傷害處理
生理死亡與耗盡
死亡檢定
生理死亡與生理耗盡
1、體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡,通常敵人死亡直接視為瀕死。
瀕臨死亡
瀕臨死亡在亡者國度意味著軀殼逐漸僵直,若沒有補充體能點數跟穩定傷勢就會直接軀殼死亡。
穩定傷勢
醫療或是技藝檢定成功以後就會穩定下來,直到被被補充體能點數。
若骰到1,直接得到1點體能點數。
不滅靈魂
亡者的靈魂本身是不滅的,但其記憶與人格會消散到各處。
但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。
軀殼死亡
被攻擊骰到1時直接視為程度2,然後累積到3軀殼死亡。
程度
命中一次累積軀殼死亡點1點,骰到1視為累積2點,三次即軀殼死亡。
被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡)
軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼
通常軀殼恢復的時間不太一定。
傷害處理
1、造成的傷害不會被完美防守、掩體防禦骰值1、回合前妨礙攻擊以外的防護措施完全歸0。
2、延後傷害:只要被抵銷為0點,不會讓該次傷害無效,仍然會有1點傷害,只是該次傷害能夠延後到下輪結束時受傷,除非來自重擊當輪受傷。如果這種受傷剛好直擊剩餘的1點體能且非重擊,不會瀕死,而是「行動失能」,只能防禦(即使觸發反擊最低1點傷害)跟緩慢移動,除非裝備提供給你「使用」的動作。當再次受到正常傷害或重擊(至少高於0點)且是重擊時瀕死。
生理死亡與耗盡
死亡檢定
生理死亡與生理耗盡
1、體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡,通常敵人死亡直接視為瀕死。
瀕臨死亡
瀕臨死亡在亡者國度意味著軀殼逐漸僵直,若沒有補充體能點數跟穩定傷勢就會直接軀殼死亡。
穩定傷勢
醫療或是技藝檢定成功以後就會穩定下來,直到被被補充體能點數。
若骰到1,直接得到1點體能點數。
不滅靈魂
亡者的靈魂本身是不滅的,但其記憶與人格會消散到各處。
但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。
軀殼死亡
被攻擊骰到1時直接視為程度2,然後累積到3軀殼死亡。
程度
命中一次累積軀殼死亡點1點,骰到1視為累積2點,三次即軀殼死亡。
被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡)
軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼
通常軀殼恢復的時間不太一定。
傷害處理
1、造成的傷害不會被完美防守、掩體防禦骰值1、回合前妨礙攻擊以外的防護措施完全歸0。
2、延後傷害:只要被抵銷為0點,不會讓該次傷害無效,仍然會有1點傷害,只是該次傷害能夠延後到下輪結束時受傷,除非來自重擊當輪受傷。如果這種受傷剛好直擊剩餘的1點體能且非重擊,不會瀕死,而是「行動失能」,只能防禦(即使觸發反擊最低1點傷害)跟緩慢移動,除非裝備提供給你「使用」的動作。當再次受到正常傷害或重擊(至少高於0點)且是重擊時瀕死。
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