戰鬥衝突
戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。
戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。
突襲輪
當進入突襲輪時突襲方攻擊有優勢,且被突襲方無法使用反擊行動
。
1、當敵方確定完全沒有注意(描述上:敵人完全沒有發現到你們)直接進入突襲。
2、當我方其中一人藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)為1~3的情況下且敵人沒能發現到掩體後方有我方時,但還是在進行搜查時,只看偵查方的察覺骰檢定是否成功。
3、當我方藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)4點以上的情況下躲進掩體與偵查方的察覺對抗。
突襲方式
由主持人或玩家擲骰1d2決定突襲方式:
視人數
敵我雙方 察覺/藏匿 成功(也就是藏匿成功)的人其數骰值的數量小於對方時,由敵我雙方其中一方進入突襲輪。
視個人
敵我雙方其中一人藏匿成功(也就是其中一方察覺失敗),該偵查方個人遭到埋伏被突襲。
-埋伏-
若藏匿值(藏匿或運動)只有1~3,且沒有成功的情況下,那麼就要經過察覺尋找掩體,偵查方可能有優勢(不一定)。
若藏匿值1~以上且有通過的情況下對抗偵查方的察覺骰。
行動
每個人都有1次主要行動與次要動作。
戰時傷害處理(補充修訂)
傷害增幅
當你有多次攻擊且有副手攻擊時
1、第一次傷害增幅為1/1d2
2、第二次攻擊限制+1傷害增幅
3、反擊增幅限制+1傷害增幅
4、若有額外攻擊的戰技加上配合專注攻擊的戰技,觸發反擊不能傷害增幅。
5、觸發反擊的防禦攻擊只會有1次
戰鬥應對多次攻擊修訂
當你當輪你的回合尚未結束,且你不使用防禦架勢或是你已經使用,受到第二次、第三次攻擊,你能夠進行察覺檢定,每次攻擊減少1點傷害(可以配合裝備的減傷,但還是防禦失敗的話還是會觸發1次裝甲次數),如果是第三次則減少1點傷害。
如果你的回合結束,你需要進行難度1的察覺檢定,且不能被增益減少難度。
戰鬥輪
雙方敵我輪過一遍為一輪。
負面效果
負面效果通常是當輪目標回合開始的下一輪結束時結束。
動作項
當有負面效果時:如解除妨礙或是解除特定法術造成的負面效果時,目標的回合開始時,消耗的次要動作才會恢復。
移動位置
戰場上只要移動便能夠任意抵達試圖攻擊的目標。
然而可以決定移動位置:
移動戰術
能夠花費次要動作進行運動(或運動相關的法術)檢定達成移動。
亡者們決定自己處在的戰鬥位置,位於前方時武器的射程互不影響,除非受到妨礙或是敵人處於空中。
位於後方時回合開始時下輪才能夠抵達前方的位置。
當敵我雙方有人同時移動時,視為雙方下輪在前位交戰位置,這會視主持人認定的情境做調整。
空中
攻擊位於空中的生物會視武器射程決定不會獲得難度1的攻擊檢定,也就是技能水準會-1:
近戰(近戰射程)
近戰武器不管是不是描述上的長柄武器,攻擊時技能值-1,除非使用次要動作進行運動檢定進行跳躍攻擊抵銷難度。
遠程/投擲
遠程攻擊不會受到難度1的影響。
觸及武器會受到難度1影響。
駕駛疾馳
在戰鬥開始前,你若有騎馬能夠擲骰駕駛檢定,若成功,整個戰鬥輪對你的攻擊(包含妨礙攻擊)難度都有1
避免參與戰鬥
駕駛默認為不會參與戰鬥,而是作為座騎移動的手段,當主持人允許加入戰鬥,意味著駕駛座騎也會陷入危險。
特殊能力
追逐者
追逐著的運動嫻熟會讓你的運動能夠達到駕駛的效果。
前方
前方為與敵人交戰接近的距離,射程間互不影響,除非敵人位於空中。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達後方。
後方
在位於後方,不會受到近程武器影響。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達前方。
後方為遠離敵方的位置,敵人需要當輪回合開始的下輪才能夠抵達後方位置。
敵方除非有遠程武器否則無法命中,若為長柄描述或是觸及類武器需要花費次要動作達成攻擊,命中難度1,長柄描述或是觸及類武器可以被防禦,技能水準降低1點,目標為前方距離時,無法被魔法或是特殊效果消除。
技能使用的動作經濟
動作分為主要動作、次要動作
主要動作
主要動作就是主行動,包含檢定、攻擊性的劇烈行為。
檢定
使用你的技能檢定執行你的技能專業,例如查閱書本、操控機關。法術。
攻擊
攻擊時佔用你的主要動作,攻擊時若對方採取閃避、掩體攻擊會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
閃避
閃避為回合前或是當下的動作(當下就對付下次攻擊)。
要注意的是,閃避後就不能妨礙、攻擊。
掩體防禦
只看技能檢定成功(通常是運動跟駕駛),只要附近有掩體半掩體(由主持人決定掩體的護甲點數)。
如果是藏匿檢定能夠對抗對方的攻擊,只要成功(小於對方)就可以觸發掩體防禦攻擊。
妨礙
妨礙時佔用你的主要動作,會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
妨礙在非敵人回合時,會要求敵人選擇技能進行對抗。
妨礙攻擊
新增子項目
回合前反擊對抗妨礙攻擊
當你試著對抗妨礙攻擊時,你的反擊能夠抵抗妨礙攻擊造成攻擊,但傷害不能到最大值。
即使對抗失敗,仍然可以造成對方1d2點減盾甲值的傷害。(如果對方有兩點盾甲造成瘀傷)
妨礙=擊退
注意:在涉及擊退時,敵人目標攻擊方是防守方。
擊退,擊退無法造成傷害,除非是追逐者的能力。
你能夠用骰值對抗目標的攻擊骰,前提是:
1、一般人型生物,其正常體格為中型,且只有兩隻手的生物,若身為人型卻超過兩隻手,你只能妨礙1次攻擊。
2、動物- 中型或偏大
在摔拿、壓制的情況下你只能應付中型偏大只有兩隻爪抓的生物,且不能是類禽類(你無法對付鳥類,鳥人除外),在對付中型偏大生物時
你的骰值若是落在普通成功(也就是非3-4點),你會花費1點意志。
對方若有體格優勢的狀態而你選擇對抗,則攻擊方難度-1,他的武力骰或其餘攻擊性在不涉及法術的情況下+1值,當下水準提高。
3、小型生物
你在對治小型生物只能用擊退無法摔拿跟壓制。
新增註解
在平手時防守方(攻擊方對抗妨礙攻擊方時,攻擊方為防守方。)防守方壓制,若為攻擊方壓制之矛盾方條件,則進入矛盾對抗。
擊退行為
敵人是如此兇猛如濤,你可以抵禦1次攻擊(對,多重的後面次數沒辦法),在這次再修訂中你能夠想辦法提升生存率。
摔拿
你使用工具、肢體進行摔拿,若目標有兩次攻擊,他其中1次對你的攻擊有劣勢。
到下輪時牠花費主動作起身。
火力擊退
火力擊退時你使用你的法術、武器、單純的攻擊對抗對方的攻擊骰,這只是單純抵銷對方的1次攻擊。
第二次攻擊你無法抵銷,但可以「防禦」
壓制
這個壓制必須是用慣用手,使用武力,
若是法術,你用慣用手壓制。
若敵人有多次攻擊,你壓制主手的攻擊,這會讓對方的另一隻手攻擊有劣勢。
在壓制的時候你不能防禦,下輪時敵人花費主動作解除。
反擊
反擊佔用你的主要動作,通常反擊只反受到的該次攻擊,除非你有第二次攻擊,才會觸發有第二次攻擊的怪物反擊效果。
反擊只看技能檢定成功,除非你用來對抗妨礙攻擊。其傷害骰不能到最大值。
防禦
攻擊時使用你的次要動作,亦能夠作為主要動作使用,但次要動作就只能進行使用、撿拾、拔出第二把武器。
![[圖︰ tINJZaU.jpg]](https://i.meee.com.tw/tINJZaU.jpg)
穿著卸甲
你們能夠脫卸護甲避免破甲敵人攻擊。
1、能用來著甲跟脫掉。
2、也能夠用來脫盾牌,只是不能用次要動作。
---
次要動作
次要動作即次之的行動,也就是輔助性行動,有些行為會使用到次要動作。
使用
使用物品使用你的次要動作,包含飲用藥水。
拔出武器正常來說不佔用次要動作,除非你拔出第二把。
可以脫掉盾牌
撿拾
在正常情況下撿拾物品使用你的次要動作。
解除妨礙
當下輪你的回合結束時使用次要動作解除妨礙狀態。(你至少有留下次要動作)
解除負面效果
當下輪你的回合時允許使用你的次要動作[進行體能檢定解除]。
戰術
你能夠進行次要動作移動當輪抵達到前方跟後方的位置。
對抗說明
主動對抗
主動對抗時使用你的主要動作或是額外獲得的主動作。通常是回合前動作。
被動對抗
補充
當你這輪回合結束時回合結束才會進入被動對抗(修訂)
免動作,對抗對方的骰值,低者獲勝。
要求對抗
通常只看目標的屬性或是技能檢定成功或失敗。
糾纏
被妨礙攻擊或是次要動作運動跳著接近時,你要用妨礙攻擊擊退或是移動一輪等到下輪時在當前位置移動到目標的正常射程。
除非你有飛行能力對空中生物無法造成糾纏。
逃跑
當試圖要逃跑時,做個運動檢定,這個算是檢定動作,這個會用到主要動作。
如果逃跑失敗,戰鬥就會繼續。
直到下回合逃跑成功。
追逐輪
擲骰先攻
如果發生追逐,會進行4回合的察覺或運動檢定,第一次難度0,第二次難度1,第三次難度2,第四次難度3
每一次成功可以對敵人進行一次攻擊,但不能到最大值傷害,無法進行兩次攻擊。
每一次失敗都可能會受到敵人一次攻擊(可以防禦檢定,且有追逐輪的防禦次數,但沒辦法完美防禦)
如果四次都成功,那就是成功逃離追獵。
非典型戰鬥輪
纏鬥
在冒險非正常的戰鬥輪時會陷入纏鬥,可能因要求察覺檢定失敗而陷入敵襲的局面。
當身邊有其他人但你被伏擊的情況下,需要有人進行劣勢的察覺檢定,否則其隊友會不知情。
掩體
在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。
全掩護
在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。
但要攻擊得要離開掩體才行。
半掩護
半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。
護甲值
參考閥值
厚重 7-10 點
加固6-9 點
基本1-5 點
範例:
木牆圍籬
物體護甲 3
說明
當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。
戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。
戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。
突襲輪
當進入突襲輪時突襲方攻擊有優勢,且被突襲方無法使用反擊行動
。
1、當敵方確定完全沒有注意(描述上:敵人完全沒有發現到你們)直接進入突襲。
2、當我方其中一人藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)為1~3的情況下且敵人沒能發現到掩體後方有我方時,但還是在進行搜查時,只看偵查方的察覺骰檢定是否成功。
3、當我方藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)4點以上的情況下躲進掩體與偵查方的察覺對抗。
突襲方式
由主持人或玩家擲骰1d2決定突襲方式:
視人數
敵我雙方 察覺/藏匿 成功(也就是藏匿成功)的人其數骰值的數量小於對方時,由敵我雙方其中一方進入突襲輪。
視個人
敵我雙方其中一人藏匿成功(也就是其中一方察覺失敗),該偵查方個人遭到埋伏被突襲。
-埋伏-
若藏匿值(藏匿或運動)只有1~3,且沒有成功的情況下,那麼就要經過察覺尋找掩體,偵查方可能有優勢(不一定)。
若藏匿值1~以上且有通過的情況下對抗偵查方的察覺骰。
行動
每個人都有1次主要行動與次要動作。
戰時傷害處理(補充修訂)
傷害增幅
當你有多次攻擊且有副手攻擊時
1、第一次傷害增幅為1/1d2
2、第二次攻擊限制+1傷害增幅
3、反擊增幅限制+1傷害增幅
4、若有額外攻擊的戰技加上配合專注攻擊的戰技,觸發反擊不能傷害增幅。
5、觸發反擊的防禦攻擊只會有1次
戰鬥應對多次攻擊修訂
當你當輪你的回合尚未結束,且你不使用防禦架勢或是你已經使用,受到第二次、第三次攻擊,你能夠進行察覺檢定,每次攻擊減少1點傷害(可以配合裝備的減傷,但還是防禦失敗的話還是會觸發1次裝甲次數),如果是第三次則減少1點傷害。
如果你的回合結束,你需要進行難度1的察覺檢定,且不能被增益減少難度。
戰鬥輪
雙方敵我輪過一遍為一輪。
負面效果
負面效果通常是當輪目標回合開始的下一輪結束時結束。
動作項
當有負面效果時:如解除妨礙或是解除特定法術造成的負面效果時,目標的回合開始時,消耗的次要動作才會恢復。
移動位置
戰場上只要移動便能夠任意抵達試圖攻擊的目標。
然而可以決定移動位置:
移動戰術
能夠花費次要動作進行運動(或運動相關的法術)檢定達成移動。
亡者們決定自己處在的戰鬥位置,位於前方時武器的射程互不影響,除非受到妨礙或是敵人處於空中。
位於後方時回合開始時下輪才能夠抵達前方的位置。
當敵我雙方有人同時移動時,視為雙方下輪在前位交戰位置,這會視主持人認定的情境做調整。
空中
攻擊位於空中的生物會視武器射程決定不會獲得難度1的攻擊檢定,也就是技能水準會-1:
近戰(近戰射程)
近戰武器不管是不是描述上的長柄武器,攻擊時技能值-1,除非使用次要動作進行運動檢定進行跳躍攻擊抵銷難度。
遠程/投擲
遠程攻擊不會受到難度1的影響。
觸及武器會受到難度1影響。
駕駛疾馳
在戰鬥開始前,你若有騎馬能夠擲骰駕駛檢定,若成功,整個戰鬥輪對你的攻擊(包含妨礙攻擊)難度都有1
避免參與戰鬥
駕駛默認為不會參與戰鬥,而是作為座騎移動的手段,當主持人允許加入戰鬥,意味著駕駛座騎也會陷入危險。
特殊能力
追逐者
追逐著的運動嫻熟會讓你的運動能夠達到駕駛的效果。
前方
前方為與敵人交戰接近的距離,射程間互不影響,除非敵人位於空中。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達後方。
後方
在位於後方,不會受到近程武器影響。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達前方。
後方為遠離敵方的位置,敵人需要當輪回合開始的下輪才能夠抵達後方位置。
敵方除非有遠程武器否則無法命中,若為長柄描述或是觸及類武器需要花費次要動作達成攻擊,命中難度1,長柄描述或是觸及類武器可以被防禦,技能水準降低1點,目標為前方距離時,無法被魔法或是特殊效果消除。
技能使用的動作經濟
動作分為主要動作、次要動作
主要動作
主要動作就是主行動,包含檢定、攻擊性的劇烈行為。
檢定
使用你的技能檢定執行你的技能專業,例如查閱書本、操控機關。法術。
攻擊
攻擊時佔用你的主要動作,攻擊時若對方採取閃避、掩體攻擊會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
閃避
閃避為回合前或是當下的動作(當下就對付下次攻擊)。
要注意的是,閃避後就不能妨礙、攻擊。
掩體防禦
只看技能檢定成功(通常是運動跟駕駛),只要附近有掩體半掩體(由主持人決定掩體的護甲點數)。
如果是藏匿檢定能夠對抗對方的攻擊,只要成功(小於對方)就可以觸發掩體防禦攻擊。
妨礙
妨礙時佔用你的主要動作,會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
妨礙在非敵人回合時,會要求敵人選擇技能進行對抗。
妨礙攻擊
新增子項目
回合前反擊對抗妨礙攻擊
當你試著對抗妨礙攻擊時,你的反擊能夠抵抗妨礙攻擊造成攻擊,但傷害不能到最大值。
即使對抗失敗,仍然可以造成對方1d2點減盾甲值的傷害。(如果對方有兩點盾甲造成瘀傷)
妨礙=擊退
注意:在涉及擊退時,敵人目標攻擊方是防守方。
擊退,擊退無法造成傷害,除非是追逐者的能力。
你能夠用骰值對抗目標的攻擊骰,前提是:
1、一般人型生物,其正常體格為中型,且只有兩隻手的生物,若身為人型卻超過兩隻手,你只能妨礙1次攻擊。
2、動物- 中型或偏大
在摔拿、壓制的情況下你只能應付中型偏大只有兩隻爪抓的生物,且不能是類禽類(你無法對付鳥類,鳥人除外),在對付中型偏大生物時
你的骰值若是落在普通成功(也就是非3-4點),你會花費1點意志。
對方若有體格優勢的狀態而你選擇對抗,則攻擊方難度-1,他的武力骰或其餘攻擊性在不涉及法術的情況下+1值,當下水準提高。
3、小型生物
你在對治小型生物只能用擊退無法摔拿跟壓制。
新增註解
在平手時防守方(攻擊方對抗妨礙攻擊方時,攻擊方為防守方。)防守方壓制,若為攻擊方壓制之矛盾方條件,則進入矛盾對抗。
擊退行為
敵人是如此兇猛如濤,你可以抵禦1次攻擊(對,多重的後面次數沒辦法),在這次再修訂中你能夠想辦法提升生存率。
摔拿
你使用工具、肢體進行摔拿,若目標有兩次攻擊,他其中1次對你的攻擊有劣勢。
到下輪時牠花費主動作起身。
火力擊退
火力擊退時你使用你的法術、武器、單純的攻擊對抗對方的攻擊骰,這只是單純抵銷對方的1次攻擊。
第二次攻擊你無法抵銷,但可以「防禦」
壓制
這個壓制必須是用慣用手,使用武力,
若是法術,你用慣用手壓制。
若敵人有多次攻擊,你壓制主手的攻擊,這會讓對方的另一隻手攻擊有劣勢。
在壓制的時候你不能防禦,下輪時敵人花費主動作解除。
反擊
反擊佔用你的主要動作,通常反擊只反受到的該次攻擊,除非你有第二次攻擊,才會觸發有第二次攻擊的怪物反擊效果。
反擊只看技能檢定成功,除非你用來對抗妨礙攻擊。其傷害骰不能到最大值。
防禦
攻擊時使用你的次要動作,亦能夠作為主要動作使用,但次要動作就只能進行使用、撿拾、拔出第二把武器。
![[圖︰ tINJZaU.jpg]](https://i.meee.com.tw/tINJZaU.jpg)
穿著卸甲
你們能夠脫卸護甲避免破甲敵人攻擊。
1、能用來著甲跟脫掉。
2、也能夠用來脫盾牌,只是不能用次要動作。
---
次要動作
次要動作即次之的行動,也就是輔助性行動,有些行為會使用到次要動作。
使用
使用物品使用你的次要動作,包含飲用藥水。
拔出武器正常來說不佔用次要動作,除非你拔出第二把。
可以脫掉盾牌
撿拾
在正常情況下撿拾物品使用你的次要動作。
解除妨礙
當下輪你的回合結束時使用次要動作解除妨礙狀態。(你至少有留下次要動作)
解除負面效果
當下輪你的回合時允許使用你的次要動作[進行體能檢定解除]。
戰術
你能夠進行次要動作移動當輪抵達到前方跟後方的位置。
對抗說明
主動對抗
主動對抗時使用你的主要動作或是額外獲得的主動作。通常是回合前動作。
被動對抗
補充
當你這輪回合結束時回合結束才會進入被動對抗(修訂)
免動作,對抗對方的骰值,低者獲勝。
要求對抗
通常只看目標的屬性或是技能檢定成功或失敗。
糾纏
被妨礙攻擊或是次要動作運動跳著接近時,你要用妨礙攻擊擊退或是移動一輪等到下輪時在當前位置移動到目標的正常射程。
除非你有飛行能力對空中生物無法造成糾纏。
逃跑
當試圖要逃跑時,做個運動檢定,這個算是檢定動作,這個會用到主要動作。
如果逃跑失敗,戰鬥就會繼續。
直到下回合逃跑成功。
追逐輪
擲骰先攻
如果發生追逐,會進行4回合的察覺或運動檢定,第一次難度0,第二次難度1,第三次難度2,第四次難度3
每一次成功可以對敵人進行一次攻擊,但不能到最大值傷害,無法進行兩次攻擊。
每一次失敗都可能會受到敵人一次攻擊(可以防禦檢定,且有追逐輪的防禦次數,但沒辦法完美防禦)
如果四次都成功,那就是成功逃離追獵。
非典型戰鬥輪
纏鬥
在冒險非正常的戰鬥輪時會陷入纏鬥,可能因要求察覺檢定失敗而陷入敵襲的局面。
當身邊有其他人但你被伏擊的情況下,需要有人進行劣勢的察覺檢定,否則其隊友會不知情。
掩體
在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。
全掩護
在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。
但要攻擊得要離開掩體才行。
半掩護
半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。
護甲值
參考閥值
厚重 7-10 點
加固6-9 點
基本1-5 點
範例:
木牆圍籬
物體護甲 3
說明
當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。
SIGNATURE:

