【規則介紹】
4DR與既有進階團規則最大的不同,在於採用了加值及骰池以外的第三種擲骰特色——「骰階」。
相對於加值及骰池,採用骰階的規則較為罕見,再加上4DR在設計上捨去了直觀的數值化,或許會讓不少GM及玩家感到陌生。
因此,以下將會重點介紹4DR的幾個核心,好讓大家能夠熟悉這款規則。
※角色創造
在創造角色上4DR採用了個性點數的方式,讓玩家們能夠自由組合搭配,進而呈現出自己想要的角色卡。
雖說能夠自由組合搭配,能夠使用的資源也比Risus及M20多,但實際上比起這兩個規則要更難將角色的特性發揮完全。
以Risus為例,角色或許用1~2個特徵就能解決大部分的問題。
換作是4DR,受限於技能的範圍以及技能只有兩項標籤,若是要像Risus那樣能夠處理大部分的問題,可能得花費大量的點數才有辦法達成。
因此在創造角色時,4DR會非常重視「面向」。
玩家們會需要熟悉自己的角色,並且圍繞著角色的長處、特色以及在這團想發揮的內容進行配點。
比起「我的角色能不能辦到這件事、擅不擅長這件事」,要更注重「這團裡面我想用這個能力活躍、想成為什麼定位」。
即便角色是一名社交達人,但若是要專精戰鬥當一個可靠的攻擊手,勢必得將點數集中分配給攻擊技能及特殊能力,導致無法發揮出社交達人的特色。
這個也要一點、那個也要一點,讓資源過度分散的話,也可能導致角色本該活躍的地方無法發揮。
究竟是要專攻社交,還是作為一名攻擊手活躍,熟悉角色並在有限的資源中進行取捨,會是玩家們在寫卡時遇上的最大課題。
※技能疊加
如同2D6或M20,當玩家想盡量增加判定的成功率時,就會爭取判定加值。
在4DR裡亦是如此,只不過爭取的內容從加值變成了「骰子升階」。
從下方的擲骰機率表可以得知,骰子的面數增加,擲出成功骰的機率也就越高,判定也就越容易通過。
擁有數項合適的技能,骰面就會增加,最多可以從4面骰增加至12面骰。
因此在分配點數時,可以考慮取得能夠互相組合,且擁有相同標籤的技能,如此一來角色在擅長領域下就更容易展現實力。
※強行
每項技能最多只能擁有2種標籤,但總是會出現技能適合,標籤卻不適合的狀況。
這時就可以考慮使用強行規則,藉由支付生命值作為代價,能無視標籤以合適的技能進行判定。
運用得當的話,專精戰鬥的角色或許也能在戰鬥外派上用場,而專精調查或交流的角色也有機會在戰鬥中大顯身手。
※判定處理
遊戲中若是發生需要判定的情況時,將會由GM決定合適的能力值與標籤。
例如觀察四周以察覺有無異狀,最適合這項能力值的便是與五感有關的感覺了,說明符合的標籤則是察知,這時就可以告知玩家們以感覺+察知來進行判定。
若是玩家提出了其他可行的方案,也可以讓玩家們以不同的能力值與標籤進行判定。
以上方察覺異狀為例,玩家A想改用偵查魔法調查四周,若是GM允許,玩家A就能以對應的能力值及標籤來進行判定。
除此之外,相對於可以涵蓋絕大多數行為的能力值,技能則是特定領域下的行為,甚至是單一種行為。
因此,技能是否合用沒有固定的標準,將由GM依照當下情況進行判斷。
※攻擊以外的行動
當玩家角色試圖以攻擊或特殊能力以外的手段影響其他角色,一般默認難度為成功骰2。
但若是行為本身不易達成,如手法複雜、受到阻礙、擁有限制,或是對方強度為高等甚至Boss,則可以往上提升難度。
例如想藉由擒抱來限制敵人的行動,對於一般強度的敵人及Boss強度的敵人所要求的難度就會不同。
若是對於該給出什麼結果而感到困擾,可參考以下提供的幾個判例。
實際帶團時玩家角色不一定會採用這些行動,也可能行動本身或當下狀況不適合直接套用,因此最終還是由酒吧團GM判斷當下情況來給予結果。
・協助友方命中要害
→本回合中,每當受到傷害時,減少的生命值增加1點。
・牽制敵方行動
→下次的攻擊骰減少1階/下次受到攻擊時,防禦值以-1來計算。
・附加異常狀態
→本回合無法使用○○能力值進行判定/本回合只能使用○○能力值進行攻擊判定
・上毒、陷阱等持續傷害
→回合結束時受到1點傷害,持續n回合。
※敵人角色設計
在NPC設計的項目中,提供了基本的參考數據。
原則上GM們可以直接套用,再自行填寫細部資料及設定。
相比其他酒吧團規則,4DR在戰鬥中的變數較多,稍微上調數值有可能因此導致難度遽增。
若是想要更動數值,或是想新增敵人角色專用的特殊能力,則建議經過幾場模擬戰進行測試,以避免難度不如理想。
4DR與既有進階團規則最大的不同,在於採用了加值及骰池以外的第三種擲骰特色——「骰階」。
相對於加值及骰池,採用骰階的規則較為罕見,再加上4DR在設計上捨去了直觀的數值化,或許會讓不少GM及玩家感到陌生。
因此,以下將會重點介紹4DR的幾個核心,好讓大家能夠熟悉這款規則。
※角色創造
在創造角色上4DR採用了個性點數的方式,讓玩家們能夠自由組合搭配,進而呈現出自己想要的角色卡。
雖說能夠自由組合搭配,能夠使用的資源也比Risus及M20多,但實際上比起這兩個規則要更難將角色的特性發揮完全。
以Risus為例,角色或許用1~2個特徵就能解決大部分的問題。
換作是4DR,受限於技能的範圍以及技能只有兩項標籤,若是要像Risus那樣能夠處理大部分的問題,可能得花費大量的點數才有辦法達成。
因此在創造角色時,4DR會非常重視「面向」。
玩家們會需要熟悉自己的角色,並且圍繞著角色的長處、特色以及在這團想發揮的內容進行配點。
比起「我的角色能不能辦到這件事、擅不擅長這件事」,要更注重「這團裡面我想用這個能力活躍、想成為什麼定位」。
即便角色是一名社交達人,但若是要專精戰鬥當一個可靠的攻擊手,勢必得將點數集中分配給攻擊技能及特殊能力,導致無法發揮出社交達人的特色。
這個也要一點、那個也要一點,讓資源過度分散的話,也可能導致角色本該活躍的地方無法發揮。
究竟是要專攻社交,還是作為一名攻擊手活躍,熟悉角色並在有限的資源中進行取捨,會是玩家們在寫卡時遇上的最大課題。
※技能疊加
如同2D6或M20,當玩家想盡量增加判定的成功率時,就會爭取判定加值。
在4DR裡亦是如此,只不過爭取的內容從加值變成了「骰子升階」。
從下方的擲骰機率表可以得知,骰子的面數增加,擲出成功骰的機率也就越高,判定也就越容易通過。
擁有數項合適的技能,骰面就會增加,最多可以從4面骰增加至12面骰。
因此在分配點數時,可以考慮取得能夠互相組合,且擁有相同標籤的技能,如此一來角色在擅長領域下就更容易展現實力。
※強行
每項技能最多只能擁有2種標籤,但總是會出現技能適合,標籤卻不適合的狀況。
這時就可以考慮使用強行規則,藉由支付生命值作為代價,能無視標籤以合適的技能進行判定。
運用得當的話,專精戰鬥的角色或許也能在戰鬥外派上用場,而專精調查或交流的角色也有機會在戰鬥中大顯身手。
※判定處理
遊戲中若是發生需要判定的情況時,將會由GM決定合適的能力值與標籤。
例如觀察四周以察覺有無異狀,最適合這項能力值的便是與五感有關的感覺了,說明符合的標籤則是察知,這時就可以告知玩家們以感覺+察知來進行判定。
若是玩家提出了其他可行的方案,也可以讓玩家們以不同的能力值與標籤進行判定。
以上方察覺異狀為例,玩家A想改用偵查魔法調查四周,若是GM允許,玩家A就能以對應的能力值及標籤來進行判定。
除此之外,相對於可以涵蓋絕大多數行為的能力值,技能則是特定領域下的行為,甚至是單一種行為。
因此,技能是否合用沒有固定的標準,將由GM依照當下情況進行判斷。
※攻擊以外的行動
當玩家角色試圖以攻擊或特殊能力以外的手段影響其他角色,一般默認難度為成功骰2。
但若是行為本身不易達成,如手法複雜、受到阻礙、擁有限制,或是對方強度為高等甚至Boss,則可以往上提升難度。
例如想藉由擒抱來限制敵人的行動,對於一般強度的敵人及Boss強度的敵人所要求的難度就會不同。
若是對於該給出什麼結果而感到困擾,可參考以下提供的幾個判例。
實際帶團時玩家角色不一定會採用這些行動,也可能行動本身或當下狀況不適合直接套用,因此最終還是由酒吧團GM判斷當下情況來給予結果。
・協助友方命中要害
→本回合中,每當受到傷害時,減少的生命值增加1點。
・牽制敵方行動
→下次的攻擊骰減少1階/下次受到攻擊時,防禦值以-1來計算。
・附加異常狀態
→本回合無法使用○○能力值進行判定/本回合只能使用○○能力值進行攻擊判定
・上毒、陷阱等持續傷害
→回合結束時受到1點傷害,持續n回合。
※敵人角色設計
在NPC設計的項目中,提供了基本的參考數據。
原則上GM們可以直接套用,再自行填寫細部資料及設定。
相比其他酒吧團規則,4DR在戰鬥中的變數較多,稍微上調數值有可能因此導致難度遽增。
若是想要更動數值,或是想新增敵人角色專用的特殊能力,則建議經過幾場模擬戰進行測試,以避免難度不如理想。
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