨交出去裝沒事
- 結局私吞欠債人的財產不給討債任務的雇主,還聯手優勢凹更多報酬,差點被打死
當然做這種樂趣大於效益的行動,還有DM製造的危機,都會讓玩家的死亡風險增加,這時就考驗著DM的風險控管和放水補救技術了,當然還有事前給玩家建立的心理準備,以及萬一不幸真的發生時的事後處理
最後如果能夠渡過這些難關,那麼相比樂趣,我認為刻意的去製造這些危險都是值得的
惡尼放水真是放得好
要說最簡單製造危機的方法自然是讓角色遇上性命危機,不過危機也不見得總得和性命扯上關係
製造危機的目的是「勾起情緒」,這樣才能製造有起伏的體驗,死亡只不過是最簡單的手法之一
玩家可以不珍惜其他東西,但往往還是會在乎自己角色的死活,性命危機才有效果
可當他們有其他看重的事物時,看重的事物將要被破壞或奪走也將成為一種危機
相信說到這裡惡尼就已經明白了,接下來說說扮演疤肥壞人的感覺
起初是想創前幾天提到的肥野蠻人,因為它真的很適合貼合我所期望的壞人形象,即:暴力、醜惡、骯髒、粗俗、下流等等,這種很模板化的,甚至有種雜魚感的壞人標籤(這也是為什麼在我幾經考慮之後,還是選擇用疤肥特報第二個邪惡團
至此,肥蠻人的形象迅速地被雕刻出來,變成了集各種低級惡人標誌性特徵於一身的巴巴人疤肥特
大致上,我挺享受扮演這樣的角色的,因為這不是我平常會寫的角色特徵和類型,它讓我突破原有的扮演界線
不過到後面,我感覺我的邪惡能量越來越不足,講不出什麼邪惡台詞,也沒有徹底讓疤肥特變得更野蠻、更狂暴,感覺非常可惜
順帶一提,我上隻寫的DND角色也是胖,是個橘貓亞種肥貓人武僧,名叫灰戈,疤肥特可說是和他誕生自同樣的原點
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