【系統】:2D6房規(測試團)
【團名】:祈璃米雅盃.前夜祭
【GM】:卡凱德.煌
【玩家】:待定
【招收人數】:3至4
【跑團平台】:Alpha TRPG論壇
【劇本類型】:主戰鬥、劇情為輔
【劇本長度】:短、中短
【背景】:異能向、奇幻向
【招收時間】:11月4日23:59完結
我是祈璃,全名「祈璃.米雅」,一個以發掘新奇事物為己任的少女。
如果你聽到這一段錄音的話,代表你被選上了,成為「祈璃米雅盃.前夜祭」的測試者。
這是一個需要使出渾身解數才能得到回報的比賽,你將和其餘三位對手作比試,證明自己是最具能力的人。
放心,這不是甚麼詐騙,也不是打算抓你當白工,根據你在測試的成績,我們會贈上相應的「誠意」。
嘛,要是你不願參與的話我們也不會強求。不過一旦決定上的話,你就不能反悔噢,考慮的話就要趁現在了。
要參加的話就在錄音結束後用上你的方法和「祈璃米雅盃舉行協會」聯絡吧,不管是E-mail、電話、寄信還是心靈念話我們也接受,請在用上你的聯絡方法前內心想著「我要參與祈璃米雅盃前夜祭」就可以了。
最後,我們很希望在會場看到你們,再見~」
這是一個由謎之人所寄出的錄音,你不知道對方是誰,也不知道他們的目的。
可是,你對這個前夜祭萌生了莫名的興趣,聽著她的內容,你好像很肯定的覺得你可以在這個前夜祭中得到甚麼,可能是你最渴望的東西,也可能是你一直以來所欠缺的東西。
不管如何,「試著參加吧。」帶著這個想法,你拿出了可以聯絡他們的東西……
一般來言,大多的判定場合如戰鬥、觀察、行動等都以「2D6」,即是「2顆6面骰」作判定。
根據情況,也有投擲其他類型的擲子作判定的時候。
指的是戰鬥的情況,本遊戲採用的是「競技場」的形式。
「先手方攻擊、後手方防禦」—>「後手方攻擊、先手方防禦」,此為一回合。
戰鬥判定也採用同樣的形式,2D6判定攻防是否成功。
大部份情況下每次受傷只會扣1點生命。
指「技能」、「突發事件」或其他因素導致的角色影響,有「正面」或「負面」。
最為常用的狀態︰
技能︰
本遊戲的一大核心,每人也可以擁有最多4招主動技能。
NP是使用技能的一大基本,每使用1次技能時消耗1點。
技能是用來協助「攻防判定」的東西,另外也可以作「強化」、「支援」或「削弱」。
技能有使用時機之分,技能說明中會提及技能會否只可在「攻擊回合」或「防禦回合」中使用。
技能共有四種分類︰
依照自己所喜歡的設定,選擇技能組的配合,來依賴技能來作比拚吧!
基於不打算讓角色利用過量技能,每回合只可使用一次技能。
設計技能的要點︰
遊戲容許玩家自行設計技能,但要製造強力效果的技能,請補充相應的「代價」或「負面效果」。
如參考技能「強襲」,可在一回攻擊回合中獲得6點強大的攻擊骰值補正,取而代之的是之後的防禦回合要減少自己6點防禦骰值作為補償。
在角色完善後,沒有相應效果的技能會由GM作修正或作消除。
官方非常歡迎玩家使用參考技能的技能。
天賦︰
類近技能類別,讓玩家擁有先天的能力特點。
天賦使用隨機抽獎制,在角色設定時使用「1D9」作抽籤︰
GM是個帶團新手,本團也是用來測試房規的可行性而已,請做好本團可能會中途結束的準備。
本團以測試房規的「戰鬥性能」為主,劇情、世界觀的限制會比較少,請各位放心設定角色,只要不是角色世界觀太過獨特也會接受。
本團以「兩日一推」的形式進行,如果想戰鬥打得更快,「一日一推」為最佳。
設計角色時有疑問請私信或丟聲望,我用盡力回應的。
本團有甚麼問題,GM都保有最終決定權。
【團名】:祈璃米雅盃.前夜祭
【GM】:卡凱德.煌
【玩家】:待定
【招收人數】:3至4
【跑團平台】:Alpha TRPG論壇
【劇本類型】:主戰鬥、劇情為輔
【劇本長度】:短、中短
【背景】:異能向、奇幻向
【招收時間】:11月4日23:59完結
背景
「咳咳!聽到嗎?各位。我是祈璃,全名「祈璃.米雅」,一個以發掘新奇事物為己任的少女。
如果你聽到這一段錄音的話,代表你被選上了,成為「祈璃米雅盃.前夜祭」的測試者。
這是一個需要使出渾身解數才能得到回報的比賽,你將和其餘三位對手作比試,證明自己是最具能力的人。
放心,這不是甚麼詐騙,也不是打算抓你當白工,根據你在測試的成績,我們會贈上相應的「誠意」。
嘛,要是你不願參與的話我們也不會強求。不過一旦決定上的話,你就不能反悔噢,考慮的話就要趁現在了。
要參加的話就在錄音結束後用上你的方法和「祈璃米雅盃舉行協會」聯絡吧,不管是E-mail、電話、寄信還是心靈念話我們也接受,請在用上你的聯絡方法前內心想著「我要參與祈璃米雅盃前夜祭」就可以了。
最後,我們很希望在會場看到你們,再見~」
這是一個由謎之人所寄出的錄音,你不知道對方是誰,也不知道他們的目的。
可是,你對這個前夜祭萌生了莫名的興趣,聽著她的內容,你好像很肯定的覺得你可以在這個前夜祭中得到甚麼,可能是你最渴望的東西,也可能是你一直以來所欠缺的東西。
不管如何,「試著參加吧。」帶著這個想法,你拿出了可以聯絡他們的東西……
房規
角色︰- 每個角色共有5點HP、5點NP。
- HP︰生命值,顧名思義,代表生命,歸0就Game Over。
- NP︰技能值,顧名思義,用來放技能的,每使用1次技能消耗1點,每3回合恢復1點。
一般來言,大多的判定場合如戰鬥、觀察、行動等都以「2D6」,即是「2顆6面骰」作判定。
根據情況,也有投擲其他類型的擲子作判定的時候。
- 例外情況︰參考技能【集中】會投1D6來決定加值補正。
- 角色狀態(「中毒」、「狂暴」、「混亂」等)
- 天賦
- 技能
- 突發事件
- 大宇宙的意志
指的是戰鬥的情況,本遊戲採用的是「競技場」的形式。
「先手方攻擊、後手方防禦」—>「後手方攻擊、先手方防禦」,此為一回合。
戰鬥判定也採用同樣的形式,2D6判定攻防是否成功。
大部份情況下每次受傷只會扣1點生命。
- 例外情況︰參考技能【猛擊】判定成功時會扣目標2點生命。
指「技能」、「突發事件」或其他因素導致的角色影響,有「正面」或「負面」。
最為常用的狀態︰
- 「中毒」︰每回合骰值「—1」
- 「狂暴」︰攻擊回合骰值「+2」,防禦回合骰值「—2」,無法使用技能
- 「混亂」︰判定時要先擲一次清醒骰(2D6),之後的行動骰大於清醒骰則成功行動,否之判定為行動失敗。每次行動後也使下次的清醒骰獲得「—2」的補正。
- 「祝福」︰每回合骰值「+1」
- 「靈敏」︰防禦回合骰值「+3」
技能︰
本遊戲的一大核心,每人也可以擁有最多4招主動技能。
NP是使用技能的一大基本,每使用1次技能時消耗1點。
技能是用來協助「攻防判定」的東西,另外也可以作「強化」、「支援」或「削弱」。
技能有使用時機之分,技能說明中會提及技能會否只可在「攻擊回合」或「防禦回合」中使用。
技能共有四種分類︰
- 攻擊︰以提升「攻擊回合骰值」和「攻擊傷害」為主的技能,顧名思義,攻擊性一流。
- 防禦︰以提升「防禦回合骰值」、「防禦力」和提供「減傷效果」的技能,適合「坦」型角色。
- 恢復︰以提升「治療能力」、「續戰能力」和「生存力」的技能,包括「治療」、「吸血」、「根性」等等的效果。
- 計略︰以「降低對手骰值」、「賦予狀態」為主的技能,喜歡動動腦或陰人就選這一系列吧。
依照自己所喜歡的設定,選擇技能組的配合,來依賴技能來作比拚吧!
基於不打算讓角色利用過量技能,每回合只可使用一次技能。
設計技能的要點︰
遊戲容許玩家自行設計技能,但要製造強力效果的技能,請補充相應的「代價」或「負面效果」。
如參考技能「強襲」,可在一回攻擊回合中獲得6點強大的攻擊骰值補正,取而代之的是之後的防禦回合要減少自己6點防禦骰值作為補償。
在角色完善後,沒有相應效果的技能會由GM作修正或作消除。
官方非常歡迎玩家使用參考技能的技能。
天賦︰
類近技能類別,讓玩家擁有先天的能力特點。
天賦使用隨機抽獎制,在角色設定時使用「1D9」作抽籤︰
- 好戰︰每次攻擊判定成功後,下回合攻擊骰值「+1」、防禦骰值「—1」。
- 血祭︰可以使用HP代替NP來發動技能。
- 奸狡︰狀態效果持續回合骰值「+1」。
- 堅韌︰防禦骰值固定「+2」。
- 冥想︰NP恢復回合由每3回合變成每2回合。
- 搗蛋︰敵方攻擊骰值固定「—1」。
- 強運︰每次戰鬥中擁有一次獲得「+10」補正效果的機會,只適用在攻擊和防禦的擲骰場合。
- 不動︰不會獲得任何骰值補正影響。
- 信念︰自身HP低於對手時,獲得自身HP和敵方HP的差值的防禦骰值補正,如果差值為3,每次的防禦回合的骰值「+3」。
注意事項
GM是個帶團新手,本團也是用來測試房規的可行性而已,請做好本團可能會中途結束的準備。
本團以測試房規的「戰鬥性能」為主,劇情、世界觀的限制會比較少,請各位放心設定角色,只要不是角色世界觀太過獨特也會接受。
本團以「兩日一推」的形式進行,如果想戰鬥打得更快,「一日一推」為最佳。
設計角色時有疑問請私信或丟聲望,我用盡力回應的。
本團有甚麼問題,GM都保有最終決定權。
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