7.3【系統分享】 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer
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#1
玩家手冊

LIGHTIST 2.0 -The Light Bringer-

光明者2.0的玩家手冊的重點將著重於 創角、戰鬥規則、武器選擇、構思戰技…等,世界觀方面只會梗概提及,會在往後的戰役書詳述。



「記憶,為了獲得「記憶」必須戰鬥下去!」

「與眼魔也就是夢魘永無止盡的鬥爭下去是我們「光明者(The Light Bringer)」的命運!」

無名的「亡者」在漆黑深邃的森林嘶吼著,在不斷會重生的貪慾之森中與夢魘無止盡的戰鬥下去!


遊戲目的
這是以D10技能骰制為主軸的技能骰制RPG冒險,對抗靈魂汙染與精神崩潰,持著油燈武器斬妖除魔。
蒐集5顆記憶核心前往靈魂之門面對自己的記憶,離開這個世界,又或者——成為「夢魘」或「使徒」的奴僕。


世界概觀
 這是一座名為靈薄獄的前審判所,又有人稱為死亡國度,在遙遠的過去源自不同信念的「至大者」、「第一者」(THE ONE)」。

各個諸神在這座審判所遴選不完全無辜但情有可原的強大靈魂。然而為了方便窺探不同靈魂的過去,諸神設立了觀測用的工具。

而當中能夠穿梭時空的「時空之門(Chronos Gate)」便是其觀測工具,能夠窺探其靈魂生前的善行與惡行並且作為審判的標準。

樂土之年
  前面所述,在這段期間諸神尚未離開死亡國度,樂土之年的白月天空朦朧但顯得淡薄,黑夜懸掛的月亮是藍色不是紅色的,

在這段期間的亡魂會與神禱告期許解放自己合而為一,而神臨幸之地又會綻放光明能量的聖光,又被後來者稱之為「蜜與奶之地」。

樂土之年的亡者們被允許建立聚落,建立自身信仰神靈的神廟,甚至也可以蓋信仰自己的神廟,在這段時間神與神之間作為超越者是十分和諧安定的,而使徒則是在神的指示下維持在一個平衡不起衝突的狀態下,亡者們在使徒的幫助下與提示,讓部分亡者能夠伸冤,甚至能夠向自己所屬意向的神靈懺悔並且合而為一,又或者隨著使徒的指示引導到靈魂之門接受神靈的流放。

在這個樂土時代沒有夢魘,強烈的能量 正義之光與裂解之暗守在一個和諧的疆域互不侵犯,沒得以離開死亡國度的亡魂們被允許像是生前一樣過著自己的生活,直到使徒的指示牽引到靈魂之門。樂土時代的亡者很少真的存在到文明之年,又或者說即使存在,祂們的身形可能也已經不像是「人型」軀殼的生物了。

不管如何,使徒終究是得為「第一者」守住裁判權的邊疆,而諸神也不知計畫什麼,未能被神帶走的信徒與亡魂尋求使徒的協助。

聽說當中使徒的答案便是傳授「生者之書」,由於未能被釋放的亡魂眾多,無意間插手了使徒間的可怕戰爭,加上時空之門的存在埋設了審判所被廢棄的遠因。

也就是說在這個安居樂業、老死不相往來的和平樂土卻突然間被負面能量與強烈的正義能量所侵蝕,進入了第一次亡者所記述的使徒戰爭。

陷入大災難的各聚落四處竄逃,原本老死不相往來的神廟與聚落會聚一堂,

如前面所述,其時空之門與重生書的存在突然打亂諸神審判的節奏,更有價值的靈魂反而滯留在其利用的時空之門中,使亡魂得以改變過去的分秒選擇,也因此審判節奏打亂時,諸神拋棄了這座審判所,任由光明與黑暗的極端能量在使徒間的鬥爭下侵蝕。

原本安寧的審判所已終結。

死亡國度的安寧被數個由數顆或只有1顆眼珠的眼魔「夢魘」所打破,在打破安寧的時刻,夢魘隨著神聖花朵四處綻放開來。

荒蕪之年
  前面所述,從花朵綻放出來連原住民都為之膽寒的原初夢魘曾威脅著荒蕪之年的亡者們,就是當今被稱為「原住民」的靈魂。
在聚落未成型的居面下,匯聚各時空者的魔法研究讓亡者得以囚禁「原初夢魘」,然而即使削弱了夢魘的實力,對荒蕪之年的亡魂追獵仍未停止。稱為無燈者時代的荒蕪之年沒有魂燈,靠著各種禁忌、神聖魔法壓抑汙染,所以又稱之為「魔法時代」。
祂們靠著強大的魔法在荒蕪之年建立起了堪比帝國規模的聚落,然而亡魂們仍飽受夢魘之苦,聚落再如何龐大仍然不免一盤散沙。

後樂土之年
  然而即使一盤散沙,受到摧毀的聚落再次振興起來,後魔法時代仍然在延續下去,在魔法技術的進步下,能夠吸收靈魂汙染的特殊道具五花八門,在吸收汙染道具的幫助下再現了樂土時代,此時綻放的夢魘數量大為減少,在神聖魔法的幫助下遏制了夢魘。
從荒蕪之年到後樂土之年,次於神的使徒都會積極的加入其中吸收認同個人理念的信徒,這是個相對無憂無慮的後樂土時代。
在強大施法者未轉化的情況下,這個時代也逐漸發展出了類似「靈魂油燈」的雛型。
然而曾經的雛形卻仍舊未堪污染的負荷,大家過於小看靈魂汙染的可怕,對於汙染的忽視與自信帶來了後樂土之年一場大災難。
過去被封印的可怕夢魘再度釋放,這帶來了一場文明的大浩劫,當然的夠謹慎的聚落仍然能夠躲過這場大災難。
後樂土之年在一場大災變後,就此進入了帝國之年,而未被轉化的學者認為進入帝國之年的時代分為「前油燈時代」/「後油燈時代」。

帝國之年
   後樂土時代的超級聚落瓦解以後,人們撿拾了過去能夠吸收污染的遺物重建了聚落,並且以一同對抗夢魘的大旗招兵買馬,建立起了空前盛況的數個帝國與王國。
這段時間被稱之為「帝國之年一前油燈時代」。
   聚集起來的數個帝國勢如破竹,在使徒的暗中操縱與幫忙之下讓神聖的結界再度封印了原初夢魘,並且削弱了夢魘的戰鬥能力,這次他們不再小看夢魘的污染能力,而是謹慎的研發更多樣化的吸收污染道具,並且建立起了比以往更嚴格的帝國律法。
這讓死亡國度的帝國之年進入了「和平千年」,這一千年因為污染而崩潰的亡者較少而且是可控的,然而過於安定的時代與王位繼承者的迭代,其斷層過大的關係,其吸收污染道具的鍛造能力跟不上夢魘為了適應神聖結界的可怕抗性。

就這樣的,心智過於薄弱的王位繼承人衷心於「享樂主義」,大肆宣揚享樂對調劑心靈的好處,然而這些繼承人忘記自己身處在面臨夢魘威脅的死亡國度。
就這樣子的在無能的王者發號施令下,舊有的律法不再發揮作用,原本維持結界的祭司被抽調到王宮,污染者信徒侵蝕了原本神聖元素的聖殿體系,原本還可以守住的前線陷入崩潰,黑暗能量大量的如漩渦般控制了前線的大部分兵員。

在死亡國度,只要軀殼與心靈被完全控制就跟「徹底死亡」沒有兩樣。

千年和平的局面被打破,大量的帝國與王國陷入爭戰與內戰,原本暗中幫助的使徒見大勢已去抽離了信徒去避難,維持團結一心的亡者帝國變得一盤散沙。

數萬年以後,指引亡魂去向的靈魂燈在名為「渡魂聖殿」的聖匠團體的研發下被創造出來了,祂們也是光元素使徒旗下的信徒,祂們把靈魂燈的知識傳播到面臨崩潰邊緣還可以被亡者控制的疆域。

這後世稱之為「後油燈時代」。

然而這沒有讓一盤散沙的帝國與大型王國再次集結起來,相反的在聖物資源有限的情況下帝國內部面臨了割據,彼此間不再信任,甚至部分亡者改造了身體成為了發誓要毀神的原住民。

不管怎麼樣靈魂燈確實帶來了部份帝國核心內部的聚落不少幫助,但帝國時代已經無力回天。

文明之年
  你們因緣巧合來到死亡國度時已經進入了「文明之年」,在數百年萬年數不清的日子中,亡者們找到與這些極端能量相處的方式,崩解的帝國聚落在部分持有靈魂燈知識的亡者幫助下再度建立,原本維持好幾萬年的戰爭就這麼結束了。

祂們在廢墟中建立起了自己的聚落跟數個城市或新興帝國,然而建立這些文明聚落最終就是為了更快取得「記憶」抵達彼方——遠離死亡國度前往蜜與奶之地。

記取了前人的教訓,過度驕傲高看自己的能力是怎樣的下場、而過度沉溺於安定與享樂又是什麼後果。

為了避免陷入被外力強行控制的局面,數個聖殿迅速擴大影響力,以避免原本設置好的神聖結界再度崩潰與瓦解。

    數個王國與帝國在靈魂燈的幫助下入侵了夢魘與黑暗元素佔據的疆域,祂們設置了數個結界無意間維持了光元素使徒的疆域。

數個王國與帝國奉起了「離世主義」、「苦修主義」的思潮,為了避免過於放蕩的信念侵蝕整個王國與帝國,他們創造了靈魂燈的傳說:靈魂燈是由一名大翼天使「萊特(LIGHT)」所創造,祂創造了「溫暖車輪」的結界讓所有人都得以享有與生俱來持有靈魂燈吸收污染的能力。
傳說中萊特散播了靈魂燈,並且再度封印了原初夢魘對所有神聖疆域的邪惡生物驅散到黑暗之中。

不少人都形容萊特是一名大翼天使而且是美男子,當然也有美少女的版本。

萊特崇拜讓所有人都對大翼天使有不少美好的想像,只要是後世的亡者都會希望成為「光明者」,而光明者就是這個傳說的由來。
   然而其大翼天使確實存在,但祂其實是光元素使徒所創造出來的光傀儡,但每個人對他的樣貌都有不同解釋,祂化作流星與強烈的光耀在每個人的目睹中燃盡,沒有人知道光傀儡最後的去向。

不管如何「文明之年」確實是有一道大型結界在維持,然而這是由亡者燃燒自己的靈魂燈所一同創造出來的,當其靈魂燈燃盡的時候或許又是文明崩潰的時候。

但是,數名強大的光明者與靈魂在「離世」之前不會讓這種事再度發生的。

世界時節
白月
死亡國度在2.0中有分白月跟紅月,在白月的時段時除非深入極度黑暗的地區與洞穴,否則這時段最有威脅性的是屍骸。

夢魘在這個時間段會變成白夢魘,但仍然是個可怕的眼珠怪物。隨時可能會逮人到黑暗的空間去造成靈魂汙染。

在白月時段時相當於白天,但霧濛濛的,看似光明的天空帶有陰鬱與冷酷。

紅月
紅月相當於晚上,可怕的紅色巨月照耀著每個人的身上,由於有不少反射光源,也因此不會是全紅的。
原本是藍色的,但是在神靈離去以後照耀溫暖光源的月亮失去來源,燃盡成了紅色的月亮,又被稱之為月亮紅巨星。

此時夢魘會在夜晚肆虐,不少無辜的亡者死於夢魘與屍骸的入侵,死亡不可怕,在可以反覆復生的死亡國度中最怕的是整個人精神與軀體被負面能量完全控制住。

世界地理
死亡國度是廣袤的疆域,沒有人知道死亡國度到底有多大,祂是無辜靈魂、待受洗的亡魂所滯留的中間地帶。
神靈為了在審判期間照顧這些不完全無辜但有冤屈的靈魂塑造出了宛如生者世界的氣候與地理。
有高山、平原甚至有高原台地,有時候又介於天空與海洋之間的微妙重力狀態。
甚至這些地點神靈與使徒還創造了不少奇形怪狀的生物與一般的生物在這個世界的角落,讓等待審判的亡魂得以滿足過去過不到的美好生活。
這些地理環境是多變的,有的地帶甚至有沙漠跟綠洲。

氣候
死亡國度的氣候也充滿多樣化,但是一般來說都維持在一個有些寒冷的狀態,冷冽的白月白巨星帶來了光茫,但是卻也在白月與紅月間帶來了寒冷。
在缺乏藍月的溫暖光茫的照耀下,不管白巨星多少帶來溫暖,卻仍然會慢慢的把溫暖給帶走。
魔法的溫暖能夠麻痺亡者對冷冽天氣的感知,但是卻無法完全去除暗中留下的寒冷與孤獨。



作者感言:
各位大家好我是廚月,在經過多年沉澱我找到了更有趣的設計方向,儘管其傷害平衡仍然遇到很大的問題,但我想應該已經輕微的解決了。
光明者是一個參考「超簡略克蘇魯」、死靈年代紀(部分)而來的黑暗幻想,當然的也參考過噬魂者之類的日本動畫,不過撰寫這個規則的目的,最終是要闡述著我自身對於生命與執念的哲學,以及我腦中(大概很酷)的理念,相信大家會與挫折(惡夢)一直戰鬥下去。



感謝以下玩家陪我測試多個版本:


瓦干達(音譯)

小蒼蒼

HPH

倫倫菇

小咪

赫蘿(音譯)

魚月

鯖魚(音譯)

萊斯諾(音譯)

小南

泠音

深淵

馬克西(音譯)

卡布

卡普耶卡

華生


系統概念
光明者2.0同樣是以D10簡易技能骰制系統進行,基礎有三種屬性、八種技能、兩種特殊技能。
作為簡易技能骰制的特色,體能點數會不斷受到消減而導致檢定變弱,心智也是如此,甚至察覺或技能
受到傷害時(遭到怪物能力減損),也可能會讓檢定愈來愈難通過。

系統中有
三種屬性

會由 5/6 /7 的屬性進行分配各自的屬性,不可把屬性點數拆開分配。

體能、心智、察覺

八種技能
會由 1/2/3/4/5/6  的屬性進行分配各自的技能,不可把技能ˊ點數拆開分配。
武力、法術、知識、運動、查閱、駕駛、藏匿、技藝

兩種特殊技能
醫療 
醫療傾向表或背景表會談及分配哪個技能水ˋ準的點數。

淨化儀式
為初期配點後的技藝的+1。

擲骰概念見參
D10<=技能值/屬性值=成功
成功層級
成功程度以下見參
*
完美成功
骰到1點即完美成功。

完全失敗
骰到0(10)直接失敗,在戰鬥輪不會發生什麼事,除非是來自理智檢定。
在冒險途中可能會被引導到不好的方向,或是福禍相依。

普通成功
小於等於技能值即成功,而技能值為4的情況下骰值等於4不會觸發特殊成功。

普通失敗
大於技能值即失敗。

特殊成功
2-4即特殊成功,除非技能值為4。
*
對抗層級
普通成功大於失敗
完美成功大於普通成功與特殊成功
特殊成功大於普通成功

對抗詳則
廚月 按
在光明者2.0中的對抗概念中,骰值較低者通常勝出,除非有戰技等額外要求,在本系統中在擲骰成功的情況下在該層級比較誰的骰值更低!

成功程度為相同程度時比較骰值,小者勝出,骰值若等同者比較技能值,技能值大者勝出,若技能值仍然等同者視技能條件提及防守方壓制還是攻擊方壓制。
成功程度大一級者直接視為勝利。
在骰值、技能值相等 一方有攻擊方勝出或防守方勝出之條件互為矛盾的情況下,擲1D10對抗,若仍等同,防守方勝出。
完美成功不比較技能值,防守方通常勝利,除非有矛盾條件之例外。
除非有絕對條件。

普通成功的情況下的對抗,若技能值為4,比較技能值大小,若仍等值,否則防守方獲勝。

矛盾對抗
雙方技能條件有突擊攻擊方勝出、防守方勝出之條件時,擲骰前決定比大比小,其者勝出,若仍等同,防守方勝出。
完美成功層級比較
當雙方都骰到1(完美成功時),不比較技能程度,防守方通常獲勝,除非有互為矛盾的條件進行D10對抗。

特殊成功比較
骰到2-4即成功,除非技能值為4,部分技能條件會提及防守方壓制還是攻擊方勝出,在同個層級比較骰值,小者勝出。
特殊成功大於普通成功。
雙方都特殊成功情況下骰值/技能值平局,在骰值、技能值相等 一方有攻擊方勝出或防守方勝出之條件互為矛盾的情況下,擲1D10對抗,若仍等同,防守方勝出。除非有絕對條件。

完美成功/特殊成功效果獎勵
廚月 按
在光明者2.0完美成功與特殊成功在戰鬥時或冒險途中會得到效果獎勵,這將會帶給玩家些微助益。

完美成功獲得的效果見參:
 骰值1  
1、重擊或防禦
戰鬥輪時,傷害+2,視職業條件滿骰。
當你骰值1,不管是攻擊、檢定、防禦一個戰鬥輪有限次數的特殊效果你選擇:
1、攻擊優勢1d2次(含反擊)
一個戰鬥輪1d2次攻擊有優勢,這不會重複獲得。
2、妨礙攻擊優勢1d2次
2、檢定優勢(非防守檢定)1d2次
3、防守檢定(閃避、防禦)優勢1d2次


2、冒險時骰到1時,冒險途中1天1d2次非戰鬥的擲骰檢定有優勢,你獲得1d2點意志點,這不會重複獲得。

特殊成功 2-4 獲得的效果見參:  
特殊成功能夠讓你:
1、冒險時擲骰此值,1天1次非戰鬥輪的*擲骰檢定*有優勢,這不會重複獲得。
2、戰鬥輪時,一個戰鬥輪1d2次防守檢定、妨礙檢定(閃避/防禦 /妨礙攻擊 擇1)有優勢,這不會重複獲得。
又或者你可以選擇「檢定」優勢。

優勢擲骰
骰兩顆D10選一顆低的骰子。

劣勢擲骰
骰兩顆D10選一顆高的骰子。


難度規則
難度會影響玩家的檢定,依照事件的難度與負面影響調整。

這會讓你的技能與屬性調整成降低次1級的屬性等級與技能等級。

難度1~4或更高,意味著屬性、技能水準會降低。

D10的1到9的數字分別就是10%到90%,%數愈高就代表難度愈低。
難度 檢定值
極高  1~2    10%~20%
很高 3~4     30%~40%
普通   5~6     50%~60%
簡單   7~8     70%~80%
極易    9      90%



目錄
(待整理)
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
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【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer - 廚月 - 2025-03-19, 01:35