2.1【招收中】 蛋白粉似乎可以拯救人理-公測(文字團)
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#1
這邊先開個樓,來招人並順便確認好規則。

基礎規則為-としあきの聖杯戦争TRPG

故事主軸由Fate/Grand Order 的故事作改編,由玩家敘述不同面向的人理拯救故事。

本次流程會招幾位玩家來試試看,規則會顯得粗糙,玩法可能有所繁瑣,還請多多見諒。


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有興趣的人可以開始報名,目標人數7人

御主玩家1~2人,從者玩家2~3人,額外玩家1~2人。

報名時可以先選擇想當哪個玩家,重複的話會抽籤決定。

御主玩家會需要創建1名御主卡與1名從者卡
從者玩家額外玩家僅需創建1張從者卡
遊戲開始時會再加上GM提供的NPC進行抽選從者
由御主玩家先抽從者,若抽到從者玩家的從者,從者玩家會成為御主陣營,若無則屬於特異點敵役陣營。
從者玩家額外玩家則會繼續抽選決定自身扮演的從者,額外玩家屬於第三方勢力,想要協助哪邊都可以。


以上是簡單的介紹,等安價結束後會繼續新增角卡創建規則
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ttk12345 聲望+1 \賀開團!/
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《不幸》:玩弄屋繪幸次一生的特殊效果(角色演出時會頻繁使用)

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#2
關於創角

可以在此領創角角卡,可以方便編輯。

御主:創角要分配5圍外,本次房規御主技能等級也會納入點數計算。
         御主英雄點一開始只有10點,且不必花完,且可以建立最多3個技能(技能等級最高為A),或者其中1個技能可換成奧義,奧義在一個特異點僅能使用一次。
         禮裝則是不消耗點數的一項技能,可以與GM討論後再填寫。

從者:從者英雄點一開始只有30點,且可以建立3個技能,和一個寶具。寶具在一個特異點僅能使用一次,或者使用2令咒進行恢復,或者在有聖杯的地方恢復,或發動魂蝕。
          創立從者時,依據其《職階》選擇至少一個《職階技能》(Saber為例外)後再繼續編寫其技能。
          原創技能可參考中文規則P19來編寫,一般來說可以簡單視為文字敘述裡花費5點>技能描述的的補正值大約為5。


一些名詞解釋:

N補正值:+N顆骰子。
骰面增加1:D6骰變為D7骰。
補正值懲罰:補正值過多時,會根據骰子數影響骰面(D6>D5),即便技能有不受其他效果影響,該骰子仍會被規則影響。
效果影響力:令咒效果>職階技能效果>寶具效果=技能效果。
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《不幸》:玩弄屋繪幸次一生的特殊效果(角色演出時會頻繁使用)

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#3
關於一些規則的變動:

1.
移動階段(只處理一次,一次做2件事情):由於FGO故事不在局限於一個城鎮,故之後的地圖皆以一次移動一區的方式進行。
有以下動作可以進行:

  • 移動。
  • 猜測真名。
  • 隱藏蹤跡
  • 《千里眼》、《気配感知》(如果地圖變成大範圍地圖,《千里眼》/《気配感知》效果改為:察覺到在移動階段後,是否有人在自己2/1格內的位置。)
    從者發動的話可感知到人與從者的差異,御主發動的只能感受到人數。
  • 陣地作成、部分可在移動階段執行的技能,例如恢復技能。
  • 發動寶具。
  • 發動魂喰。
  • 同盟解除/背叛。
 
奇襲階段:當在被宣布背叛時,由同盟組別單獨進行的一個階段。
 背叛方發起一次攻擊,此時可以選擇對對手的前衛或後衛進行一次,魔力/物理/特殊攻擊。攻擊結束後結束該階段。

遠程攻擊階:持有《單獨行動》或可以發動遠程攻擊的技能的英靈,確定不會進入遭遇階段時,可以進行一次遠程攻擊。
由該英靈發起一次攻擊,該區域所有陣營前衛都可以作為攻擊目標,本次攻擊不會讓從者的血量變為0,最低為1。
攻擊結束後結束該階段,攻擊時是指定區塊,攻擊後該攻擊者會暴露位置。

遭遇階段:事件開始,玩家會相遇/對話的一個階段,如果沒有宣言隱藏,遭遇時將視為無掩護的直接遭遇。
有以下動作可以進行:
  • 對話
  • Servant靈體化解除。
  • 同盟建立/解散/背叛。
  • 使用令咒逃跑(想逃跑時僅能使用令咒)。
  • 令咒轉讓。
  • 進入戰鬥階段。

戰鬥階段:戰鬥流程如下:
  1. 各陣營的前/後衛設定
  2. 先攻判定(同盟狀況下取兩人最快者為同盟先攻順序,但如果中斷同盟則按原始先後回歸戰鬥流程)
  3. 按先攻順序開始回合,此時該回合者可選擇逃跑判定(以速度來判定,可不花費令咒逃跑)。
  4. 全部人都進行過回合後為一輪,該階段僅執行等同於(玩家+NPC)御主數的回合。
戰鬥中執行以下動作後就無法執行其他動作:
  • 前衛的/物理攻擊/魔力攻擊/特殊攻擊/逃跑判定/掩護/宣告背叛(背叛後將直接進入奇襲階段)
  • 前衛從前排移動到後排
  • 後衛從後排移動到前排(若因為前衛全部消失而導致後排變為前排的話則不花費動作)
  • 同盟組成/解散(花費御主行動,且同盟解散後在該戰鬥階段無法再次同盟)
戰鬥中可以任意執行以下動作:
  • 靈體化解除
  • 使用令咒
  • 召喚坐騎/隨從
  • 非攻擊型技能或寶具


2.技能和禮裝
在移動階段使用技能/禮裝時投擲1次1D10+技能等級,若小於10,該技能/禮裝在下個移動階段無法使用。
若10以上,下個移動階段可照常使用。

在戰鬥階段使用技能/禮裝時投擲1次1D10+技能等級,若小於10,該技能/禮裝到下回合結束前無法使用。
若10以上,可照常使用。
部分禮裝在移動階段可以使用,也會消耗一次動作。

3.同盟
只有御主可以和御主/活人同盟(原規則為沒英靈的御主不納入同盟人數),同盟上限為兩人。
若該英靈(玩家)與御主締結契約,想中斷契約不會進入奇襲階段。
同盟解散時,尚未進行過回合的組別按原先攻順序繼續動作。
同盟狀況下,御主無法用令咒強化盟友的英靈,但技能可以。

4.EX屬性
在進入特異點前,角卡某一屬性值已達EX才能觸發。每場戰鬥時使用EX屬性擲骰時,可以重新投擲骰子,這個骰子只能更改最多8顆。

5.負面影響
所有減益效果都視為負面影響,有些技能可無視該負面影響,然而職階技能/聖杯效果/令咒效果仍可照常執行。
  • 給予負補正值。
  • 減少骰面數。
  • 目標變更。
  • 正補正值無效。
  • 無法執行某些動作。
6.複數契約
一位御主只要有令咒,可以和其他英靈締結契約。
若該御主已有契約中英靈,再契約時,原英靈與新契約英靈各選擇一個高於A的屬性值下降1級,
若無A以上的屬性值,則該方任意選擇一屬性下降2級。
藤丸的再契約第一次不受該規則影響。
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#4
試營運後關於一些規則的變動:

1.創角部分:
《狂化》(高等)等需消耗令咒或額外創建的技能/寶具開放,但『消耗一條令咒』這條件改為技能-1

《神明裁决》更動:
交戰階段一次,執行以下動作之一:
  1. 對自身以外同陣營從者適用一條令咒可執行的行為(除了自殺)。如果自身為無主從者,這效果可對自己適用。
  2. 非我方陣營從者適用一條令咒可執行的行為,這個行為必須包含補正值或骰面,但該狀況數值為負值。
《真名看破》更動:遭遇非靈體化的從者可以查看其角色卡。如果之後進行真名看破且成功,將依據是否有御主分別適用以下效果:
  • 御主令咒+1(御主令咒上限為6條)。
  • 如果自身為無主從者,在與該從者交戰時,對手的職階技能(如果有兩個以上則擇一)第一輪直接進入CD。

《單獨行動》(支援)更動:如果你沒有進入遭遇階段,則可以在該區域處設立陷阱。
交戰階段時,如果你在後衛,可以進行物理攻擊,魔力攻擊,奇襲攻擊還有支援行動。
陷阱:移動到此區域的組合在下輪移動階段無法執行移動,陷阱上限為該從者的魔力值。

《氣息遮斷》(影)調整:花費7點,先攻判定獲得5補正值。
如果你先攻大於對手,交戰階段中可執行2次,自身任意的骰面+1。

《氣息遮斷》(奇襲)調整:花費7點,先攻判定獲得5補正值。
交戰階段中,可以向對方的前衛發動奇襲攻擊。

《陣地作成》調整:花費7點,你可以在移動階段創造一個陣地。
在陣地中,你在物理防禦、魔法防禦、奇襲防禦時獲得5補正值。
此外,遠程攻擊階段受到的傷害無效。

《道具作成》調整:花費7點,你可以在移動階段恢復我方陣營的一人(耐力值)d6的血量。

在交戰階段僅限一次,己方陣營的人在任意擲骰中獲得5補正值。


技能部分額外補充:
職階技能效力大於一般技能,但如果針對該職階技能進行壓制仍可適用,ex :
《聖人》:魔力攻擊補正值+3,對方的《對魔力》無效。

2.戰鬥部分:
戰鬥輪數調整:戰鬥輪為御主數量+1輪(故從者相遇時只有一輪戰鬥)。

新增限制:
寶具冷卻:該名從者在釋放寶具後,下一場戰鬥不可釋放寶具(若持有類似 Avenger 職階技能-復仇者則不受此限制)。

技能冷卻:在戰鬥階段使用技能時投擲1次1D10+技能等級,若小於10,該技能到下下輪自己回合開始前都無法使用。

御主禮裝技能統一改為一場戰鬥只能使用一次,若要在同一場再次使用要以令咒填充之。(藤丸的『魔術礼装・オルガマリー』 則為一場遊戲只能使用一次)

3.同盟與契約(新增條例):
  • 若本身有【活在當下的人類】、【Ruler職階】、【Caster職階】、【神性】(所有+10英雄點的技能都適用)等特性之無主從者,可以和其他從者、御主、活人同盟。
  • 若本身有【活在當下的人類】、【Ruler職階】、【Caster職階】等特性之無主從者,可以和其他從者契約,令咒數量為一劃。
4.遭遇:
遭遇從者時,從者需展示以下內容:【職階】/【HP】/【筋力】/【耐力】/【敏捷】/【魔力】/【幸運】,這些內容以角卡上數值即可。
已變化數值在擲骰時描述,ex:
因為《???》的效果,【筋力】屬性值為A,投擲5D6。

Avenger的《忘卻補正》在確認前後衛後,決定先攻時宣告(此時可以確認是否有同盟),展現出變化屬性值後再擲先攻骰。

5.NPC數量:
若玩家御主2人以上時,第一章NPC御主只有奧菲莉亞。

6.獎勵:
新英靈/御主的英雄點依舊維持30/10點,
放入登記冊的英靈會額外獲得3點英雄點,參與序章的御主在第一章開始會獲得4點英雄點。
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#5
第一章 百年戰爭 奧爾良已經開始招人
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預計招7人 (御主玩家1~2人,從者玩家2~3人,額外玩家1~2人)。

目前御主玩家暫定1人,從者玩家暫定1人額外玩家暫定2人


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特異點編號          第一特異點
時代                    A.D. 1431
人理定礎值          C+
地點                   法國
導航角色             ???
陪同角色             奧菲莉亞、迪亞哥(御主數量只有1位時參戰)


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#6
第一章後關於一些規則的變動:

1.由於創角規則的變動,英靈的血線偏低,故更改一下機制。

補正值懲罰修改:
當補正值大於7的時候,會受到骰面-1的懲罰。之後的的骰面隨大於14、大於21的流程比照辦理。

群體寶具修改:
當該寶具攻擊單體敵人時,這次攻擊的補正值經過補正值懲罰後再減半

掩護次數修改:一次攻擊能接受的掩護數量上限為目標的防禦屬性值-1(最低為1)。
EX:一隊小兵對藤丸與瑪修的組合發動攻擊,瑪修筋力A,這名小兵能接受最多4人的掩護來對瑪修發動物理攻擊。

新增情節點模式:
一個玩家,每場遊戲可以制定一次該英靈血量的停損點,傷害計算後,血量不會低於該數值。
劇情上表現會是強制敗退,中斷交戰階段。
若玩家處於同盟狀況,該英靈強制退去後排,不得用令咒以外的方式轉移到前排。
情節點設立後,直到觸發前無法挪用到其他角色身上;觸發後,情節點可用在其他沒有被設立情節點的角色身上。
情節點無法適用於以下狀況:
  • 血量不到5血的角色。
  • 非同盟或非契約中的英靈。
  • 正在交戰階段的角色。
  • 已被設立情節點的角色。
  • 已觸發過情節點的角色。
2.技能部分調整
《騎乘》(隨從)調整:以下兩個方案擇一。
花費10點,可以隨時召喚一個具有20點英雄點數的隨從。
花費8點,可以隨時召喚一個具有16點英雄點數的隨從

《狂化》調整:以下兩個方案擇一。
花費10點,物理攻擊時獲得5補正值,物理防禦和魔力防禦時獲得3補正值。
花費8點,物理攻擊時獲得3補正值,物理防禦和魔力防禦時獲得3補正值。

3.下一章的御主為藤丸,候補成員為奧菲莉亞。

第二章 永續狂氣帝國 七丘之城已經開始招人
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預計招7人 (御主玩家1~2人,從者玩家2~3人,額外玩家1~2人)。

目前御主玩家暫定1人,從者玩家暫定?人,額外玩家暫定?人。
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#7
第二章後關於一些規則的變動:

1.血量調整與設定:最大HP=耐力等級X8。
各職階最大HP上限不變,因屬性值變化導致最大HP提升,也不得超越職階最大HP上限
最大HP恢復原狀後,溢出的HP會無條件捨去。

2.新增職階:Pretender

Pretender的職階技能固定花費10點(EX),習得技能效果為其他兩個職階的前/後段拼湊。
在合計公開技能(職階能力前後各算一個)和寶具3個前,該從者職階視為前段,公開效果時貼上原版效果。
在未顯現Pretender職階前無法猜其真名,真名看破的效果只能觀測到偽裝的職階與偽裝的職階技能
以下公開前後段調整文:
[圖︰ image.png?ex=68b061cb&is=68af104b&hm=ef7...y=lossless]

3.英雄點調整:創新卡時,從者角卡起始英雄點為33點,已加入名冊從者提高至35點。

4.部分從者調整:
伊凡雷帝
【技能3】《伊凡雷帝的恐怖統治》 A 
  你可以無限次數使用寶具,但第二次開始,透過寶具召喚出來的隨從,其英雄點每次下降4點。

羅慕路斯=奎里努斯
【技能3】《射殺百頭・羅馬式》A+
物理防禦與攻擊時獲得3補正。
防禦成功時給予對方自身(筋力值)x2的傷害。

洛庫斯塔(未召喚)
【技能3】《精神汚染》(毒) A
奇襲攻擊時獲得3調整值,雙方擲骰時獲得2顆負調整值(奇襲攻擊/奇襲防禦)。
這效果獲得的負調整值在交戰結束後消除至1顆。

美露莘
【技能3】《妖精套装》 A 
先攻判定時骰子的骰面+1。
你對先攻比你慢的敵人物理攻擊時骰面+1。

瓦爾格·烏爾法茲
【寶具】 《偽狼的復仇》 A
死亡時發動:在下回合的遭遇階段以半血的狀態復活在殺害對象的區域。
若這次復活沒有擊殺對方,該英靈HP固定為0。



5.第三章機制

本章分為海戰與陸戰,海戰時非泳裝從者/無船務經驗/Rider的英靈其技能等級會下降3級,擲任意骰時會扣除3補正值(若無補正值不受影響)。

持有船的英靈無法上島,會在海上漂泊。
若進入交戰階段,交戰戰場會分割為陸戰與海戰,海陸戰場可以透過花一個動作進行轉移(同盟狀況則是同盟所有人花動作轉移)。
在海戰中作為船的載體破壞,所有成員強制落水,落水時其他陣營可花一個動作撈起落水方一名,交戰結束時仍處於落水者將受到3D6的傷害,並漂泊到隨機島嶼上。

一些判例:

《陣地做成》可以施加在船上,交戰階段時船體受到傷害陣地即消失。

《單獨行動》(支援)的陷阱施加在島上,陸戰陣營無法在交戰階段時轉移到海戰戰場。

三章 封鎖終局四海 俄刻阿諾斯已經開始招人
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目前御主玩家暫定1人,從者玩家暫定?人,額外玩家暫定?人。
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阿蒙·希佩舍夫 聲望+1
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#8
時隔四個月,本傳也告了一個段落,各位,這趟旅途過得開心嗎?

第四章機制:

本章身處於魔霧之中的倫敦,魔霧具有以下特徵:隱蔽性/腐蝕性/迷惑性,根據是否打倒3名迷霧來源的從者,其效果會維持強/弱效果。

隱蔽性(強):聖地/陣地/公開喊話/魂食等會公開情報的事件情報將不會在任意階段公開。
隱蔽性(弱):因技能導致公開情報的事件情報將不會在任意階段公開。
特別增益之英靈:Assassin英靈因移動後遭遇戰鬥時,其先攻獲得5補正。

迷惑性(強):地圖不公開。
迷惑性(弱):不公開未到達區域。
特別增益之英靈:擁有直感、千里眼等從者可以建立簡易地圖/確認未知地點。

御主在本區有(【御主耐力】+【從者魔力】)的防護值,沒有移動的狀況可以恢復1d6點防護值,一旦防護值歸0,御主會立刻受到1D8的傷害。
腐蝕性(強):御主每移動一個區域會扣1d6防護值。
擁有防禦型技能的從者遭遇戰鬥時其中一個技能進入CD(若無,則受到御主減少防禦值D6的傷害)
每輪戰鬥回合一開始御主扣2防護值。

腐蝕性(弱):御主每移動一個區域會扣1防護值,每輪戰鬥回合一開始御主扣1防護值。
特別增益之英靈:【魔力】等級超過A+的英靈不受腐蝕性狀況影響。
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#9
第四章在迦勒底全滅的狀況下結束了,但別擔心,迦勒底的戰鬥還會繼續下去,首先是從者強度調整:

1.部分從者調整:

吉爾·德·雷(劍)
【技能3】 《普勒拉蒂的激勵》A
物理攻擊獲得7補正值。
這次攻擊命中後下次防禦獲得-2補正值。

【寶具】 《集結於聖旗之下嘶吼吧》 B
到交戰階段結束前所有判定可用進行【筋力】判定。
進行防禦時骰面-1。

美遊.艾德費爾特(槍)(尚未召喚)
【技能2】《因習村の巫女》A
你可以在移動階段創造一個陣地。
在陣地中,自身或『伊莉雅』角色抵銷I個負補正(I=『伊莉雅』數量)。
交戰階段一次,使『伊莉雅』的寶具或『伊莉雅隨從』的攻擊獲得+5補正。

【技能3】《萬物有伊莉雅》EX
創建角色時可獲得5點英雄點數。
每輪一次︰賦予自身外一個對象『伊莉雅』特性,『伊莉雅』特性不視為正負面效果,直至交戰階段結束。
防禦時獲得I個補正(I=『伊莉雅』數量)。

【寶具】《貫穿日輪的星河朔月》 EX
這個寶具可以在『伊莉雅』回合內發動,發動時破壞自己與『伊莉雅』以外的其他陣地。
直至交戰階段結束,自身【魔力】上升3個等級,且獲得『惡』屬性。
賦予場上自身外所有對象『伊莉雅』特性,且可以同盟的狀況,與一名『伊莉雅』同盟。

大衛(弓)
【寶具】《五塊光滑的石頭》C
自身陣營在整個遊戲攻擊5次以上時可以發動,你這次攻擊將無視對手所有的防禦補正值。

后羿(弓)(尚未召喚)
【寶具】《九日殞落》B
對某陣營前衛進行一次6補正值的物理攻擊,若在遠距離攻擊發動,給予對手麻痺一輪。
麻痺:該陣營下一日移動階段失去所有動作。

張翼德(槍)(尚未召喚)
【技能2】《據水斷橋》A
當自身沒有同盟時,物理防禦時獲得4補正值。
自身成功防禦時,攻擊者下回合不得以其他人為攻擊對象,且陷入麻痺一輪。

【技能3】《武廟72將》A
創建角色時可獲得5點英雄點數。
本次交戰階段自身防禦成功時,直到交戰結束前筋力攻擊獲得5補正值。

【寶具】《丈八蛇矛》A
使用後,自身在筋力攻擊獲得5補正值。
下場戰鬥補正值減少1。

2.第五章機制:

本章結合3章與4章機制,以下是遊戲規則:

本章主要參考於飆馬野郎機制,從美國西岸移動至美國華盛頓的橫跨北美大陸賽跑。
概要:途中有4個檢查點,任一陣營通過該檢查點時場上會生成一個『聖人遺骸』,在收集5個『聖人遺骸』後抵達終點才可以回收聖杯。
活動要素:
一. 馬與騎手
指定一名角色作為騎手乘坐,該角色獲得100防護值,每次移動扣除(1D50+N)的防護值(N=該陣營非騎手角色x10)。
若這次移動階段沒有移動過,移動階段結束時恢復(1D20+n)的防護值(n=該陣營所有角色x5)。
當防護值歸0,騎手受到n的傷害,下一輪無法移動,馬防護值上限下降N。(摔馬)
摔馬後騎手視為已不存在,若防護值上限歸0馬匹死亡,該陣營出局。

進入交戰階段時,攻擊方馬匹防護值下降5,防守方馬匹防護值下降10。

部分判例:
持有《騎乘》技能,可以在移動階段第一動釋放,移動時扣除(1D30+N)的防護值,之後要骰CD。
持有《陣地》相關技能,可以釋放於馬匹或地區身上,持有陣地的馬匹不會因為防守下降防護值,但《陣地》被破壞時減少(防護值最大值/2)+N的防護值。
摔馬時陣地消失。
持有移動階段治癒相關技能,可以在移動階段釋放,主動恢復防護值,之後骰技能CD。
隨從無法成為騎手,會列入N、n值。
船型隨從可以乘載馬匹移動,需要發動『更換騎手』後才能進行,這移動視為無騎手移動,且無法恢復馬的防護值。

移動階段可以進行的動作:更換騎手。


二.檢查點
抵達檢查點後,『聖人遺骸』會立刻在起點到該檢查點之間一處無人區域生成。
最先抵達檢查點之陣營可以在檢查點補充一名騎手。
騎手最多在場上7名,當有人獲得『聖人遺骸』後,檢查點後面的道路才會開放。


三.『聖人遺骸』
『聖人遺骸』為聖杯碎片,持有碎片可以發揮一次聖地部分效果。
唯有騎手移動到該區域才可以碰觸『聖人遺骸』,但騎手摔馬時,『聖人遺骸』會全數脫手。
若該區域有其他陣營直接易主,若無其他陣營則會消失,直到下個檢查點觸發才會重新回到場上,使用次數刷新。

部分判例:
Ruler可以在移動階段釋放Ruler固有技能,可以到下個移動階段結束前暫時持有『聖人遺骸』。

移動階段可以進行的動作:一個『聖人遺骸』一次,恢復馬的全部防護值、Ruler釋放固有技能暫時持有『聖人遺骸』。
一個『聖人遺骸』一次,將一個非自己陣營的檢查點改成自己陣營。

四.部分細節
一開始各陣營僅有1位騎手在地圖上移動,直到該陣營到達檢查點後才會新增其他該陣營玩家(趕上前頭陣營)。
情節點不適用於馬匹防護值。
若擊倒其他陣營且馬匹防護值足夠,戰鬥結束後在此處的陣營可以直接派遣其他騎手接管馬匹。

交戰後的判例
敗走:往無人區域一格(可能前可能後)
因為時間到而撤離:往後一格,不會因此扣額外防護值(撤離判定依防護值多寡決定)




第五章 北美神話再演 合眾唯一
開始招人
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預計招7人 (御主玩家1~2人,從者玩家2~3人,額外玩家1~2人)。



目前御主玩家暫定人,從者玩家暫定?人,額外玩家暫定?人。
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#10
有關於第五章的補充

一. 馬與騎手
當該一方陣營所有角色被打倒時,且馬的防護值有剩,在同區域的其他陣營可以讓尚未出場的人擔當騎手。
騎手可以與他人同盟一起上場,但一開始騎手數量只有一位,該名同盟者無法透過檢查點的騎手生成能力到達別處。

若摔馬且該陣營角色全被打倒時,只要該馬仍可恢復上限,該陣營其他玩家可以接手這匹馬匹繼續進行。


二.檢查點
若該陣營持有多個檢查點,因到達檢查點可部屬另一名騎手時,可以在持有的檢查點部屬。
移動階段移動時,可以跨越自身陣營的檢查點到達下個區域。
若到達檢查點,場上某一陣營玩家已全滅,但該陣營仍有其餘玩家尚未出場,此時會佈署該名玩家上場,但位置隨機。


三.『聖人遺骸』
移動階段可以進行的動作更動:
一個『聖人遺骸』一次,恢復馬的全部防護值。
一個『聖人遺骸』一次,將一個非自己陣營的檢查點改成自己陣營。


四.魂食
魂食一區域的時候會被主辦方通緝,被魂食區域將消失在地圖上。
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《不幸》:玩弄屋繪幸次一生的特殊效果(角色演出時會頻繁使用)

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