『DR─Drama rules(戲劇規則)』--暫定名
-建構中的自用泛用輕規則
-偏向扮演,戰鬥方面本人苦手.....
-擺得亂七八糟.....目前大部分是直接搬阿鳥的話,後面再慢慢改= =
-11/10 啊啊啊終於把大部分生出來了(吐血倒地),先休息下再進行除錯跟補足………特殊能力之後等要開團再想(腦子超載)話說我想那麼複雜幹嘛啊啊啊(翻桌)
-11/13 (二次修改)
-11/14 (新增抵銷規則、戰鬥回合)
-11/16 (修改大成功、大失敗規則)
角色:
屬性=生命值=骰數,基礎骰數為五。
當攻擊成功時造成傷害為一骰。
[屬性]
共有五種屬性,分別為體力、精神、感知、智慧,以及對應世界觀的特殊屬性。
當五種屬性皆為殘缺狀態,角色即出局。
體力:對應角色的身體能力,當受到傷害、體力大幅減少時無法進行體力相關判定。
精神:對應角色的精神,當內心受到打擊、心靈受到創傷時無法進行精神相關判定。
感知:對應角色的五感,當五官被遮蔽或是受損時無法進行感知相關判定。
智慧:對應角色的智能及知識,當角色精神處於模糊不清或是疲累的狀態下無法進行智慧相關判定。
特殊:對應該世界觀角色擁有的特殊能力。
詳情請參閱該世界觀能力如何擬定。
判定:
骰池制,每個角色初始持有五顆D6骰。
一項行動骰數上限為三顆,可不分配、使用完畢,一般情況下不可超過上限。
一項行動對應一個目標,並且該回合所有行動分開計算。
當被攻擊成功或任一原因扣骰時,總骰數扣一,
且對應屬性骰數上限扣一。
[行動]
單一回合角色能做出最低一項、最高五項的行動。但人在處理複數行動下必然會被分散注意力,因此不建議單回合中行動超過兩項。
可純扮演,扮演限度內行動可不用擲骰,至於限度是由GM來判斷。
[加、減骰]
依據行動、場景、角色屬性增加或減少骰數。
加骰分為兩種類型—
短暫→因行動(站在高處)、能力(祝福)、場景(開闊區域),且只有單或多回合。
長期→因屬性、場景,長度達半個至整個劇本。
減骰分為三種類型—
短暫→短暫暈眩或輕傷,數回合內、且劇本內能回復。
長期→重傷、骨折或任何可回復的重大傷害,且單個或數個劇本內無法回復。
永久→斷肢、精神崩壞、喪失五感,角色的屬性永久殘缺。
[大成功、大失敗]
骰數為一時無大成功。
骰數為二、三時擲出2個6為大成功。
骰數為四五六時擲出3個6為大成功。
大失敗為骰數全為一。
平時行動中擲出大成功並無特殊效果,僅能運用在抵消規則上。
[抵消]
當A擲出大成功時,可藉由退成普通成功,讓失敗的B變為成功,亦或者讓大失敗的C變成普通失敗。
當A和B皆擲出大成功時,可藉由兩者退成普通成功,讓大失敗的C變為成功。
限制:
1.需是同一目標或相同場景
2.需是相關或同一屬性行動
3.根據行動判定可抵消回合間隔
而最終可否抵消皆由GM進行判斷。
[永久殘缺]
當角色任一屬性所對應的心靈、肢體、感官受到重大傷害,且無法回復的情況下,此狀態稱為永久殘缺。
當發生永久殘缺時,規則上屬性值一樣視為殘缺,只是就像人們會裝上義肢、精神障礙也會以某種方式迴避或克服、以聽覺來代替視覺等,這些永久殘缺是可以被克服的。
因此即便屬性殘缺,也能進行那項屬性的判定。
只是進行判定時會受到某種負面修正(如減少一顆骰、骰數除以2)
而人類總會以擅長的方面來補足不擅長的方便,因此角色每受到一項永久殘缺,便可選擇一項屬性作為擅長屬性,以那項屬性判定時會受到加值。
在戰鬥中的話那一項屬性代表骰為兩顆。
角色基本上還是可以使用五顆骰來分配,但若那個屬性變為殘缺時,扣除骰為兩顆。
[難度D6]
1-非常簡單
2-普通
3-有難度
4-困難
5-不可能
事件:
指非戰鬥的一般事件。
在一般事件中,若玩家該屬性沒有殘缺,那就可以使用任意骰子來挑戰判定。
反之若該屬性為殘缺狀態,就無法進行該判定,只能以其他屬性尋找解決方式。
對骰值較低者給予協助。
即幫助方將擲出的骰值除於骰數(去尾數)後,加在接受方的骰值上。
例:
爬樹難度2D6→9,玩家B擲1D6→4,玩家A選擇“幫助”擲2D6→11/2=9。
玩家B骰值4+5=9,判定通過。
複數角色對一項目標進行統一行動。
即角色擲出的骰值進行相加。
戰鬥:
戰鬥事件中會依照玩家尚未殘缺的能力值決定骰池有幾顆骰,最多為五,最少為一。
除了攻擊與防禦外也能進行其他行為,這時由GM判斷,如奔跑、攀爬地形等非戰鬥行為,目標值也由GM設定。
另外,根據目標距離與性質,可將目標視為【群體】來決定行動。
此時被視為【群體】的複數單位,在面對判定的骰值將會統一。
[戰鬥回合]
戰鬥前—
玩家先行感知、偷襲、突擊成功的前提下,可提前行動。
戰鬥開始—
體力或感知屬性決定攻擊順序。
可進行攻防、妨礙,合作、透支、給予需先進行宣言。其中合作需“雙方”宣言後方可擲骰。
全體攻防行動完為一回合。
戰鬥結束—
當NPC骰數歸零或玩家屬性全數殘缺,戰鬥便結束。
以下行動皆需玩家“宣言”。
可宣言[透支]將骰池中的剩餘骰子使用在該行動上,但接下來的(透支骰數)D6回合中行動骰強制降為1。
在骰池骰數少於三時,可宣告將骰子移交給在場一位角色,此骰可使用在特殊屬性外的任一屬性(特殊對應特殊),且不受骰數上限。
但在該劇本結束前該玩家骰池骰數會-1,且對應屬性暫時殘缺。
指對單一或複數目標進行連續行動。
根據行動次數決定最終加值骰數,行動最低次數為三。最高加值為2D6。
其中一項行動擲骰失敗即“連鎖”失敗,沒有最終加值。
若其中一項為大失敗,此失敗行動後的下一行動骰值減一。
指對單一目標“同時”進行複數行動。(兩回合的行動並在一回合內進行)
此行動將共用同一骰值,失敗則是失去等同於行動總合的骰值。
例:盾擊(攻擊+防守),失敗骰值減二。
指複數單位對單一目標執行統一行動。
骰值為(合擊者骰值總和)+(合擊骰值)/人數。
例:A(3D6)+B(2D6)+合擊骰(1D6)/2
合擊骰值(D6)
-2單位+1D6
-3單位+2D6
-4單位+3D6
若其中一單位大失敗,將不計算合擊骰。