101種逼死玩家的方法
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#1
快速電梯
8-為什麼武俠團太吾繪卷能造成強烈的困境?
9-關於困境的七個基本事實




你在跑團中遇過驚險的時刻嗎?

你在跑團中遇過絕望的困境嗎?

你如何跨越絕境?你是否想知道其他人會如何突破難關?

這裡是專為這些事所設的地方,在這裡你可以分享和討論任何與跑團中的困境相關的事情,比如:
  • 你遇到的困境
  • 你對某困境的解法
  • 你認為能製造的困境(無論是給PC、NPC,甚至GM)
  • 製造困境的方法、技巧
  • 什麼樣的系統、機制適合給角色帶來困境
怎樣算是困境?
基本上,任何你覺得值得一提的危機都可以拿出來說,想要單純利用這地方來記錄也沒問題。
無論那是物理上、心理上、人際上;是急性的、慢性的;過去遇到的,或現在想尋求解法的。[/phide]

怎樣進行解題?
引用你想解的文章,這應該不用多說,又或者直接用聲望回覆。
為了不影響其他人解題,以文章回覆時建議用語法收起來。
代碼︰
[phide=][/phide]

[spoiler=][/spoiler]

額外地,你或許會覺得PC的能力在這裡有嚴重地不足,或是對這狀況缺乏某些合理且必要的準備。
這時你也可以用相同資源創造新角色,替換原PC代入狀況解題。

要注意的是,請盡量以解殘局的心態面對。
不建議設立過於針對解題特化的角色、預防手段,否則可能會讓原本困境的限制條件、發生條件消失。
若困境變得過於容易解決,甚至沒有機會發生,此時出現的解法可能也會變得不值一提,請仔細拿捏。


如果你想分享自己遇到的困境想讓人來解題,記得簡述必要資訊,可參考以下格式及說明:
引用︰團資訊:

狀況:


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#2
團資訊:
FATE武俠團,使用遊戲《太吾繪卷》世界觀,2PC,PC間互不公開角卡。 各門派內一律有九個階級,名稱各不相同,九階最低,一階最高。PC初始皆為七階弟子。
以我角色所屬的門派獅相門為例:獅崽子>睡獅堂弟子>錦獅堂弟子>狂獅堂弟子>睡獅堂堂主>錦獅堂堂主>狂獅堂堂主>副門主>門主

狀況:
PC2尚未登場。
PC1錦獅堂弟子楊展修(我的角色,拿槍)正攜帶渾心無字訣(神功秘笈,很重要),邊躲避搜查,邊返回獅相門。
由於桂林城外的驛站被不明門派的人所盤據,盤查每一個進去的客人。
若弄不到馬匹的話,速度起碼減半,回門也得是半個月後了,時間一拉長便可能夜長夢多。

問該如何安全將秘笈護送回門?





前幾天在聊天室有部分的人看到,我在問跑團遇到了某狀況要怎麼突破的問題,就是這團(但不是這個狀況)。
之後我遇到的危機會陸續發上來。
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#3

狀況:
續上回。
我成功找到人把馬帶了過來,待他離開並確定周圍沒有異狀才上前把馬牽走。
但就在這時,一股陰毒無比的氣勁自背後襲來。我雖然躲開,但馬卻被一招打死,口吐黑血倒地。
一名黑衣美青年現身,開口便要我交出渾心無字訣。

一擊就能打死一隻馬,這我做不到。顯然這人比我強,我打不過他,也很可能跑不過他。
他看起來和那些盤查的人是一夥的,但似乎沒有把這件事告訴其他人,只有他自己過來,或許是想獨佔秘笈。

我必須帶秘笈回門,但如果不交出來他八成會把我打死再搶走。
問該如何活著帶走秘笈?


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#4

狀況:
續上回。
我成功藏起秘笈逃進樹林,但黑衣公子的輕功比我強,終究無法逃離他的追擊。
就在我即將採取退讓(規則上的行動)時,一個路人出現制止了他。
他就是PC2孟憫。

從他口中我得知,原來襲擊我的人是魔教的「小魔師」方夜羽。
孟憫雖然不知道我們為何起衝突,但他自願留下來拖住方夜羽,讓我先行離開。
我從另一個方向逃進樹林誤導方夜羽,接著轉而逃回藏書處。
我把槍丟在樹林,秘笈還在。
現在狀況緊急,為了避免之後有人把秘笈幹走,我便將秘笈用布包起來,藏進馬嘴裡,再去驛站帶一輛馬車。
為了不讓車夫看見,我讓他停在一段距離外,下車取回槍和秘笈。
但就在這時,方夜羽出現了,他因為我先前說過的話起了疑心,在打昏孟憫後跑回藏書處。

那麼問題來了:
GM說我想逃回馬車上,得通過輕功對抗;要避免他上馬車,得通過外功(戰鬥技能)對抗。
總共兩個對抗要過,然而對方技能都比我高,根本就是不可能的任務。
問該如何把秘笈送回門內?





雖然已經有不少人知道了,但總之悲報,不久前這團滅了,GM刪除了群組。
雖然我有導出QQ信息,但無奈導回去卻無法恢復紀錄,所以之後講述會缺少一些細節。
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#5

狀況:
門主閉關修練,三個副堂主守關不敵一名魔教大佬關木旦。
已知關佬神智瘋癲,武功高強,在場所有人都不是他的對手。
問,該如何阻止關佬闖關成功?


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#6

狀況:
門主閉關處前。
門主快掛了,副門主受傷,副堂主一名無傷。
三人共抗魔教大佬燕狂徒(無傷),但他完全可以一個人幹掉在場所有人。
PC接手門主的武器霸王槍及渾心無字訣,可以趁門內大佬擋住燕狂徒時逃跑,但這樣門派一定會被滅。
試問,該如何避免滅門?


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#7

狀況:
續上回。
PC成功逃脫,但之後還得面對魔教的追殺。
獅相門幾乎全滅,雖然我擅長的武功是槍法,但只要拿著槍上街很快就會被發現(更別說是拿霸王槍)。

問,該如何讓自己不被魔教找到?





一路看下來就知道,這團基本上就是一個又一個困境出現讓PC處理,幾乎沒有多少閒下來的時間。
寫到這裡,再看一次我的結局,想想也真是有夠唉。如果有人從頭看到了這裡就發個聲望讓我知道吧。
在滅團那天,也有許多人在聊天室見證,大家都蠻清楚發生什麼事了,這裡就不再細說。

這一團的困境就到此為止,接下來的團是哈斯的「耶路撒冷聖杯戰爭」,聽說是地獄難度,不過我現在還沒感覺到地獄。
但是我會不會繼續寫下去呢?
應該是不太會,我感覺有點懶了。

原本想說可以邊跑邊記錄我在這團愈到的困境,誰知道沒多久之後就滅團了。
所以完成這武俠團的記錄,一方面是要趁我還沒忘記內容時讓他留下記錄,一方面就只是完成我當初決定把他寫完的想法。
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#8
為什麼武俠團太吾繪卷能造成強烈的困境?

我想主要原因有三個:

一、GM真的很硬核
PC做錯某些選擇、沒有GET到他的暗示,他就會讓該發生的事情發生,感覺幾乎沒在管我這樣是不是真的會死。
比如序章我要送秘笈回門派時,沒有察覺到我拿長槍很容易被盯上,骰子也沒骰過,所以他就讓方夜羽出來追殺我。
這裡要是我讓秘笈被搶走,整團就會在序章直接BE。但要是我有把槍藏起來,序章可能平平安安就結束了。
「有如機械般維持著自我規律運作的世界,不會為玩家或是情節做出妥協」這樣的GM其實不算特別少,用這種作風也不是問題,只是最好能事先和玩家溝通清楚。

二、GM給的難度真的很高
這方面體現在敵方NPC加值幾乎都比我高上,主要是戰鬥能力比我強。要不是我角色強化的防禦和唬人,八成早在序章就被打死了。
一旦需要對抗,我就無法在他們拿手的領域上勝過他們,這直接封鎖了一部份可能的解法。
對於戰鬥能力而言,顯然我就無法透過戰鬥的方式來突破難關,這可說是進入困境的第一步。

講偏頗一點「戰鬥能解決的問題都是小問題」(原因之後講)。
「不讓你用戰鬥解決問題」,同時也就是「讓你用戰鬥以外的方法解決問題」。
與許多系統僵硬的戰鬥相反,非戰鬥的部分充滿各種可能性,除非對手真的只能用打來解決,否則你在絕望之時,總有機會從無限的可能中找出一線生機。

三、目的與困境的衝突很大
武俠團的困境都和我的目的有很直接強烈的衝突,
護送秘笈、防止滅門、隱藏行蹤……幾乎都是當前急迫的目標,是非過不可、無路可退的狀況。

相對地,聖杯戰爭要取得勝利的途徑有很多。
以「取得勝利」這個大目標而言,沒什麼我非得硬著頭皮衝上去的障礙,所以困境的強度相對就沒那麼高。
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#9
關於困境的七個基本事實

困境的構成
  1. 高難度:缺乏簡單、直接的解決辦法,難以正面突破。通常意味著無法通過戰鬥解決問題,或並非關鍵的解決手段。由此構成困境,絕望感的主要來源。
    1. 外在環境條件惡劣
    2. 對手的實力強大
    3. 形勢複雜
    4. 自身狀態疲弱、承受劣勢
  2. 逼不得已:角色必須面對困境帶來的難題,無法置之不理。
    1. 強迫、誘使角色進入困境
    2. 讓困境找上門
    3. 讓困境擋在角色的目的和需求之前
  3. 命懸一線:一旦失敗便會面臨嚴重的後果,為困境帶來的緊張感。
    1. 自己、盟友的損失
    2. 對手的得益
    3. 陷入更加困難的處境
  4. 絕處逢生:留有線索或突破點,讓玩家能夠找到、想到解法。困境的強度越高就需要越強效的解法來彌平差距,無論如何,至少要能讓人看見希望,與先前的絕望形成反差。通常幾種可行的方向要易於幾種限定的方法。
    1. 低度成果:找到勝機、暫時解除危機
    2. 中度成果:逆轉局勢、一舉擊敗、擊退敵人
    3. 高度成果:得到額外的收穫
環境要素
  1. 自力更生:讓玩家自己付出努力尋找、思考來得到解法,更能增加跨越困境的成就感,也能斟酌給予場內、場外的提示。
  2. 資訊落差:以上所有要素都不需要為真,只要在玩家眼裡看起來像真的就行。這容許GM有更大的操作空間,也不需要讓玩家真的背負困境中看起來很巨大的危險,但要慎用避免玩家變得不相信困境。
  3. 系統限制:許多系統通常難以在戰鬥中通過臨時的計策獲得巨大的戰鬥優勢,同時GM也會防止玩家濫用這些優勢。由此限制了戰鬥中能運用的策略,與「絕處逢生」相矛盾。

附一:
「山重水複疑無路,柳暗花明又一村」進入絕境而又逃脫的心境,這句話就足以充分說明。
講白話點就是,先製造出巨大的、令人絕望的困境出來,但同時又留下一些線索、生路,讓玩家能夠在進入困境後找到或想到,進而突破這個難關。

附二:
發現困境和進入困境是兩回事,兩者並沒有固定的先後順序。
先發現困境可以在進入之前進行準備,先進入則更能讓人措手不及、感到絕望,同時發生則沒有什麼太特別的。

附三:
一些GM能夠安排的突破點
  1. 對手的心理或生理弱點:吸血鬼和陽光、在乎的人事物、威逼利誘。
  2. 可利用的機關:將敵人引向只有玩家注意到的陷阱、能夠將雙方隔絕開來的機關。
  3. 強力、重要的道具:JOJO5的箭、大家都想要的寶貝戒、神功秘笈
  4. 角色的目的:避免完全地互相殘殺。
    1. 戰鬥只是達成目標的方法之一,而非必要的手段。
    2. 競爭其他目標:物品(爭奪、傳遞、破壞)、時間(爭取、拖延)、區域(佔領、保護、破壞、抵達)、目標(保護、擊殺、撤離、進入區域)、機關(開啟、破壞、解除)……
這些策略的原則基本上就是「避免直接、原始的戰鬥力對抗」。
直接意為正面硬碰硬,原始則是沒有受到常規以外的因素調整,比腕力就是一個直接原始的例子。
把真正的對抗和策略放在其他地方,最後就算要回歸直接的戰鬥對抗,至少也已經讓局勢產生相當大的改變。
有了這些要素的加入,就算不用來設計困境也能讓戰鬥變得更加曲折精采。



本來是要寫更多更詳細的,不過因為卡著擠不出來的關係,暫且簡化只寫這些,相信聰明的大家看到這些就知道該怎麼設計困境了(?
有任何疑問或想法歡迎在底下討論,這樣我或許會早一點把後面的東西寫出來
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