嗯......感謝大家的回饋,其中好幾位的經驗分享都頗值得細細咀嚼一番
......以上這樣標準的結語開頭,不知道會不會讓人覺得Res是想要在這邊劃下句點XDDDD
錯!
既然標題是《來「聊聊」TRPG劇本的寫法吧!》,那麼當然可以有意見的交流和回饋,甚至是隨興的問答和談天,相信大家看了上面彼此的經驗分享,應該都有不少心有戚戚焉的地方
為了不要讓大家憋話憋出內傷,就讓我再拋出幾塊磚頭,看有沒有機會把真正的玉砸出來吧!
(2016-11-22, 02:13)biggunder 提到︰ 對我來說,劇本就像是世紀帝國二的地圖編輯器。
而我的目標是編輯戰役。
戰略遊戲的地圖編輯器,我也超愛這個東西,甚至常常玩編輯器的時間比玩遊戲本體還要長XDDD
B同學
那一團是沙盒式的大世界,由於在一開始就擬定了三方大勢力背後的佈局,而這些佈局即便玩家不去接觸,也會在背景中運行,所以心裡早有準備不可能所有事件都被玩家跑到,但終究還是會覺得有些可惜,對應著B同學的問題和感觸,我想,這種開場前便擬出整體世界觀和事件發展的團,難免會像冰山水面上下的差距一樣,絕大多數的設定只能隱隱約約被玩家猜測,無法一一體會。
那一團足足跑了一年上下,是我GM經驗中非常重要的一環,在整個過程中,切切實實有了許多的成長,也開始嘗試不同的劇本構設方式。
我現在所慣用的方式和當年有了不小的差別,但其實說不上來哪個比較好,有PC就表示他喜歡當初《神殿、異端、魔術師》團中那種真實推進的時間軸、分線玩家間互相影響的發展,以及那高度自由的沙盒世界,不過.......礙於時間精力總總因素,我現在不太會想要再開團前就把整個世界那樣鉅細靡遺地設定完整了XDDD
我現在採用的方式,只有推動劇情的預設關鍵性NPC會寫出相對完整的個性和目標、動機等等,以及劇本關鍵性的轉折事件等等,其餘則是在故事開始前確定好整體基調,而後便任憑世界自由補全。
這樣聽起來可能會很模糊,但從實例上來看可能會清楚很多,先從世界的設計來講,在《流離曼陀羅》這團中,原設的基礎世界觀只有首帖放出的那些,但隨著玩家們寫卡時遇到的疑問(詳見該團團務帖二樓Q&A處),從原本的構想去回應玩家們的問題,一點一點地,整個世界開始活躍了起來,在這世界的補全之中,我主要考量的關鍵是「合理性」,根據先前放出的資訊推導,揣摩出該世界可能會有哪些狀況存在的機會後,再根據符合劇情發展、故事氛圍等程度,從中選取最適合的可能性。
以這樣的處理方式,固然可能會有一時不察導致吃書的Bug,但GM總是不可能把所有細節都寫全,根據玩家想了解的部分去衍生世界觀的細節,會是大幅減少工作量的方法之一,畢竟,把所有可能會出現在團中的細節設定都事先寫全,本身就是個不可能的任務。
這樣臨場衍生的方式,已經回答出來的部分,就會成為事實,GM如果忘記先前給出的設定,在後續其實是很有可能不小心丟出衝突的設定的,所以這種方式對於GM的負擔可能會體現在邏輯推導和細節記錄等方面,不過,由於絕大多數設定是遇到才會放出,所以在跑團中會有一定程度的彈性空間可以臨機應變,這方面其實是很好用的(當然,有些三流小說喜歡等到主角稱霸一方,才拋出新勢力/能力體系,而在此前完全找不到這些東西存在的跡象,這樣的處理方式卻是糟糕透頂的了,其中的尺度其實也是需要去好好拿捏的)
落落長講了一堆,其實我覺得這個手法更適合應用在NPC上,用於塑造非預設關鍵性NPC的那些小人物,可以很好幫助這些小人物「活起來」。
舉例來說,今天傭兵小隊PC們來到了某個偏僻的小村,這個小村並非什麼重要的劇情地點,但GM希望桀驁不馴的PC們可以安分守己一些,於是GM就這樣描述了小村的衛兵:「你們眼前看見了一名鬢髮斑白的中年男子,簡陋的農村守衛皮甲掩蓋不住他虯結壯實的身材,你們可以輕易在他身上找到許多陳年的疤痕,毫無疑問,你們不會希望和他起衝突。」
當然,假如其中有經驗老道(?)的玩家,或許會猜測這人就是故事中的關鍵NPC,於是上前搭話,在過程中,隨著PC的發問,GM也許就會開始賦予這名衛兵更加詳細的背景,或許他是膝蓋中箭的前冒險者,也許他是心死的退役軍官等等,當PC們上前接觸,這個NPC也就隨之開始「活」了起來,甚至可以去改動劇本,把線索和這個人牽扯起來,讓他徹徹底底成為故事中的「關鍵NPC」,這樣的衍生,其實是我一直很享受的樂趣。
當然,這種方式的弊端也非常明顯,首先需要比較從容的時間去臨場推演背景,所以是比較適合論壇團的手法,其次,假如PC們四下探詢,數量過多的「活化」NPC會導致GM的腦袋CPU運轉過熱,需要常常回頭去翻設定才不會讓角色性格偏掉,此外,過多的細節也會讓劇本耗時幾何倍數般膨脹
嗯......大概被B同學發言觸發而想要聊聊的東西就是這個了,後續其實還有不少人的發言是我也想要聊些什麼的,但為了不要讓這一大篇藍藍的東西卡太多版面,就先到此為止吧,等之後有空再一個話題一個話題聊,也希望大家如果對於我提到的東西有什麼想說想問的,都可以不吝指教/
說好的問題接龍!
(2016-11-22, 23:22)卡普耶卡 提到︰ 給樓下的題目
Q:寫劇本時曾經遇到過的瓶頸?
反派動機!
世界上沒有絕對的好人,也沒有絕對的壞人。
沒有人會無緣無故想要毀滅世界,比起憤世嫉俗的魔王,走上極端的聖徒反而是我更傾向去眼意的反派,也因此,我常常會花費很多心思在反派的動機、個性等方面,既要合情合理,又要具備足夠力道的動機,以及不會輕易被解決的目標,各方面的鋪陳其實是我會想要好好去構思設計的。
貪婪的盜賊、暴虐的強盜、陰險狡詐卻不知道自己為什麼非要跟主角作對的狗頭軍師......比起這些彷彿天生就被蓋上了「壞人」印記的人物,在劇本最後的大BOSS設計上,我會更期望是種族主義者、極端的宗教分子、實力雄厚的野心家等等,不是為了作惡而作惡,而是堅信著一切都只是「必要之惡」的夢想家(?)。
不過,像這樣的人物設計,卻是往往已經有許多模板深刻烙印在玩家心中,要如何不入俗套地設計夠格調的反派角色,其實往往會是卡住我的關鍵因素之一。
引用︰給下一樓的題目:
Q:你印象最深刻的反派人物是誰?讓你印象深刻的原因是?(出處不限,不限於TRPG經驗中的人物)
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