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| 【報名區】【非TRPG擲骰+割草】續 ‧ 次元龍王的陰謀:黑歷史角色大亂鬥 |
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發布︰ 夜玥 - 2019-09-27, 22:59 - 版塊︰ 【互動遊戲室】
- 回覆數 (35)
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注意:這並非正統TRPG,最多僅為一起任意參加的擲骰活動,請勿誤會
【參考系統】:RISUS+武術Wushu+競技場規則+房規變體
【活動名】:續 ‧ 次元龍王的陰謀:黑歷史角色大亂鬥
【活動主持人】:夜玥
【玩家】:不限
【招收人數】:不限
【活動平台】:論壇
【活動時間】:隨時
【活動類型】:割草、大亂鬥
【活動長度】:短、中
【背景】:次元龍王利用時空偉力開啟了異次元通道,從中召喚了各個位面之子,似乎正在策劃著什麼陰謀……
參加者須知:這是延續次元龍王的陰謀:黑歷史角色大亂鬥的互動擲骰活動,各位使用之前的角色繼續活動,也可以使用其他的黑歷史角色參與扮演,請在回覆填上以下角色卡即可參加、進場(無論新卡舊卡)
引用︰角色卡
角色名字:
背景:
能力描述:
姓名:
法亞.提雷克.VII.聖命
稱號:
『NPC』、『血之獵鬼』、『七的惡魔』、『魔神』
外貌:
彷彿是被世界剝奪顏色的雪白頭髮齊肩的飄散,左額和右額上分別刻上了傳說中的聖魔刻和生命數字『VII』,無血色的臉龐更增添了他的狂氣,異色的雙瞳釋放無拘束的自由,嘴角的上揚凸顯出對世界的嘲弄,讓他整個人彷彿是被世界拒絕的異物,越發的混濁,越發的瘋狂。
經歷:
在『百年戰爭』時誕生的嬰兒,出生在一個家道中落的貴族世家,因為戰爭的關係五歲時就被他國的士兵帶入集中營,被迫學習各種殺人,暗殺,拷問的方法,還必須成為士兵的沙包任由他們宣洩情緒。後來,不知過了多久,一群人闖入集中營,殺光所有的孩子和士兵,當然也包括 法亞。而 法亞在那一戰中同時也覺醒了聖魔刻並反殺了所有人。
十二歲時, 法亞四處流浪,成了一聽到戰爭就會衝上去不分敵我的展開殺戮的人型天災。被人懷抱厭惡和畏懼冠上了這個稱號『血之獵鬼』。
十三歲時,受到惡魔的詛咒,左手上出現了七芒星的刻印,成為不老不死的存在。
十五歲,與『主上』(第四部最強者)相遇,敗北。成為了『主上』旗下的『十三聖職』VII和『生命數字』7的代號。
數年過後,戰爭終結。法亞回到了原本的村子,化名『NPC』成為農夫與勇者相遇。
幫助勇者參加了神選,吞噬了七支惡魔得到了『惡之力』。
前往魔界掌握了『魔之力』,同時掌握了惡之力與魔之力,正式成為這個世界的『魔神』。
最終與天神,龍神,人神,(勇者的兒子)禍神,前往『終之地』遭遇了世界的源頭(命名為玥),拯救了她並結為連理。(獲得虛之力)
與新的勇者在異世界相遇,後來因玥的關係捲入了世界構成,幫助勇者找回了過去的記憶。
在世界與世界了夾縫中用『概念』具現了家,與玥同居中。
偶爾會回原世界打聲招呼。
裝備:十三聖職『七種魔彈的魔槍』、隱士披風、藍玉之墬(感應擁有相同墬子的人的位子)、惡魔之戒(限制力量用)、浮游戰艦(存放在亞空間,由『主上』贈送,必須使用聖魔刻才能啟動,內有 法亞親自收集來的大量書籍,量多到足以稱為圖書館)
能力:
複製、改寫、創造雙眼目視過的魔法(得到虛之力的現在能改寫看到的一切『概念』),具有複製或是吞噬所有看過的概念並儲存轉換成持有者能理解的方式,法亞是歷代持有者中活過最久的,通常一般人一旦覺醒聖魔刻不出一個月就會大腦透析世界之理而死亡或發狂
招式:
為紅色的惡魔術式,具有使人發瘋的特性
血零:將惡之力形成的爪子射出
血爪:惡之力形成的爪子
血盾:惡之力形成的屏障
血爆:將惡之力灌注敵人體內,活性化使其爆炸
血脈:將惡之力於一直線中揮打,產生宛如鞭打般的效果
血霧:將惡之力擴散開來,使範圍內大罪活化(失去理智)
血獄:將全身孕育在惡之力之中
血花綻放:將惡之力聚集在手上,每一下都特化成活化大罪的爆裂一擊,一但擊中就會出現宛如血紅花朵般綻放的畫面 紫色的魔道深淵,人類一旦試圖理解必定會成為廢人
死者復生:字面上意思
死者咆嘯:將魔之力轟向對手,使其廢人
咒之一:一道魔方陣,純魔之力砲擊
咒之二:兩道魔方陣重疊,龍形魔之力砲擊
咒之三:擬態聖炎,神聖之光
咒之四:六道魔方陣,射出不滅的火焰
咒之五:召喚兩道魔方陣,束縛敵人
咒之六:聚集形成球,放出雷射
咒之七:圓形光盾,自身為中心
咒之八:咒文化作旋風包住敵人,給予千劍之刑
咒之九:無數道魔法陣,包覆對手,給予滅世之光
創造世界之力(必須玥同行得以使用)
概念領域:領域外非同等階位之力絕對防禦
規則崩壞:將對手從法則中抽離並徹底破壞,具有扭曲至崩解概念的威力
空間:將宇宙吞噬殆盡的零至無限的不可探知領域
絕對掌握:射出六把構成法亞的劍,訂下絕對遵守的契約(用在玥上)
聖魔刻完全解放:無法理解融合了所有曾經見過的概念的力量在現實顯現,會以各種無從探知或是不存在的方式對世界進行吞噬及破壞
世界與世界之間,存在著明確著界線,但是能夠穿越界線的存在能夠明白世界與世界之間是存在著空隙。
無數位元與世界存在,不存在著中心與終點.....
簡單來說,玥不存在,但是現實是她是存在的。既然存在,意味著所有位元世界次元的不存在會全部匯集到玥的身上,所以她擁有等同或是超越所有真神的實力。
玥最初存在的地方是『終之地』,『終之地』的概念本身就違背了最初的所有原則,即理應不應該存在的事物,但她還是存在了,所以無論任何一個角落都沒有玥的存在,玥存在的『終之地』不屬於這個世界卻同時也是這個世界的存在。
不存在同時也等於不能存在世界的任何角落,所以玥無法離開『終之地』,並且因為玥的存在使得所有的不存在顯現並聚集,所以玥同時也負責穩定所有世界的不存在的存在。
世界的源頭這個說法其實並不正確,那不過是法亞單方面認知的結果。
直到法亞這個擁有聖魔刻,異類的存在碰巧到達『終之地』遇見了玥,聖魔刻的能力是把所有的一切複製,解讀,讓其持有者能夠用自己的方式使用對方力量的無解事物,而當時的法亞已經藉由聖魔刻透析魔道之深淵,吞噬了人類的七項大罪的惡魔,成為以人之姿成為媲美神明的存在。
同時法亞也已經即將被聖魔刻侵蝕殆盡,早已瀕臨瘋狂的法亞在當時不只看透了看到的所有一切,連帶著聖魔刻本身,和法亞這個人類的存在一同解析。
所以法亞能夠把自己的概念改寫,分離,或是創造,並在當時,把自身的概念改寫成六把絕對契約的劍,企圖在最後尚未瘋狂前將自身分離,把聖魔刻的詛咒永遠從自己身上脫離。
聖魔刻是能夠複製,改寫,創造見識過一切的存在,而玥是掌管著世上所有一切不存在的個體。
最終,法亞的六把劍全部打入了玥的力量之中,所以玥得以在限制下存在於這個世界。
而法亞放棄了也許可能自由的未來,決定用自身的存在幫助玥離開這個地方,也就是因為這樣,法亞的概念在這個瞬間也開始能理解不存在概念的意義。
玥的存在開始漸漸出現意義,但是一但法亞消失,這些意義便會因為玥本人的關係扭曲回原本最初的意義(不存在)。玥的自身將會開始把自己所有的存在扭曲成不存在,同時因為被法亞使用概念勉強存在於現世,自身會漸漸把法亞扭曲成不存在。
玥是所有不存在的集合體,同時身為不存在集合體的玥本身就違背了世界的原則,只有在法亞的存在下才能在被施加了聖魔刻的世界空隙中的房子居住,或是在法亞的附近才能顯現。
能夠施展所有世界或是不存在世界的一切力量,通常所有的動作都是以不存在來行動著,一但玥以存在個體施展力量,不存在將會被扭曲而存在(所有世界被複製一份或是被等同的不存在所破壞,並且是以扭曲的方式存在著=玥的力量會變成兩倍(存在X2→不存在X2→玥的力量成倍)。
在童兵時學會的戰鬥技藝
三劍閃:使斬擊停留在空中,作為陷阱使用
分身:最多七個(不是殘影)
還迴:反射對方的攻擊
空牙:徒手,無前置的瞬間刺擊
亞種的暗殺術
閃現:瞬間消失,出現
反手絕:瞬間改變攻擊方向
精湛到化作流派一般的技藝
絕影本:失去身形急速行動,將全身化作斬擊的高速斬殺
影步:飄移在意識與意識間的斷層,就算觀測到也會形同收訊不良的電視般模糊不清
模仿:能使用對手的技能(沒看過也行)
神速:突破時間的框架移動
神隱:與背景融為一體
狙擊:無論如何發射子彈必然會隨著目標飛去
七點放射:零時差的射出、七發附含七種大罪的魔彈(剝奪大罪)
技能:
被動技「調和」:
每個回合一次,當自己的攻擊骰和防禦骰任意一個成功、一個失敗時使用,調換自己當回合任何一個攻擊骰和一個防禦骰的擲骰結果,較高者修正值-3,較低者修正值+3
被動技「截斷」:
敵人無法對自己進行或使用追加攻擊、複擊攻擊、連擊攻擊、多重攻擊
↓
被動技「超截斷」:
每回合僅會受到一次攻擊,僅需對檢定最低難度的攻擊進行判定
被動技「複擊」:
自己的攻擊骰失敗、擲骰結果<=4時使用,可以再擲一次2d6複擊攻擊骰,複擊攻擊骰再失敗時不可再擲
血量上限-1
房規:
跟從競技場規則,改為每個角色都有4點血量4/4,請自行記下自己角色剩餘的血量
引用︰戰鬥分為兩種階段,整團可能不止於兩個階段
雜兵戰階段(擲10d10攻擊,結果=擊倒數量;2d6防禦/迴避,>=7成功)
雜兵戰打雜兵時擲10d10攻擊,擲骰結果=擊倒的雜兵數量
雜兵每回合都會攻擊1次,擲2d6防禦或迴避,擲骰結果大於等於7就是防禦/迴避成功
雜兵的數量會到時間再設定
Boss戰階段(擲2d6攻擊,>=7成功;2d6防禦/迴避,>=7成功)
Boss戰時擲2d6攻擊,擲骰結果大於等於7就是攻擊成功,Boss血量減1點
Boss每回合都會攻擊1次,擲2d6防禦或迴避,擲骰結果大於等於7就是防禦/迴避成功
Boss的血量會到時間再設定
掙扎判定
血量是0/4的角色,現在開始起可以進行掙扎判定,擲掙扎骰2d6>=8成功,掙扎成功者回復血量1點
血量歸0的當回合不能進行掙扎判決,而且進行掙扎判定的當回合不能攻擊
和攻擊敵人一樣,請每個回覆只進行一次掙扎判決,並且不要連續回覆,如要連續掙扎請間隔其他人的回覆進行
角色每次掙扎成功後,下一次該角色的掙扎判定達成值+2
角色技能
每個角色可以有兩招技能,選擇血量上限-1可以有三招技能,可以自由配搭組合。
重擊系
主動技「重擊」:
每個階段四次,自己該回合的攻擊骰修正值+1,攻擊力+1(攻擊目標為雜兵時,改為擲20d10攻擊骰)
主動技「轟擊」:
每個階段四次,上一個回覆的攻擊骰擲骰結果>=9時使用,自己該回合的攻擊骰修正值-2,攻擊力+2(攻擊目標為雜兵時,改為上一個回覆的攻擊骰擲骰結果>=70時使用,自己擲25d10攻擊骰)
被動技「崩擊」:
自己的攻擊和防禦成功、兩個擲骰結果都>=6時使用,自己的攻擊力+1(攻擊目標為雜兵時,改為自己的防禦骰<=6時使用,自己多擲5d10攻擊骰)
被動技「調和」:
每個回合一次,當自己的攻擊骰和防禦骰任意一個成功、一個失敗時使用,調換自己當回合任何一個攻擊骰和一個防禦骰的擲骰結果,較高者修正值-3,較低者修正值+3
*
連擊系
主動技「連擊」:
每個階段四次,自己在該回合可以擲2次攻擊骰,而非1次
主動技「多重」:
每個階段四次,自行決定N(N為正數、整數、無上限),自己在該回合可以擲N+1次修正值為-N的攻擊骰,而非1次(攻擊目標為雜兵時,改為擲20d10攻擊骰)
被動技「截斷」:
敵人無法對自己進行或使用追加攻擊、複擊攻擊、連擊攻擊、多重攻擊
被動技「複擊」:
自己的攻擊骰失敗、擲骰結果<=4時使用,可以再擲一次2d6複擊攻擊骰,複擊攻擊骰再失敗時不可再擲
*
防禦系
主動技「強化」:
每個階段四次,自己該回合、下回合的防禦骰修正值+2
主動技「護衛」:
每個階段三次,自己該回合放棄攻擊,改為擲2次防禦骰(對應每個對方的攻擊),選擇其中一個擲骰結果作為你該回合的防禦骰擲骰結果,另一次擲骰結果減半之後(不算小數)可以授予下一個回覆者作為防禦骰擲骰結果的修正值
被動技「掩進」:
自己上一個回覆的防禦骰擲骰結果>=9時使用,自己該回合的防禦骰修正值+1
被動技「根性」:
自己擲掙扎骰時可以自由選擇修正值:+4,掙扎判定成功時回復血量1點;+0,掙扎判定成功時回復血量2點;-4,掙扎判定成功時回復血量3點
*
回復系
主動技「回復」:
每個階段三次,擲回復骰取代攻擊骰,2d6>=7成功,選擇一個目標,回復目標2點血量
主動技「復活」:
每個階段三次,擲復活骰取代攻擊骰,2d6>=6成功,選擇一個血量歸0的目標,目標血量回復至血量上限
被動技「吸收」:
自己的防禦骰擲骰結果>=10時使用,自己的血量+1點,不能超過血量上限
被動技「再生」:
自己的防禦骰擲骰結果<=4時使用,該次防禦仍算作失敗,但該次對方的攻擊造成的血量扣減無效
*
備註1:自己上/下一個回覆,是指該回覆上/下方的其他人回覆,而非自己上/下一次的回覆
備註2:主動技只能在同一回合中使用一次,不能連續/重疊使用
引用︰玩家須知:
角色之間的戰鬥,遭受攻擊的敘述結果權在遭受攻擊的一方手上,攻擊方只有敘述行動的權力
所有玩家間的戰鬥皆僅能使用最基本的2D6進行攻防判定
受攻擊方有接受攻擊跟回擊對方的權力(也就是說,當受攻擊方受到攻擊,當他回擊的時候攻擊方也必須做一次有扣血的2D6判定
請所有玩家在擲骰時加上攻擊的人或是抵檔的對象,在遊戲上大家都會方便許多
所有角色也是玩家的分身,請在扮演時尊重他人角色的行為舉止,若玩家依然堅持讓角色進行不尊重他人角色的行為或是舉動,請雙方進行2D6擲骰進行對抗
所有的攻防跟扮演都請雙方做好溝通,若是無法完成溝通,GM將擁有最大的解釋權,不接受反駁
不限制回覆次數,只要不要連續回覆就可以了,請隔一個人再回覆,你的每個回覆就是屬於你的一個回合,雜兵和Boss每回合都會攻擊1次,請留意
敵人的數量和血量會每天結算一次、看能不能進入下一階段,如果在此之前已經歸零,會在結算時計算成負數,並不會馬上進入下一階段
血量歸零時可以當成沒有體力、魔力/能源耗盡,或是被迫退場、甚至是死亡也可以
不過當到達下一階段時,你的角色血量將會自行回滿
之前的報名帖:【非TRPG擲骰+割草】次元龍王的陰謀:黑歷史角色大亂鬥
之前的活動帖:【非TRPG擲骰+割草】次元龍王的陰謀:黑歷史角色大亂鬥
現在的報名帖:【非TRPG擲骰+割草】續 ‧ 次元龍王的陰謀:黑歷史角色大亂鬥(報名區)
現在的活動帖:【非TRPG擲骰+割草】續 ‧ 次元龍王的陰謀:黑歷史角色大亂鬥
2019/9/28:被動技「崩擊」已更新為新版本
2019/10/1:玩家須知已加上新的注意事項
2019/10/1:已更新每階段技能使用次數限制
2019/10/11:角色開放技能解放『超技能』
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| 【血色之月】血城死業魅影 |
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發布︰ Hazatto - 2019-09-25, 11:07 - 版塊︰ 【團務與邀約】
- 回覆數 (15)
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- 【系統】:血色之月 BloodMoon
- 【團名】:血城死業魅影
- 【跑團平台】:網路語音團 或 網路即時文字團
- 【GM】:Hazmole
- 【玩家人數】:3~4
- 【招收人數】:3~4
- 【玩家成員】:
- 【劇本類型】:合作、現代城市、怪物狩獵、血腥(可能)
- 【劇本長度】:中(3個巡迴)
【故事背景】
引用︰繁華大城中,炫目的霓虹燈背後,總是暗藏著不可告人的陰影。
不知是從何時開始,在那淫靡的夜巷,艷麗風華的粉妝,滲出了越來越濃厚的鮮血氣味。
越來越多的無主頭顱被發現,許多人目擊到了兇案的一瞬間,卻沒有人真正看見過兇手的真面目。
他們聲稱……在月色的照耀下,地面上投影出了宛如死神的妖異剪影。
兇惡的巨鐮、狂氣的鹿角、漆黑的巨影。
以及那彷彿在嘲笑這個世界一樣的,少女笑聲。
於是根據這帖的調查結果,我來開血色之月啦!
簡單介紹一下,在《血色之月》這個系統,玩家扮演的是在城市中,合作狩獵隱藏在黑暗中的吸血鬼或異形獸的獵人們,風格較為黑暗血腥(雖然上一團團風逐漸底逼),戰鬥也較慘烈。其他更詳細的介紹可以參考之前我寫的介紹。
這一團預計招收四名玩家,而玩家角色們儘管都接到了擊殺怪物的任務(這也是必須達成的),但他們卻各自有不同PC位,分別如下:
- PC1:在當地接應你們的組織成員「小宮山」是你的老朋友,你希望他能在這場死鬥中活下來。
- PC2:你被上級指派率領討伐異形獸的獵人們進行狩獵,確保他們能平安生還。
- PC3:你必須保護你在夜華街居住的親人,不讓他淪為怪物爪下的受害者。
- PC4:你所屬的派系亟欲立功,並希望你帶回擊殺異形獸的成果。
在報名時,也可以考慮一下自己比較喜歡哪個PC位。
那麼,接下來說明一下報名方式以及注意事項:
- 本團預定會以語音團的方式進行,不過鑒於血月的劇情濃度不高,文字團的可能性也是有的。
- 角色將在招收後由GM協助創角,故完全無經驗者無須擔心。
- GM目前能夠跑團的時間為周一、二、三、六、日的晚上(八點~十二點之間),如果覺得時間不能配合,還請耐心等待下一團。
- GM目前預計最快能跑團的時間是下下禮拜(10/9)開始。
欲報團者請填寫下列問卷:
引用︰1、簡單的自我介紹(有無遊玩TRPG過的經驗、擅長何種扮演或角色風格、以前是否跑過骰子話劇系列的系統等等)
2、你想要扮演什麼樣的角色?比較中意哪個PC位?
3、每個禮拜可以跑團的時間(週一到週日、幾點到幾點)?
4、你能夠跑語音團嗎?無論可否,你是否會更傾向跑文字團?
5、其餘想事先提問的事項。
【招收截止日期】
本團招收至10/2(三)的23:59,並會在隔日公布入選名單
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| 轉載:如何安全進行角色扮演遊戲?觀念與措施 |
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發布︰ leftflower - 2019-09-24, 21:57 - 版塊︰ 【教學研究版】
- 無回覆
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基於最近在聊天室之中發生的、玩家之間的角色扮演使的玩家本身感到不舒服一事,在此,因為會員的建議轉發一篇他人撰寫的文章於此。
諸位若是有空,不妨閱讀之。
原文連結:https://trpgtw.blogspot.com/2019/09/blog-post.html
如何安全進行角色扮演遊戲?觀念與措施
張貼者: 洪偉 日期: 9月 22, 2019
![[圖︰ x-card.png]](https://1.bp.blogspot.com/-1gj9eojs2MI/XYMhHoDEk3I/AAAAAAAAh-w/A2OnRA2nCTgJSAH60Nzs8Br1g-4HMUDAwCLcBGAsYHQ/s400/x-card.png)
或許你們還未經歷到這個問題,但這並不意味著你與你的團體不需要這樣的想法:角色扮演遊戲並不是完全安全的。
我們著迷於角色扮演遊戲,是因為發現我們能扮演虛構的角色,經歷那些能想像卻無法經歷的事件。因為這種第一人稱的投入,使得它比起觀賞更接近戲劇表演。
而根據現代的心理學觀念與統計,我們該意識到我們現代人的心靈並不如我們以為的「健康」。包括,根據衛福部的統計,掛號精神門診的人數,一年就超過了 250 萬人。
有人主張:角色扮演遊戲不是在做精神治療。我同意這個主張,但無法因此主張我們不需要考慮任何安全問題。就如同從事健身活動也不是在做復健,這不代表健身者不必注意運動安全。
我在這篇文章中,提出一些我對這個議題的看法,以及一些我認為可能有幫助的措施。
安全與不安全
角色扮演遊戲是需要投入第一人稱的冒險,因此它不同於電影的觀賞體驗。這種體驗它要比觀賞更加深入,它更接近戲劇,主要是以語言來進行。
就如戲劇要求感情,角色扮演遊戲會導致更多的投入。我們與角色的差異當然容易區別,但是,有某些關聯無法剝奪,包括:角色的決定是我做的,角色互動反映了現實的社會,遊戲情境容易投射到我們的真實生活。玩家帶著自己的經驗上桌,然後帶著經驗離開。
在一些以「恐怖」、「黑暗」為主題的遊戲中,強大的不適感被作為主題引入遊戲中。其中最容易勾起創傷的,像是藍鬍子的新娘與黑暗世界,它不只是帶來恐怖,也探索了人內心的真實壓抑與創傷。
當然,不適或害怕並不意味著不安全,因為有時候,不適與害怕正是我們追求的。我們希望玩得安全,並不意味著我們要拒絕所有讓人害怕的事。
不安全的原因在於,誠然,恐怖遊戲的目的是在體驗與觀賞不適,但這並不包括在遊戲中經歷我在生命創傷中所造成的觸發點(trigger),或是讓我得到真的不愉快甚至痛苦的體驗。不安全,小到它帶給我的不適超過了我期待在遊戲中得到的,大到它可能真的帶起了我的痛苦與創傷。
安全環境的判準與措施
有幾個衡量環境是否安全的標準:知情合意與劃線、「門是開著的」、安全信號、尊重的氛圍。
知情合意與劃線:遊戲的基本精神是知情合意。在實務上,我們會「劃線」:可能讓大家填個積極的敏感題材問卷,也可能做一個消極的負面關鍵字調查,讓大家知道,在遊戲過程中最好不要發生什麼事。同時,也和你的團員約定,你們的安全信號是什麼。
安全信號:我們有很多表達不適的語言,但在恐怖遊戲中可能被忽略,例如緊張、尖叫、恐懼的表情、哭泣。所謂安全信號,就是一種用來表達真正的不適的未被混淆的語言,可能是一種手勢,或是一句神秘暗語(「這個我真的不行」、「卡!」),或是直接起身離開。安全信號如何約定,關係到團員間的信任與習慣。
「門是開著的」(來自 Eirik Fatland):你可以在任何時候離開遊戲,這應該被積極提出。這除了強調離開者不該承受太多情緒上的負擔,也強調,我們所有人就是環境是否令人舒適的關鍵。同時,這樣的想法也說明了,你的感受是愉快或者痛苦,要比我們的遊戲是否順利來得更重要。
尊重的氣氛:這是最重要的,也是一切的核心。任何安全措施都無法取代這項。這種尊重不只是表面的,而包括:我願意了解你的處境,並接納我們的差異。這是所有安全問題的基本,即使我們所有的安全措施都失效了,溝通、協調與理解是最後的防線。這個基本的心態最好每個人都帶著,並且試著展現出來。
叉卡
最有名的、常用於即興敘事系統的安全信號的選擇,就是叉卡。叉卡不只是一個安全信號,它還包含了一個明確的場外規則。簡單來說,我們在遊戲開始前,拿一張小紙卡,上面寫著「X」,然後與大家說明:
引用︰你可以舉起這張卡片,或敲敲它。你不需要說明為什麼,這和為什麼無關。當我們舉起或敲敲這張卡,就代表我們必須跳過或刪節當前的場景。假如還是有狀況,任何人都可以叫休息,我們可以私下談談。請協助讓每個人都能享受遊戲。謝謝!
它有幾個優點:不會中斷遊戲;使用者不需要作出解釋,並且由於它被建議應該頻繁地被使用(甚至玩笑地),它可以適度保護使用者的隱私,並且降低使用的壓力。但要注意的是,叉卡無法取代溝通和協調,它只是一種希望兼顧安全與遊戲節奏的工具。
有人以為叉卡因授予玩家否決遊戲元素的權利,會干擾遊戲的進行。但首先,叉卡的功能不在於禁止某元素,而是在提供不被混淆的語言和場外約定。其次,叉卡確實會影響遊戲的節奏,但是它通常要比真正打斷遊戲的討論,或是翻桌,更不干擾一些。
叉卡當然可能被濫用,所以,在使用之前,確定你與你的團體有討論過此事,並且得到共識。如果你們有任何其他考量,你們可以修正它的規則,制定專屬於你們團體的場外約定。
當然,叉卡確實有可能剝奪一些人的遊戲樂趣。特別是那些覺得自己天不怕地不怕的,他們想要聽完整的敘述,感受到極端的不適。但請衡量一下:「一些人得到更少樂趣」和「一些人得到痛苦或不適」。你會選犧牲哪個?
最後,記得溫柔
安全地遊戲並不是什麼了不起的事,就只是:我們重視人更勝過遊戲。我們並不是在妥協,而是對我們來說,個人幸福要比遊戲重要,遊戲要為個人幸福服務,而非牴觸它。
角色扮演遊戲帶有深刻體驗的潛力,我們冒險,然後帶走冒險中的寶藏,同時,我們也可能帶走傷痕。 我們因此不是在妥協,角色扮演遊戲是一場社會性的活動,不只是為了創造故事而玩,也不只是為了自我實現而玩,最重要的是為了在遊戲中,與我們的朋友享受一段美好的時光。
因此,不需要評判朋友的情感是否合理,也不要將創傷與不適看成那個人該承受的責任,或是主張只有健康的人可以玩這個遊戲,也不要因為自己享受樂趣的自由被限縮了,而感到埋怨。真實的尊重建立在這樣的溫柔上。
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| 逆許願池:開團意願調查 |
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發布︰ Hazatto - 2019-09-23, 10:19 - 版塊︰ 【交流大廳】
- 回覆數 (1)
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欸,對,我知道版上有個許願池,但我還是想稍微利用投票功能統計一下大家想跑的系統,讓我做個參考決定接下來要帶什麼。
鑒於現在的時間,除了少數幾個例外(像是火焰公主的哀歌、天鈾大主廚)之外,這些團預計應該都會是語音團(習慣之後就回不去文字團的速度了)
除了DND之外,選項中的系統介紹可以參考下列文章:
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