【系統】:Risus+酒吧通用房規&GM個人微調
【團名】:第二十八次結婚紀念旅行
【跑團平台】:Alpha論壇-跑團帖
【GM】:路人鳥
【招收人數】:3~4
【玩家】:夕時(深雪)、法法(Jimi)、萊茵哈特(約瑟夫)、刺塔(藍刺蝟)
【劇本類型】:尋人尋物、觀光風、少量或無戰鬥
【背景】:剛收假沒幾天的美鶴開心回到酒吧,卻發現自己的東西被跑去結婚紀念旅行的父母一起帶走了,身上還有服務生的職務,只好委任酒吧內的客人幫忙取回……
首先,感謝各位參與本團,雖有帶過Risus的經驗,但進階團是第一次,酒吧團則是第二次而已,請各位多加包涵。
請玩家們依照空白角色卡上的格式來製作角色卡。
關於特徵寫法、道具使用方式/特殊效果等,若有疑問可向GM商討。
【團名】:第二十八次結婚紀念旅行
【跑團平台】:Alpha論壇-跑團帖
【GM】:路人鳥
【招收人數】:3~4
【玩家】:夕時(深雪)、法法(Jimi)、萊茵哈特(約瑟夫)、刺塔(藍刺蝟)
【劇本類型】:尋人尋物、觀光風、少量或無戰鬥
【背景】:剛收假沒幾天的美鶴開心回到酒吧,卻發現自己的東西被跑去結婚紀念旅行的父母一起帶走了,身上還有服務生的職務,只好委任酒吧內的客人幫忙取回……
起始骰數更改為15顆供玩家自由分配,單一特徵骰上限為6,特徵骰彼此之間無法疊加使用。
特徵、技能與道具需在後方以"標籤"的方式註明使用的範疇,於開跑後角色卡不得更改。
成功骰制度:
本團中採用成功骰制度。
當骰面為456時視為成功骰。
當骰面為123時則視為失敗骰。
特徵:
特徵可以是角色的形象、職業、專長或是足以作為人物靈魂代表的招式。
特徵並不是一個技能,本身不附帶任何效果。
例:【戰場老兵6】曾活躍於戰場上的士兵,熟悉軍用格鬥術、槍械使用,對於求生經驗也相當豐富。
另外,魔法類特徵請依魔法類型細分,直接用【魔法6】是不行的。
一骰、無骰特例:只有一顆的特徵骰,不管是原來就只有一顆、還是從多於一顆減少至一顆,以及沒有特徵的情況在擲骰時都可以擲2D6作為擲骰結果。
相對的,使用一骰、無骰特例時難度將隨之上調一些,因此請玩家在骰數分配上需更為慎重。
大成功、大失敗:
在本團中,前兩顆骰面為6時即大成功,該次動作將被視為非常成功的動作。
當所有骰面皆為1時即大失敗,不僅該次動作非常失敗之外,也將扣除該特徵骰1枚
特徵骰的扣除:
只有在應對(防禦、迴避)失敗以及大失敗時才會扣除特徵骰。
在攻擊、普通判定時失敗並不扣除特徵骰。
當角色任一特徵骰歸零時,角色將戰敗(昏厥)。
聯合擲骰:
進行聯合擲骰時,會將輔助者的成功骰數除以二(進位)後加總至主行動者的成功數上。
狀態異常:
冒險遠遊難免會出現中毒、昏睡或是麻痺等等的時候。
當人物遭遇到情況的時候,這時相對的就會有減值或是跳過行動。
中毒:隨機減少1骰數,治癒相關可恢復
昏睡:暫停3回合,被打或是同伴花一回合叫醒就會醒過來
麻痺:所有需要動作檢定-6,治癒相關可恢復
故障:所有需要動作檢定-6,維修相關可恢復
耳聾:施展法術自動失敗,治癒相關可恢復
目盲:近戰與遠程對抗少1骰數,治癒相關可恢復,環境因素需藉助道具
耗竭:所有召喚、法術相關的檢定-6,直至休息足夠或服用精力飲料、藥劑前不可解
以上狀態可以藉助相關道具解除。
隨著劇本進行GM將會進行補充、更改。
道具:
本團開放玩家自帶兩項擁有成功骰數+1修正的特殊道具,於其餘酒吧團所獲得的道具不在此限,但部分道具效果需再商討。
同時也可利用修正值換取特殊效果,效果詳情請與GM商討。
除此之外,其他的隨身道具和物品也需要列出。
特徵、技能與道具需在後方以"標籤"的方式註明使用的範疇,於開跑後角色卡不得更改。
成功骰制度:
本團中採用成功骰制度。
當骰面為456時視為成功骰。
當骰面為123時則視為失敗骰。
特徵:
特徵可以是角色的形象、職業、專長或是足以作為人物靈魂代表的招式。
特徵並不是一個技能,本身不附帶任何效果。
例:【戰場老兵6】曾活躍於戰場上的士兵,熟悉軍用格鬥術、槍械使用,對於求生經驗也相當豐富。
另外,魔法類特徵請依魔法類型細分,直接用【魔法6】是不行的。
一骰、無骰特例:只有一顆的特徵骰,不管是原來就只有一顆、還是從多於一顆減少至一顆,以及沒有特徵的情況在擲骰時都可以擲2D6作為擲骰結果。
相對的,使用一骰、無骰特例時難度將隨之上調一些,因此請玩家在骰數分配上需更為慎重。
大成功、大失敗:
在本團中,前兩顆骰面為6時即大成功,該次動作將被視為非常成功的動作。
當所有骰面皆為1時即大失敗,不僅該次動作非常失敗之外,也將扣除該特徵骰1枚
特徵骰的扣除:
只有在應對(防禦、迴避)失敗以及大失敗時才會扣除特徵骰。
在攻擊、普通判定時失敗並不扣除特徵骰。
當角色任一特徵骰歸零時,角色將戰敗(昏厥)。
聯合擲骰:
進行聯合擲骰時,會將輔助者的成功骰數除以二(進位)後加總至主行動者的成功數上。
戰鬥中只分為"己方回合"以及"敵方回合",不分每個角色的先後攻。
除去應對敵方的攻擊外,每個角色、召喚物每回合均有一次行動機會。
〈於己方回合時需要、可以做的事〉
〔應對階段〕
當有敵方攻擊自己時,才會進入此階段;每受到一次攻擊就有一次對應的機會,受到兩次即兩次對應,以此類推。
應對時需使用自身的特徵骰進行應對,特徵骰本身無法疊加使用。
縱使有人協助自身進行對應,但主行為者仍是自己,因此需以特徵進行應對。
同時,也可以放棄應對,以此機會攻擊對方。
但相對的,對方的攻擊也會無法躲避,將直接承受傷害並隨機扣除一顆特徵骰。
〔行動階段〕
到了己方回合時,無論在應對階段敵方的攻擊是否命中自己,自己與召喚物皆有一次行動機會。
但若在應對時特徵骰先因敵方的攻擊而歸零,即喪失行動機會。
每回合皆有一次行動機會意旨一次擲骰的機會。
於行動中可以一次進行多種行動也沒問題,無論行動有多少個、多少種類,擲骰次數皆為一次。
行動未必是攻擊,也能用以其他動作,如治療、祝福、觀察、設置陷阱等。
而進行多種行動時所採用的特徵骰、擲骰成功數將會影響到行動的成功與否。
行為本身數量越多,需求的擲骰成功數就越高;反之,行為數量越少,需求的擲骰成功數也會隨之減少
除此之外,也可以不進行動作、進行待命。
〈於戰敗後可以做的事〉
角色於戰敗後,縱使到了己方回合也無法獲得行動機會。
儘管如此,也能做些不需要擲骰的動作,如傳遞道具、觀戰、談話等,前提是角色沒有進入影響意識的負面狀態。
在主人戰敗後,其召喚物將獲得-1成功骰數的修正。
而召喚物也可以繼續行動,直至它們的其中一項特徵骰歸零為止。
其他戰鬥相關規則:
召喚:
召喚需要一回合時間,召喚物在下回合才能行動、使用。
多目標攻擊:
在一次行動機會內,當攻擊目標多於一個,攻擊將會因為分心而有所減值。
當攻擊目標是兩個,該兩次攻擊將全都會受-1成功骰數的修正。
當攻擊目標是三個,該三次攻擊將全都會受-2成功骰數的修正。
當攻擊目標是四個,該四次攻擊將全都會受-3成功骰數的修正。
當攻擊目標是五個,該五次攻擊將全都會受-4成功骰數的修正。
援護防禦:
當主人、召喚師受到攻擊時,他召喚物可以放棄該回合的行動,上前護衛。
援護防禦使敵方把攻擊目標改成召喚物,它們將無法迴避、防禦,並必定扣除雙倍特徵骰。
除去應對敵方的攻擊外,每個角色、召喚物每回合均有一次行動機會。
〈於己方回合時需要、可以做的事〉
〔應對階段〕
當有敵方攻擊自己時,才會進入此階段;每受到一次攻擊就有一次對應的機會,受到兩次即兩次對應,以此類推。
應對時需使用自身的特徵骰進行應對,特徵骰本身無法疊加使用。
縱使有人協助自身進行對應,但主行為者仍是自己,因此需以特徵進行應對。
同時,也可以放棄應對,以此機會攻擊對方。
但相對的,對方的攻擊也會無法躲避,將直接承受傷害並隨機扣除一顆特徵骰。
〔行動階段〕
到了己方回合時,無論在應對階段敵方的攻擊是否命中自己,自己與召喚物皆有一次行動機會。
但若在應對時特徵骰先因敵方的攻擊而歸零,即喪失行動機會。
每回合皆有一次行動機會意旨一次擲骰的機會。
於行動中可以一次進行多種行動也沒問題,無論行動有多少個、多少種類,擲骰次數皆為一次。
行動未必是攻擊,也能用以其他動作,如治療、祝福、觀察、設置陷阱等。
而進行多種行動時所採用的特徵骰、擲骰成功數將會影響到行動的成功與否。
行為本身數量越多,需求的擲骰成功數就越高;反之,行為數量越少,需求的擲骰成功數也會隨之減少
除此之外,也可以不進行動作、進行待命。
〈於戰敗後可以做的事〉
角色於戰敗後,縱使到了己方回合也無法獲得行動機會。
儘管如此,也能做些不需要擲骰的動作,如傳遞道具、觀戰、談話等,前提是角色沒有進入影響意識的負面狀態。
在主人戰敗後,其召喚物將獲得-1成功骰數的修正。
而召喚物也可以繼續行動,直至它們的其中一項特徵骰歸零為止。
其他戰鬥相關規則:
召喚:
召喚需要一回合時間,召喚物在下回合才能行動、使用。
多目標攻擊:
在一次行動機會內,當攻擊目標多於一個,攻擊將會因為分心而有所減值。
當攻擊目標是兩個,該兩次攻擊將全都會受-1成功骰數的修正。
當攻擊目標是三個,該三次攻擊將全都會受-2成功骰數的修正。
當攻擊目標是四個,該四次攻擊將全都會受-3成功骰數的修正。
當攻擊目標是五個,該五次攻擊將全都會受-4成功骰數的修正。
援護防禦:
當主人、召喚師受到攻擊時,他召喚物可以放棄該回合的行動,上前護衛。
援護防禦使敵方把攻擊目標改成召喚物,它們將無法迴避、防禦,並必定扣除雙倍特徵骰。
狀態異常:
冒險遠遊難免會出現中毒、昏睡或是麻痺等等的時候。
當人物遭遇到情況的時候,這時相對的就會有減值或是跳過行動。
中毒:隨機減少1骰數,治癒相關可恢復
昏睡:暫停3回合,被打或是同伴花一回合叫醒就會醒過來
麻痺:所有需要動作檢定-6,治癒相關可恢復
故障:所有需要動作檢定-6,維修相關可恢復
耳聾:施展法術自動失敗,治癒相關可恢復
目盲:近戰與遠程對抗少1骰數,治癒相關可恢復,環境因素需藉助道具
耗竭:所有召喚、法術相關的檢定-6,直至休息足夠或服用精力飲料、藥劑前不可解
以上狀態可以藉助相關道具解除。
隨著劇本進行GM將會進行補充、更改。
治癒的最大回復骰數取決於技能的骰數,但是並非每一次施展治癒就可以一次回復。
治癒時,判定當中每一顆成功骰就可幫助目標回復一顆特徵骰,兩顆成功骰回復兩顆特徵骰,以此類推。
治癒目標的骰數可分配至因戰鬥或競爭所失去的骰數,但不能超過原有骰數的最大值。
治癒法術施展次數愈多,就愈容易陷入耗竭狀態,需要擲精神、意志相關特徵骰作判定是否陷入。
在陷入耗竭狀態之後,仍需要繼續檢定耗竭,再次失敗則陷入兩重耗竭狀態,如此類推。
例:
牧師施展治癒,目標為弓箭手
牧師於判定中骰出1、4、5,成功數為2,弓箭手可恢復兩顆特徵骰數。
弓箭手當前的損失骰數技能為弓術(1/3)、身法(2/3)。
弓箭手可以將兩顆骰數各分配給兩個特徵一顆,也可都分給弓術,但是身法因已達上限的關係只能給予一顆。
治癒時,判定當中每一顆成功骰就可幫助目標回復一顆特徵骰,兩顆成功骰回復兩顆特徵骰,以此類推。
治癒目標的骰數可分配至因戰鬥或競爭所失去的骰數,但不能超過原有骰數的最大值。
治癒法術施展次數愈多,就愈容易陷入耗竭狀態,需要擲精神、意志相關特徵骰作判定是否陷入。
在陷入耗竭狀態之後,仍需要繼續檢定耗竭,再次失敗則陷入兩重耗竭狀態,如此類推。
例:
牧師施展治癒,目標為弓箭手
牧師於判定中骰出1、4、5,成功數為2,弓箭手可恢復兩顆特徵骰數。
弓箭手當前的損失骰數技能為弓術(1/3)、身法(2/3)。
弓箭手可以將兩顆骰數各分配給兩個特徵一顆,也可都分給弓術,但是身法因已達上限的關係只能給予一顆。
如有召喚技能,需要在事前列出最多八種可用的召喚物或召喚道具,以及其特徵骰和效能,未列出者不能召喚。
召喚物的最大特徵骰數取決於技能的骰數,但是並非每一次施展召喚就可以成功召喚。
召喚時,判定當中每一顆成功骰就可讓召喚物特徵骰數增加一顆,兩顆成功骰增加兩顆特徵骰,以此類推,但無法超過召喚特徵骰的最大值。
每有一隻召喚物成功召喚,召喚技能特徵骰-1。
每有一隻召喚物戰敗,召喚技能特徵骰-1。
召喚師可以在召喚物戰敗前將其遣返,但每遣返一隻召喚物,再次使用召喚技能時將受到-1成功骰數的修正。
如果召喚物為道具:
召喚物的修正固定為+1成功骰,召喚時每一顆成功骰可使召喚物獲得1耐久,耐久每次使用一次會-1。
例子:
召喚師施展召喚,召喚物為魔獸。
召喚師於判定中骰出1、4、5,成功數為2,魔獸可獲得兩顆特徵骰。
召喚師可以將兩顆特徵骰各分配一顆給巨大體型、獠牙,也可全都分給獠牙。
例子2;
召喚師施展召喚,召喚物為長劍,召喚師於判定中骰出1、4、5,成功數為2,長劍的耐久值即為2/2,同時也帶有成功骰數+1修正的效果。
召喚物的最大特徵骰數取決於技能的骰數,但是並非每一次施展召喚就可以成功召喚。
召喚時,判定當中每一顆成功骰就可讓召喚物特徵骰數增加一顆,兩顆成功骰增加兩顆特徵骰,以此類推,但無法超過召喚特徵骰的最大值。
每有一隻召喚物成功召喚,召喚技能特徵骰-1。
每有一隻召喚物戰敗,召喚技能特徵骰-1。
召喚師可以在召喚物戰敗前將其遣返,但每遣返一隻召喚物,再次使用召喚技能時將受到-1成功骰數的修正。
如果召喚物為道具:
召喚物的修正固定為+1成功骰,召喚時每一顆成功骰可使召喚物獲得1耐久,耐久每次使用一次會-1。
例子:
召喚師施展召喚,召喚物為魔獸。
召喚師於判定中骰出1、4、5,成功數為2,魔獸可獲得兩顆特徵骰。
召喚師可以將兩顆特徵骰各分配一顆給巨大體型、獠牙,也可全都分給獠牙。
例子2;
召喚師施展召喚,召喚物為長劍,召喚師於判定中骰出1、4、5,成功數為2,長劍的耐久值即為2/2,同時也帶有成功骰數+1修正的效果。
道具:
本團開放玩家自帶兩項擁有成功骰數+1修正的特殊道具,於其餘酒吧團所獲得的道具不在此限,但部分道具效果需再商討。
同時也可利用修正值換取特殊效果,效果詳情請與GM商討。
除此之外,其他的隨身道具和物品也需要列出。
角色名稱:
性別:
年齡:
種族:
職業:
(以及其餘你認為需要加上的欄位,如外貌、興趣、背景簡述等)
特徵:
(共15顆骰供分配,單一特徵骰上限為6,特徵後方需以"標籤"的方式註明特徵的使用範疇)
特殊道具:
(共兩項帶有成功骰數+1修正或是帶有特殊效果的道具,需在道具後方標註為何者;若道具為特殊效果,可先填入希望的效果,GM將會作為參考)
(於其餘酒吧團所獲得的道具不在此限,可全數列出,需在前方以*符號標記,部分道具效果需再商討。)
一般道具:
(角色身上非特殊道具的其他一般道具,只要帶在身上皆需要列出)
性別:
年齡:
種族:
職業:
(以及其餘你認為需要加上的欄位,如外貌、興趣、背景簡述等)
特徵:
(共15顆骰供分配,單一特徵骰上限為6,特徵後方需以"標籤"的方式註明特徵的使用範疇)
特殊道具:
(共兩項帶有成功骰數+1修正或是帶有特殊效果的道具,需在道具後方標註為何者;若道具為特殊效果,可先填入希望的效果,GM將會作為參考)
(於其餘酒吧團所獲得的道具不在此限,可全數列出,需在前方以*符號標記,部分道具效果需再商討。)
一般道具:
(角色身上非特殊道具的其他一般道具,只要帶在身上皆需要列出)
角色名稱:早川 美鶴
性別:女
年齡:19
種族:半人半妖的妖狐混血兒
職業:元素使
特徵:
【風與火的元素使5】(風元素、火元素、召喚)
身為一名元素使,美鶴能夠自由的操控、憑空創造風與火這兩種元素。
也能將它們固定為某種形體來使用,或是可以召喚這兩種元素的精靈為了她效力。
【源流弓道繼承者4】(和弓、弓道)
源流弓道為武射系弓道,是由美鶴母親直傳的武術之一,源流弓道大多數的使用者多為妖狐,因此與妖狐本身有極高的適性。
其特性在於即使沒有正確的姿勢也能準確的命中敵人,搭配上美鶴卓越的身體能力及敏銳的五感,箭矢彷彿必定會命中對方一般。
【半妖狐血脈4】(靈力、五感、靈敏)
美鶴的身上有著一半的妖狐血脈,這使她有著如同狐狸一般靈敏的身軀、敏銳的五感及優異的夜視能力。
同時也讓她的靈力倍增數倍,操控的火元素也能變為類似狐火的顏色。
【天才料理少女2】(料理)
自幼開始,雙親經常性的出遠門,為了獨自生活而養成了卓越的料理能力。
即使沒有高檔食材,經由她手也能變成美味佳餚;只要是看過食譜的料理都有辦法做得出來,味道當然也不輸給專業廚師。
特殊道具:
靈弓(成功骰數+1修正)
巫女服(成功骰數+1修正)
*劍鞭-銀燕(攻擊+2)
*模造神器【真實】(戴上去可以理解任何文字、圖像)
*模造神器【幸運&希望】(1、將一顆骰子的骰面+1;2、將一次大失敗變成大成功)
一般道具:
直徑約10cm的祖母綠一顆
雙肩背包
性別:女
年齡:19
種族:半人半妖的妖狐混血兒
職業:元素使
金色的長直髮、亮綠色的雙瞳以及雪白的肌膚。
有著如同狐狸般的耳朵及一條毛茸茸的尾巴,毛色就跟頭髮一樣。
身高約163cm(不含狐耳),胸圍較為豐滿(曾有複數目擊者說過是D、E罩杯,目前仍真相未明)。
平時喜歡穿著裙子較短的巫女服,在擔任服務生時會換上女僕裝。
有著如同狐狸般的耳朵及一條毛茸茸的尾巴,毛色就跟頭髮一樣。
身高約163cm(不含狐耳),胸圍較為豐滿(曾有複數目擊者說過是D、E罩杯,目前仍真相未明)。
平時喜歡穿著裙子較短的巫女服,在擔任服務生時會換上女僕裝。
特徵:
【風與火的元素使5】(風元素、火元素、召喚)
身為一名元素使,美鶴能夠自由的操控、憑空創造風與火這兩種元素。
也能將它們固定為某種形體來使用,或是可以召喚這兩種元素的精靈為了她效力。
【源流弓道繼承者4】(和弓、弓道)
源流弓道為武射系弓道,是由美鶴母親直傳的武術之一,源流弓道大多數的使用者多為妖狐,因此與妖狐本身有極高的適性。
其特性在於即使沒有正確的姿勢也能準確的命中敵人,搭配上美鶴卓越的身體能力及敏銳的五感,箭矢彷彿必定會命中對方一般。
【半妖狐血脈4】(靈力、五感、靈敏)
美鶴的身上有著一半的妖狐血脈,這使她有著如同狐狸一般靈敏的身軀、敏銳的五感及優異的夜視能力。
同時也讓她的靈力倍增數倍,操控的火元素也能變為類似狐火的顏色。
【天才料理少女2】(料理)
自幼開始,雙親經常性的出遠門,為了獨自生活而養成了卓越的料理能力。
即使沒有高檔食材,經由她手也能變成美味佳餚;只要是看過食譜的料理都有辦法做得出來,味道當然也不輸給專業廚師。
特殊道具:
靈弓(成功骰數+1修正)
巫女服(成功骰數+1修正)
*劍鞭-銀燕(攻擊+2)
*模造神器【真實】(戴上去可以理解任何文字、圖像)
*模造神器【幸運&希望】(1、將一顆骰子的骰面+1;2、將一次大失敗變成大成功)
一般道具:
直徑約10cm的祖母綠一顆
雙肩背包
首先,感謝各位參與本團,雖有帶過Risus的經驗,但進階團是第一次,酒吧團則是第二次而已,請各位多加包涵。
請玩家們依照空白角色卡上的格式來製作角色卡。
關於特徵寫法、道具使用方式/特殊效果等,若有疑問可向GM商討。