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2016-11-21, 06:32
(這個文章最後修改于︰ 2016-11-21, 06:58 by Resastar.)
劇本,GM心中故事的縮影,也是個看上去就讓人覺得有些嚴肅沉重的名詞。
正規的劇本格式,相信大多數的TRPG玩家都不曾真的接觸過(其實TRPG劇本也不完全適合套用戲劇劇本格式XDD),在備團時,每個GM有著自己習慣的紀錄方式,有些人習慣以事件串接劇情;有些人習慣以人物串接劇情;還有些人......根本就是今天跑完開始想明天的劇情,完全任憑故事自由展開
Res其實一直挺好奇大家是怎麼去延伸靈感和寫作劇本的,在這邊就先拋磚引玉,談談自己習慣的方式,希望能讓大家一起來分享經驗,無論是劇本的格式、轉折事件的設計,或甚至如何把玩家角色融入劇本的設定等等,都希望能和大家互相交流交流/
嗯......不確定要從哪裡開始,就先來簡單說說Res自己寫劇本的習慣吧~
不過,說真的也不太敢把自己準備的故事發展線叫作劇本,畢竟這些往往都寫得過於簡陋空泛,不過,在這邊也就姑且先稱之為「劇本」吧!
通常,我會先想好故事如果沒有玩家的參與,會發展成什麼樣子,再根據那團想要發揮的主題,調整劇情人物的性格、背景和執念,確認幾個重要的事件節點前後的邏輯性,讓整個故事的基調劇情本身就可以在合情合理的前提下,呈現出自己想要說的那個故事。
在這個過程中,我會把主要推展劇情的人物個性、目標設定好,以便在故事開始偏離無玩家版劇情時,根據這些角色的行為模式去導出後續他們會採取的行為,換言之,就是先準備好被撕劇本後推衍新劇情用的元素XDDDDD
在這樣的前提下,我會喜歡讓玩家有做出「抉擇」的機會,而非讓玩家站在絕對的正義面向討伐邪惡或是類似的單線固定展開型背景,讓玩家去做出選擇,並且迎向選擇所導向的結局,這是我希望能帶來的。
......似乎有些偏題了XDDDD
剛剛談的這些,是我在正式開始寫劇本前會做的準備,當基本的故事發展、關鍵人物設定完成後,我可能會先從玩家切入劇本的場合開始寫,以什麼樣的身份、在什麼地方、接觸哪一個角色、發生了什麼事件等等。
開頭,是GM對整個故事掌控程度最高的時刻,後續隨著玩家行動就會一點一點開始產生新的變化了,所以這邊大概是我會比較能寫得詳細清楚的地方,尤其是寫酒吧團劇本的時候,因為非酒吧團的情況下,這裡還要考慮是否根據不同角色背景,去設計出切入故事的不同導入情節。
在故事的開頭之後,接下來就要看狀況了......看什麼狀況呢?
──看是不是酒吧團劇本,不是的話就不用寫得讓其他人可以看懂(欸
咳、就像前面所說的,我會習慣先想好沒有玩家存在的話,故事會如何發展,而這個劇情常常會丟在腦袋的暫存磁碟區懶得紀錄到電子文件或筆記裡(艸
以酒吧團劇本來說,因為有公佈劇本的需求,而且要讓管理群先行審核,所以會把故事脈絡交代清楚,通常會以場景&事件為單位,簡單描述場景環境、前因後果、玩家在其中的身份、登場的NPC角色&他們的行動等等。
非酒吧團的話......就隨便寫
嗯,真的,非酒吧團的劇情筆記裡,常常是超級電波的無序文字紀錄每個階段登場的人物以及當下目的,其中又會不時參雜一段段場景、人物的預寫,透過這些資訊連結腦海暫存檔的故事脈絡,再根據玩家們的行動去推展出下一步的劇情XDDDD
不過,也是因為我大部分帶的都是論壇團,在每次回文前後有很多時間去確認前後文、思考劇情發展的影響,才比較有辦法用這樣的方式去備團,如果要帶的是即時團的話,預先寫好的內容會遠比論壇團多上很多,以利當場直接複製貼上,而具體的預寫也可以把故事的脈絡理得更加清楚透徹,臨機應變起來可以比較從容。
嗯......基本上情況就是這樣了(推眼鏡
Res稱不上是劇本的劇本寫作方式,其實就是這種懶人模式,好孩子們千萬不要學喔XDDDDDD
OK,簡單提過了自己的寫法後,也希望能拋磚引玉,讓大家都能來分享自己的劇本紀錄方式!
跪求大家分享U質格式,把Res從懶人模式拯救出來
除了劇本紀錄的方式之外,只要是劇本相關的內容,也都歡迎提出來和大家討論,在這邊,Res還想和大家玩個簡單的問題接龍,希望回覆的人有興趣可以回答一下,同時拋出一個新的問題讓下一個留言的人回答~
當然,這個不強迫大家參與,只是順帶著讓大家在討論主題的過程也能互相回饋一些想法,不想答可以跳過回答跟拋出問題這邊,後續回覆者有興趣的話,可以再往前抓上一個被拋出來的問題,重新繼續下去就好~
引用︰給下一樓的問題:
Q:最喜歡劇本裡存在著什麼要素?
&Res自己的答案是
A:沒有正義,只有立場之分的「抉擇」。
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讚讚,很有幫助~!!
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2016-11-23, 02:36
(這個文章最後修改于︰ 2016-11-23, 02:37 by Resastar.)
嗯......感謝大家的回饋,其中好幾位的經驗分享都頗值得細細咀嚼一番
......以上這樣標準的結語開頭,不知道會不會讓人覺得Res是想要在這邊劃下句點XDDDD
錯!
既然標題是《來「聊聊」TRPG劇本的寫法吧!》,那麼當然可以有意見的交流和回饋,甚至是隨興的問答和談天,相信大家看了上面彼此的經驗分享,應該都有不少心有戚戚焉的地方
為了不要讓大家憋話憋出內傷,就讓我再拋出幾塊磚頭,看有沒有機會把真正的玉砸出來吧!
(2016-11-22, 02:13)biggunder 提到︰ 對我來說,劇本就像是世紀帝國二的地圖編輯器。
而我的目標是編輯戰役。
戰略遊戲的地圖編輯器,我也超愛這個東西,甚至常常玩編輯器的時間比玩遊戲本體還要長XDDD
B同學(不要自己亂縮寫)的方式,讓我想起先前在創革帶的《神殿、異端、魔術師》長團,那一團當初就是以類似的方式,先設定好了整個世界的概觀,甚至在另一位同學協助下事先完成了總地圖,根據地圖上的城鎮、村莊,在開團前已經規劃好了每個區域即將發生的事件。
那一團是沙盒式的大世界,由於在一開始就擬定了三方大勢力背後的佈局,而這些佈局即便玩家不去接觸,也會在背景中運行,所以心裡早有準備不可能所有事件都被玩家跑到,但終究還是會覺得有些可惜,對應著B同學的問題和感觸,我想,這種開場前便擬出整體世界觀和事件發展的團,難免會像冰山水面上下的差距一樣,絕大多數的設定只能隱隱約約被玩家猜測,無法一一體會。
那一團足足跑了一年上下,是我GM經驗中非常重要的一環,在整個過程中,切切實實有了許多的成長,也開始嘗試不同的劇本構設方式。
我現在所慣用的方式和當年有了不小的差別,但其實說不上來哪個比較好,有PC就表示他喜歡當初《神殿、異端、魔術師》團中那種真實推進的時間軸、分線玩家間互相影響的發展,以及那高度自由的沙盒世界,不過.......礙於時間精力總總因素,我現在不太會想要再開團前就把整個世界那樣鉅細靡遺地設定完整了XDDD
我現在採用的方式,只有推動劇情的預設關鍵性NPC會寫出相對完整的個性和目標、動機等等,以及劇本關鍵性的轉折事件等等,其餘則是在故事開始前確定好整體基調,而後便任憑世界自由補全。
這樣聽起來可能會很模糊,但從實例上來看可能會清楚很多,先從世界的設計來講,在《流離曼陀羅》這團中,原設的基礎世界觀只有首帖放出的那些,但隨著玩家們寫卡時遇到的疑問(詳見該團團務帖二樓Q&A處),從原本的構想去回應玩家們的問題,一點一點地,整個世界開始活躍了起來,在這世界的補全之中,我主要考量的關鍵是「合理性」,根據先前放出的資訊推導,揣摩出該世界可能會有哪些狀況存在的機會後,再根據符合劇情發展、故事氛圍等程度,從中選取最適合的可能性。
以這樣的處理方式,固然可能會有一時不察導致吃書的Bug,但GM總是不可能把所有細節都寫全,根據玩家想了解的部分去衍生世界觀的細節,會是大幅減少工作量的方法之一,畢竟,把所有可能會出現在團中的細節設定都事先寫全,本身就是個不可能的任務。
這樣臨場衍生的方式,已經回答出來的部分,就會成為事實,GM如果忘記先前給出的設定,在後續其實是很有可能不小心丟出衝突的設定的,所以這種方式對於GM的負擔可能會體現在邏輯推導和細節記錄等方面,不過,由於絕大多數設定是遇到才會放出,所以在跑團中會有一定程度的彈性空間可以臨機應變,這方面其實是很好用的(當然,有些三流小說喜歡等到主角稱霸一方,才拋出新勢力/能力體系,而在此前完全找不到這些東西存在的跡象,這樣的處理方式卻是糟糕透頂的了,其中的尺度其實也是需要去好好拿捏的)
落落長講了一堆,其實我覺得這個手法更適合應用在NPC上,用於塑造非預設關鍵性NPC的那些小人物,可以很好幫助這些小人物「活起來」。
舉例來說,今天傭兵小隊PC們來到了某個偏僻的小村,這個小村並非什麼重要的劇情地點,但GM希望桀驁不馴的PC們可以安分守己一些,於是GM就這樣描述了小村的衛兵:「你們眼前看見了一名鬢髮斑白的中年男子,簡陋的農村守衛皮甲掩蓋不住他虯結壯實的身材,你們可以輕易在他身上找到許多陳年的疤痕,毫無疑問,你們不會希望和他起衝突。」
當然,假如其中有經驗老道(?)的玩家,或許會猜測這人就是故事中的關鍵NPC,於是上前搭話,在過程中,隨著PC的發問,GM也許就會開始賦予這名衛兵更加詳細的背景,或許他是膝蓋中箭的前冒險者,也許他是心死的退役軍官等等,當PC們上前接觸,這個NPC也就隨之開始「活」了起來,甚至可以去改動劇本,把線索和這個人牽扯起來,讓他徹徹底底成為故事中的「關鍵NPC」,這樣的衍生,其實是我一直很享受的樂趣。
當然,這種方式的弊端也非常明顯,首先需要比較從容的時間去臨場推演背景,所以是比較適合論壇團的手法,其次,假如PC們四下探詢,數量過多的「活化」NPC會導致GM的腦袋CPU運轉過熱,需要常常回頭去翻設定才不會讓角色性格偏掉,此外,過多的細節也會讓劇本耗時幾何倍數般膨脹所以每次我帶團最後都超出預期的時長。
嗯......大概被B同學發言觸發而想要聊聊的東西就是這個了,後續其實還有不少人的發言是我也想要聊些什麼的,但為了不要讓這一大篇藍藍的東西卡太多版面,就先到此為止吧,等之後有空再一個話題一個話題聊,也希望大家如果對於我提到的東西有什麼想說想問的,都可以不吝指教/
說好的問題接龍!
(2016-11-22, 23:22)卡普耶卡 提到︰ 給樓下的題目
Q:寫劇本時曾經遇到過的瓶頸?
反派動機!
世界上沒有絕對的好人,也沒有絕對的壞人。
沒有人會無緣無故想要毀滅世界,比起憤世嫉俗的魔王,走上極端的聖徒反而是我更傾向去眼意的反派,也因此,我常常會花費很多心思在反派的動機、個性等方面,既要合情合理,又要具備足夠力道的動機,以及不會輕易被解決的目標,各方面的鋪陳其實是我會想要好好去構思設計的。
貪婪的盜賊、暴虐的強盜、陰險狡詐卻不知道自己為什麼非要跟主角作對的狗頭軍師......比起這些彷彿天生就被蓋上了「壞人」印記的人物,在劇本最後的大BOSS設計上,我會更期望是種族主義者、極端的宗教分子、實力雄厚的野心家等等,不是為了作惡而作惡,而是堅信著一切都只是「必要之惡」的夢想家(?)。
不過,像這樣的人物設計,卻是往往已經有許多模板深刻烙印在玩家心中,要如何不入俗套地設計夠格調的反派角色,其實往往會是卡住我的關鍵因素之一。
引用︰給下一樓的題目:
Q:你印象最深刻的反派人物是誰?讓你印象深刻的原因是?(出處不限,不限於TRPG經驗中的人物)
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