角色:
角色基礎血量為5點。
攻擊時對血量造成的傷害皆為1點。
判定:
判定時以2顆6面骰為基礎。
在這之上,可搭配適用的「特徵」來獲得修正,特徵每1點可獲得+1修正。
當判定擁有加減值修正時,+1為骰數+1顆、+2為骰數+2顆,-1為骰數-1顆、-2為骰數-2顆,以此類推。
每次判定包含基礎特徵、特殊特徵在內,僅能選用一項特徵。
當角色血量低於2,判定上將有-1減值,即是骰數-1顆。
判定時,以「對抗」的概念進行。
非達成事先設下的判定難易度,而是GM以設立的骰數進行對抗。
若玩家進行判定,該判定的預設難易度為1骰,那玩家將以自身的骰數與GM擲出的1骰對抗。
若是玩家的骰值大於等於GM,判定即成功;若小於GM則失敗。
A進行某個判定,該判定的難易度為1骰,那A將以加值過後的骰數擲骰,與GM骰出的1骰對抗。
若是A的骰值大於等於GM,判定即成功;若小於GM則失敗。
假設B擁有1點游泳相關特徵,在判定時將擲出3D6(2+1),預設擲骰結果為12。
這時GM將依照判定難度來決定骰數進行對抗,若B打算在游泳池中游泳,那難度可能為1顆骰;若B打算在太平洋中游泳,難度可能為4顆骰。
在這個判定中,若GM擲出的骰值小於等於12時B的判定即成功;反之若GM擲出的骰值大於12時B的判定即失敗。
特徵:
基礎特徵的分配為3點。
擁有特徵1點等同熟練者、擁有2點時等同精通、專業者、擁有3點時等同擁有天才般的才能。
特徵可以是角色的形象、職業、專長或是足以作為人物靈魂代表的招式。
特徵並不是一個技能,本身不附帶任何效果。
於填寫特徵時需附上代表特徵內容的標籤,標籤最多為四個。
標籤的作用僅為判斷特徵用途、幫助自己與他人理解特徵之用,並非持有標籤進行該動作時就能獲得加成,實際情況依特徵內容及扮演為主。
判定難度標準:
1骰:簡單
2骰:對一般人來說普通
3骰:對熟練者來說普通,對一般人來說困難
4骰:對熟練者來說困難,對一般人來說極為困難
5骰:專業、大師等級
6骰:舉世無雙,堪稱奇蹟
大成功、大失敗機制:
大成功:當頭尾兩顆骰面為6時即為大成功,大成功時該次判定將視為非常成功的動作。
大失敗:當骰面全數為1時即為大失敗,大失敗時該次判定將視為非常失敗的動作,若有使用特徵,則該特徵扣除1點。
戰鬥:
此系統的戰鬥將採用即時場景、回合戰鬥制,周圍的建築、障礙物、物品都將成為戰鬥中重要的因素。
同時也存在著地利、距離及攻擊範圍的優劣勢。