我對有戰鬥系統的TRPG系統有興趣,所以在這邊對於這個系統模組做個建議。
1.回合動作
我所接觸以戰鬥系統為主的RPG系統裡,通常會將一個回合可以做多少動作做一個說明。
a.移動
以文中的說明來看,除了攻擊的主要動作之外,其他動作並沒有特別規定,在距離判定中也沒有針對移動動作去做限制。
與其到時候在GM判定時苦惱會跟PC爭執移動距離判定是否合理,不如一開始就限定移動距離。
b.其他動作
一般RPG系統裡除了攻擊、防禦、移動外,通常有使用道具或切換武器的動作,同樣在系統中沒有明確限制。
如果沒有限制可能會有這樣的狀況:
某玩家原本持有劍+盾的搭配,在自己的回合一開始將武器換成傷害較高的雙手巨斧,攻擊結束後又換回防禦較高的劍+盾的組合,最後從身上拿出恢復藥劑補血,順便在地上丟出煙幕彈隱藏身形。
為了避免這種情況發生,針對主要動作以外的動作做一個限制會比較好。
2.攻擊判定
使用的武器能在多少距離內對玩家造成多少傷害會是玩家決定選用的參考,而在文中也沒有很明確地指出武器能對應的攻擊距離和傷害範圍。
理論上兵器的攻擊距離通常會比武術遠,射擊武器又會比一般兵器遠,但是凡事總有例外。
這邊拿武術-跆拳道對刀劍-匕首來做舉例,跆拳道的攻擊通常以腳為主,這攻擊距離通常會比匕首還長,所以究竟武術的攻擊距離會是零、近還是中近?如果可以給個標準或限制的話會比較好。
b.傷害判定
通常一寸長一寸強,一寸短一寸險,在這樣的選擇下,如果傷害數值一樣的話,我想很多玩家都會去選擇遠程武器,畢竟這樣相對安全許多。
如果可以的話,針對主要武器組作出一個傷害模組給玩家參考會比較好的。
1.回合動作
我所接觸以戰鬥系統為主的RPG系統裡,通常會將一個回合可以做多少動作做一個說明。
a.移動
以文中的說明來看,除了攻擊的主要動作之外,其他動作並沒有特別規定,在距離判定中也沒有針對移動動作去做限制。
引用︰距離判定照上文來看,只要RP合理,PC在GM的允許下可以從零距離移動到最遠攻擊範圍。
有些武器在特定的距離能夠發揮正常作用。
距離由主持人判定,而攻擊則根據你RP來再判斷。
只是如此。
與其到時候在GM判定時苦惱會跟PC爭執移動距離判定是否合理,不如一開始就限定移動距離。
b.其他動作
一般RPG系統裡除了攻擊、防禦、移動外,通常有使用道具或切換武器的動作,同樣在系統中沒有明確限制。
如果沒有限制可能會有這樣的狀況:
某玩家原本持有劍+盾的搭配,在自己的回合一開始將武器換成傷害較高的雙手巨斧,攻擊結束後又換回防禦較高的劍+盾的組合,最後從身上拿出恢復藥劑補血,順便在地上丟出煙幕彈隱藏身形。
為了避免這種情況發生,針對主要動作以外的動作做一個限制會比較好。
2.攻擊判定
使用的武器能在多少距離內對玩家造成多少傷害會是玩家決定選用的參考,而在文中也沒有很明確地指出武器能對應的攻擊距離和傷害範圍。
引用︰攻擊類
刀劍、長柄、鈍器、射擊、投擲、武術
距離判定:
近、中近、零、遠、中
引用︰距離判定a.攻擊距離
有些武器在特定的距離能夠發揮正常作用。
距離由主持人判定,而攻擊則根據你RP來再判斷。
只是如此。
理論上兵器的攻擊距離通常會比武術遠,射擊武器又會比一般兵器遠,但是凡事總有例外。
這邊拿武術-跆拳道對刀劍-匕首來做舉例,跆拳道的攻擊通常以腳為主,這攻擊距離通常會比匕首還長,所以究竟武術的攻擊距離會是零、近還是中近?如果可以給個標準或限制的話會比較好。
b.傷害判定
通常一寸長一寸強,一寸短一寸險,在這樣的選擇下,如果傷害數值一樣的話,我想很多玩家都會去選擇遠程武器,畢竟這樣相對安全許多。
如果可以的話,針對主要武器組作出一個傷害模組給玩家參考會比較好的。
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