7.3【系統分享】 【LIGHTIST】光明者一貝殼城
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#11
*戰鬥規範構想與更新

(尚未正式)

2022/8/28


優勢
骰兩顆D10,選一顆骰值較低的骰子。
劣勢
骰兩顆D10,選一顆骰值較高的骰值。
重擊
攻擊檢定骰到1點,骰兩顆D10,並且計算傷害上限合在一起。
傷害上限
傷害骰一率D10,高於上限則為上限傷害值。


戰鬥

攻擊

【武力技能】戰鬥領域

短柄攻擊 距離 短距離、觸及
當使用短兵器進行短柄攻擊時,你揮動你的短兵器攻擊目標,無論是突刺、砍劈、鈍擊,這會在短兵交接的距離時觸及目標單位。

長柄攻擊 距離 長、中距離 可觸及
當使用長兵器進行長柄攻擊時,你揮動你的長兵器攻擊,無論是突刺、砍劈、鈍擊,這會在中距離兵器交接時觸及目標單位,這可以一次攻擊到一個以上的單位。

拋射攻擊 距離  中距離、遠 可觸及

當使用可手持拋射兵器進行遠距離射擊時,你拉起弓弦、揮動你的投石索、拉起彈弓、拋擲你的短柄兵器、長柄兵器,無論是 穿刺、鈍擊,這會攻擊到目標,但是部份武器可能在觸及距離造成劣勢,例如弓、弩。


【技藝技能】技術領域

拋射攻擊 距離  中距離、遠 可觸及
當使用可手持拋射兵器進行遠距離射擊時,你拉起弓弦、揮動你的投石索、拉起彈弓、拋擲你的短柄兵器、長柄兵器,無論是 穿刺、鈍擊,這會攻擊到目標,但是部份武器可能在觸及距離造成劣勢,例如弓、弩。


【藏匿技能】潛行領域

繞背攻擊 距離 觸及
當使用藏匿技能揮動短武器或是長武器時,你繞到目標單位的背後、他視線難以觸及的地方弓擊,無論是突刺、砍劈、鈍擊,若技能成功,其目標對你的攻擊有劣勢,除非他進行的察覺骰值低於你的藏匿技能。


【駕馭技能】騎術領域

馬上作戰 距離 觸及、中距離 可觸及
當在馬上揮動短兵器或是長武器時,當你的武器距離為中距離,你能夠在馬上的姿態攻擊至少一個以上的目標,當你的駕馭技能成功攻擊目標時,非騎兵姿態的人難以追擊你,除了騎乘姿態的人,其餘人在非騎乘姿態的狀態下必須花費1點意志點對你進行追擊。

【法術技能】異能領域

施法攻擊 距離 觸及距離、中距離、遠距離 擇一
進行施法攻擊時,其傷害是攻擊性、破壞性的,選擇一個你施法的攻擊距離,當你的法術技能成功,除非對方防禦,則承受其法術的傷害,若對目標有其副作用則會發作。


反擊
技藝【技術領域】、武力【武力領域】
拋射兵器、短柄攻擊、長柄攻擊 可以互相反擊,攻擊方低於等於反擊方者勝出,造成傷害,若反擊方勝出,造成傷害但不能到最大值。

法術【異能領域】
法術跟法術之間可以互相反擊,攻擊方低於等於反擊方者勝出,造成傷害,若反擊方勝出,造成傷害但不能到最大值。

防禦抵傷

【運動技能】體能領域
挪移兵器 短兵交接、中距離內長、短兵抵抗
進行挪移兵器時需要花費體力挪移站位、武器,這仰賴你體能的身手。攻擊方命中成功時,你能夠進行一次挪移兵器,運動技能成功時 至少抵銷1點傷害,骰到1的時候則是抵銷3點傷害,骰到2時則是抵銷2點傷害。

【武力技能】戰鬥領域
專注格擋 短兵交接、中距離內長、短兵抵抗
進行專注格擋時你仰賴你的戰鬥領域,你揮動你的武器撥擋至少一次攻擊減少程受的傷害,當攻擊方命中成功時,你能夠進行一次專注格檔,武力技能成功時 至少抵銷1點傷害,骰到1的時候則是抵銷3點傷害,骰到2時則是抵銷2點傷害,當你抵銷以後,你能夠再花費1點意志點多減少1點傷害。


閃避免傷

【察覺技能】屬性檢定
幸運閃避 主動免傷
當攻擊方進行動作以前,你能夠宣告一次幸運閃避並且擲骰,但是子彈、過度誇張的爆裂物,破壞力強大的法術、過度誇張的天氣現象,一場戰鬥中只能躲一次。當你的察覺技能成功並且低於等於攻擊方的技能骰值,則閃避成功。

【運動技能】體能領域

翻滾 技能免傷 可主動免傷、可被動免傷
當攻擊方正要進行攻擊時,你能夠宣告一次翻滾,你能夠伏地、翻滾到後方、前方,任意位置。

當攻擊方進行動作以前,你能夠宣告一次翻滾並且擲骰,但是子彈、過度誇張的爆裂物,破壞力強大的法術、過度誇張的天氣現象,一場戰鬥中只能躲一次。當你的運動技能成功並且低於等於攻擊方的技能骰值,則閃避成功。

但是子彈、過度誇張的爆裂物,破壞力強大的法術、過度誇張的天氣現象,一場戰鬥中只能躲一次。
你能夠被動的宣告使用翻滾,低於等於或高於閃避方0-2點攻擊方-1點攻擊的技能值,低於閃避方3-5點 攻擊方-2,低於閃避方6-8點 攻擊方-3(扣為0則為技能值1),當。

跳躍 技能免傷 可主動免傷、可被動免傷
當攻擊方正要進行攻擊時,你能夠宣告一次跳躍,你能夠原地跳躍、跳躍到後方、前方任意位置。
但是子彈、過度誇張的爆裂物,破壞力強大的法術、過度誇張的天氣現象,一場戰鬥中只能躲一次。
你能夠被動的宣告使用跳躍,低於等於或高於閃避方0-2點攻擊方-1點攻擊的技能值,低於閃避方3-5點 攻擊方-2,低於閃避方6-8點 攻擊方-3(扣為0則為技能值1),當。


【藏匿技能】潛行領域

掩體 可主動免傷、可被動免傷
當攻擊方正要進行攻擊時,你能夠宣告一次掩體閃避並且擲骰,當你的藏匿技能成功並且低於等於攻擊方的技能骰值,你則成功躲進掩體,並且該掩體承受傷害。
你能夠被動的宣告使用掩體,低於等於或高於閃避方0-2點攻擊方-1點攻擊的技能值,低於閃避方3-5點 攻擊方-2,低於閃避方6-8點 攻擊方-3(扣為0則為技能值1),當對方沒有命中,則掩體不受傷害,若命中你跟掩體分擔傷害(除2,向下取整)。
當你躲進掩體時,只有掩體會承受傷害,當你探頭回擊時,你必須進行宣告掩體閃避才能躲回掩體。

油燈武器類型

油燈祝福
無需花費回合,內心禱念吶喊,增加1點屬性、技能檢定、傷害加工+1。


短距離
單一目標 攻擊單一觸及目標

中距離性質 
掃蕩 可攻擊周圍觸及目標
2目標 至少可攻擊兩名目標。 

中距離
掃蕩 可攻擊周圍觸及目標
多目標 可以攻擊一名以上目標。

遠距離
可攻擊中距離或是以外的目標。
可/否多目標 若有多目標性質,則可以攻擊多目標。


傷害重擊
1點 重擊
擲骰兩顆D10,計算傷害上限並且相加。


油燈武器類型 擇一
短柄A 觸及,可拋射
油燈武器傷害【傷害上限3】+【傷害加工】
傷害投擲D10,擲骰時超出4則視為4點,若為0(10)則重骰。 

短柄類武器,劍、刀、匕首、柴刀…等類型的短兵器。

長短柄B  觸及、【中距離性質】
體能需求 至少6,不然攻擊劣勢
油燈武器傷害【傷害上限4】+【傷害加工】
傷害投擲D10,擲骰時超出5點則視為5點,若為0(10)則重骰。
短柄類武器,巨武、偏長距離類型…等的短兵器。


長柄 中距離、可觸及、是/否可拋射擇一
油燈武器傷害【傷害上限4】+【傷害加工】
傷害投擲D10,擲骰時超出5點則視為5點,若為0(10)則重骰。

長柄類武器,長槍、斧槍、長鋼棍…等類型的長兵器。

拋射(非弓弩類、輕弓弩類) 中距離,遠距離,可觸及
大部分單一目標
油燈武器傷害【傷害上限4】+【傷害加工】
傷害投擲D10,擲骰時超出4點則視為4點,若為0(10)則重骰
弓弩類別、彈弓、投石索、小石子…等武器。

拋射(弓弩類)   中距離,遠距離,可觸及
大部分單一目標
油燈武器傷害【傷害上限5】+【傷害加工】
傷害投擲D10,擲骰時超出6點則視為6點,若為0(10)則重骰。

弓弩類別的武器,複合弓、曲弓…等弓類武器

拋射(傳統火藥類)  中距離,遠距離,可觸及
大部分單一目標
油燈武器傷害【傷害上限5】+【傷害加工】
傷害投擲D10,擲骰時超出5點則視為5點,若為0(10)則重骰。

拋射(機械火槍類)中距離,遠距離,可觸及
大部分單一目標
油燈武器傷害【傷害上限6】+【傷害加工】
傷害投擲D10,擲骰時超出6點則視為6點,若為0(10)則重骰。

短柄法器  觸及,可拋射
油燈武器傷害(物理)【傷害上限4】+【傷害加工】

長柄法器 觸及,中距離,可拋射
油燈武器傷害(物理)【傷害上限4】+【傷害加工】

長短柄法器  【中距離性質】,觸及
油燈武器傷害(物理)【傷害上限4】+【傷害加工】

施法傷害 擇一
其觸及、範圍目標數量可以與GM一同調整。

參考:
消耗意志0    參考傷害:傷害上限4,觸及目標。
消耗意志1    參考傷害:傷害上限5,觸及目標。
消耗意志2    參考傷害:傷害上限5,2目標。
消耗意志3    參考傷害:傷害上限6,3目標。
消耗意志4    參考傷害:傷害上限6,4目標。
消耗意志5    參考傷害:傷害上限7,5目標。
消耗意志6    參考傷害:傷害上限7,6目標。
消耗意志7   參考傷害: 傷害上限8,7目標。
消耗意志8   參考傷害: 傷害上限8,8目標。
消耗意志9    參考傷害:傷害上限9,9目標。
施法效果範本

你能排排列出自己的異能列表,其數量若求限制,則是等於心智的一半,或是自定義調整。
若為臨時發揮,當前與GM討論彈性調整。


擇一 可自定義(與GM討論)

效果名
效果:
(自定義效果內容)
效果結束回合=消耗意志點或是特別註明的效果
可對抗與否  一般情況下為可對放與否視效果內容,若有特別註明,則可以不花回合進行一次對抗。

負面

緩速 
效果:
移動拖延,技能:運動、藏匿、駕馭 -2(扣到0至少技能值1) 或是 劣勢
效果結束回合=消耗意志點
可對抗與否  可/不可   對抗方心智骰值高於你對抗失敗。

沉睡
效果:
要求目標進行心智、體能對抗,若對方心智成功、體能失敗,其目標嗜睡,任何檢定都有劣勢,若對方心智失敗,體能成功,則無法進行閃避跟格擋,若兩者都失敗,則徹底陷入沉睡。
效果結束回合=消耗意志點,直到被打醒
可對抗與否  可

束縛
效果:
要求目標進行 法術 對抗 運動,若對方運動骰值高於你的法術骰值,對方被束縛。
被束縛方必須花一個回合進行解除束縛,這得做體能劣勢檢定,束縛方無法做運動類檢定也不能閃避,除了掩體。
目標被束縛時,攻擊目標時則有優勢。
效果結束回合=消耗意志點,直到花回合解消
可對抗與否  可

伏地
效果:
要求目標進行 法術 對抗 運動,若對方運動骰值高於你的法術骰值,對方伏地。
被伏地方需要花一個回合站起來,觸及距離攻擊他有優勢,中距離、遠距離攻擊他有劣勢。
效果結束回合=消耗意志點,直到花回合解消
可對抗與否  可

麻痺
效果:
要求目標進行 法術 對抗 體能,若對方體能骰值高於你的法術骰值,對方麻痺。
被麻痺方被攻擊誰都有優勢,並且什麼事情都沒辦法做,延遲到回合結束為止。
效果結束回合=消耗意志點
可對抗與否  可

中毒
效果:
要求目標進行 法術 對抗 體能,若對方體能骰值高於你的法術骰值,對方中毒。
被中毒方攻擊誰都有劣勢、檢定劣勢。
效果結束回合=消耗意志點 
可對抗與否  可

灼傷
效果:
要求目標進行 法術 對抗 運動,若對方運動骰值高於你的法術骰值,對方中灼傷。
被灼傷方每到一個回合便扣除上D10上限2的傷害。
效果結束回合=消耗意志點 
可對抗與否  可

正面

詠唱治療
效果:
當回合詠唱治療目標,恢復值為1d10 上限=等於消耗意志點+2
效果結束回合=當回合

加速
效果:
當回合詠唱加速,移動加速,該目標或多目標戰鬥、檢定優勢、傷害上限+1。
效果結束回合=消耗意志點
可對抗與否 不可

強化兵器
效果:
當回合強化目標,攻擊檢定(物理)或是傷害檢定(物理)+1擇一
效果結束回合=當回合
可對抗與否 不可


工具型油燈武器

工具(技術領域)
進行工具使用時,你隨時都能夠使用一項或是多項的油燈工具進行你的技術工作。

複合武器(技術領域)
你進行不同武器的結合,他會有主要其中一個作為代表的傷害上限跟觸及距離,該複合武器其功用也可以結合護具使用,能夠同時有格擋跟攻擊的功能、以及作為掩體、各種結合工具亂七八糟的功能。

臨時武器
作為臨時武器的工具本身不是專門武器用的,除非你結合一把武器。
作為臨時武器的工具傷害上限是3。
回覆
只看該作者
#12
稍作了粗糙的修訂,沒體力了XD

想了一堆有夠複雜但是有夠難維護的版本,我還是以這個簡單的版本做了些修訂...(我想不會有人想玩這個芭樂狗屎玩意兒這麼久吧?)



修訂內容:
1.傷害上默認為1D4傷害,若希望更複雜可以自行增D3 D6 ..等等

2.戰技內容沒什麼嚴格規定,消耗XDX意志 +傷害、有優勢、減免等等主持人能夠自行定奪

3.修訂了汙染狀態,這個已可以自行增加!

4.防禦的機能變更為 骰成功-1傷害,骰到1全免傷害(除非對方骰到1)

5.取消大成功跟大失敗機制,骰到1重擊+2傷害,骰到0自動打失

6.藏改為藏匿技能,發現到只有一個字好煩躁!

7.對抗改為比較骰,誰骰值低就成功~

8.標題名字改成 LIGHTIST...這個好像沒什麼差




前言

LIGHTIST光明者,是一款黑暗走向的TRPG遊戲,走向以戰鬥為主。
「記憶」相當於亡者的人性,當靈魂被徹底污染的亡者記憶將會喪失,而成為漫無目的的屍骸,
但相對的找回記憶能夠穩定自己的人性,並且促使亡者們找到離開這國度的方法。
整款遊戲都圍繞在亡者們(玩家)為了找到離開這國度的彼岸,不惜賭上靈魂與夢魘戰鬥的故事。
系統
LIGHTIST採用的是D10角色扮演系統,檢定一律採用D10。
在骰子的判定上為低骰通過,只要不高出技能值就能夠通過檢定。
在屬性分野上只區分了 體能、心智、察覺三個區塊。
技能的區塊也只分為 武力、法術、知識、運動、查閱、駕駛、、技藝 8項簡單的技能。
劇本
劇本設計上該系統沒有一個規範,能夠按照自己的喜好,依照世界觀來設計劇本的表演目標。
死亡國度
亡者
亡者們是在生前與神靈的交易與祝福(或是詛咒)下來到這個國度的。
前世的特徵、服飾、信念、習性、名字亡者們都保留著,但是生前的記憶卻模糊一團。
但是亡者記得最清楚的就是:「自己似乎早就死了。」這件事實上。
初生之際亡者們會在紅色彼岸花海的環繞下誕生,誕生的亡者們沒有生存的慾望。
沒有生存慾望的亡者們會試圖永眠與尋找各種方式使肉體毀壞而死亡。
身形
來到這國度的亡者,本身的軀殼會跟記憶一樣被壓縮,亡者們的模樣將不會是七頭身,
而是位於五頭身自三頭身的身形,相當於現實中日本模型的黏土人與矮人的身形大。
但跟記憶不同,軀殼的身形不會隨著找到記憶而有任何變化。

靈魂
為了使自己像個人,只有珍惜自己的軀殼才得以避免,即使這個世界的軀殼是如此沒有價值,但是還有個不滅的靈魂。
而不滅的靈魂則有個能夠掌控軀殼的自我,那就是人性與記憶。
如果失去了人性與記憶,即使靈魂是不滅的,但是那靈魂再也不是自我,而只是待裝入軀殼的孤魂野鬼。
油燈
油燈是從靈魂中萃取的產物,是神靈給予的細微希望,但是在找回相關記憶時不清楚油燈的來源。
單純的放置油燈是能夠無限生產的,但是化作為武器的油燈獨獨只有一盞。
油燈有各式各樣的款式,按照亡者特質的不同會有不同形式,相對的心情也會影響油燈的形狀。
油燈武器則是作為亡者的特質而有不同的形狀,相對的武器的形狀也會受到心情的起伏而有所變化。
抽出油燈的方法是在「有意欲達成某個目標。」的時候抽出來的,但是初生之際的亡者失去生存的意義,
因此無法抽出油燈與油燈武器。
當找到生存目標時將能夠自然地抽出油燈與油燈武器。

夢魘
亡者在這 死亡國度裡面會遇到永生難忘的噩夢,當茫然出生的亡者被叫醒的時候,亡者們一開始會聽到的就是讓人不悅的笑聲,而且那不悅的聲音就是從 一顆長著類似章魚觸手剪影的眼球發出來的,他們有一副大的誇張的嘴巴,長著人類才會有的牙齒跟紅色舌頭。
夢魘會污染亡者的心智與靈魂,也因此亡者們才會亟欲的與夢魘戰鬥,或是避而走之。
夢魘這類生物生長在彼岸花身上,祂們會在彼岸花上面生卵,卵的模樣是一顆眼球,
而夢魘的花卵能夠破壞,但是會像孢子一樣彈出花卵。

飢餓|飢渴
死亡國度的生物仍舊會飢餓,雖然不死但是不吃飯的話會缺乏活動力,甚至會餓死。
餓死的軀殼要等待一段時間修復,但即使修復完畢還是得去吃飯。
對於飲水的需要仍舊存在,雖然不死,但是為了活的比較舒服,吃喝仍舊是重要的事。
世界觀
地理
在地理上仿真實世界的板塊,利用投影的展開圖作為地圖使用,
氣候上與現實世界差異不大,可以參考現實世界的地理設定天氣。
由於現實世界的沉積物都會掉入死亡國度的關係,因此物產非常豐富。
貝殼城的地理設置在歐亞板塊的部分。
常見植物-彼岸花
彼岸花是最常見的植物,也可以說到氾濫的地步。
彼岸花也是容易被夢魘寄生的植物,因為最常見,
其孢子易於產生夢魘,儘管有亡者試圖拔除彼岸花,
但是跟現實中的小花蔓澤蘭一樣,幾乎沒辦法阻止
孢子的散佈,因此即使破壞了孢子還是會孳生。
然而事實上其他花種跟菌類植物也有機會被寄生。
動物
常見動物呈骨頭狀,具備完整肉體的動物很難見,但也有可能是沒有被發現。
在貝殼城一帶常見的動物是骷髏馬,最常用於交通工具,基本上骨頭過於僵硬無法食用。
也有些野兔或是山豬山羊等,這些生物特徵都只有骨頭,即使是小鳥也一樣。
不過,殭屍熊是唯一的例外,是具有肉體的腐臭生物,性情兇猛,其肉質無法食用。
食物的取得
食物的取得目前只能想辦法拾荒,依照亡者現在的科技跟法術還無法在鹽質非常高的地方種稻。
不過海草是能夠種植的,目前海草是唯一可種植來源。
魚原本是可食用來源,但可惜的事情是目前搜索到的魚種都只有骨頭。

文明
在死亡國度裡面,有各自以往的文明,如今都已頹敗。
很久很久以前死亡國度並非如此死寂,而是一個繁盛的文明。
但是在人性與靈魂的敗化之下,原本的住民變得再也不像一個人,
不死的住民彷彿對他們口中的神造成了褻瀆,他們本身就遠離死的煩憂,
但是神靈的詛咒使得原先高度發展的文明漸漸衰弱,退回原始部落的程度。
黑暗的住民形狀不一,但他們長的終究跟亡者不同。
神靈
神靈是當地原始部落流傳的稱呼,但是住民對神靈感到痛恨,並沒有蓋出祭祀場,
原先的住民不需要信仰,他們不存在死亡的畏懼,而他們的靈魂也是永遠的永恆。
他們的傳統是極力的準備咒語與武力要擊倒神靈,但如今沒有一個人證實神靈的存在。
貝殼城
地理-屬於平地地形。
氣候-溫帶
約105.4平方公里,是亡者們在扇貝上所建立的第一座城市,其年代已經十分久遠,約千年之久,
這座城市的建立是在城主阿爾傑農(Algernon) 率領約萬名亡者們開拓生存場域的寄宿點。
這座城市的建立,是光明者們為了找出離開這國度的方法而建立的。

當貝殼城建立完成以後,阿爾傑農(Algernon)據說已經離開了這個世界,但真實性不明。
至今貝殼城市中心的位置仍然豎立著阿爾傑農(Algernon)的雕像,通常他的形象就是滿臉濃密的鬍子。
城市規劃上分為上層空間與下層空間,在扇貝「牆」上面也建立了無數的石造建築,屬於上層區域。
在扇貝底下的肉團也被覆蓋了大理石,並且在中間的位置就像是個大凹洞,可能在千年以前珍珠是存在的。
城市規畫以扇貝東方方向外圍擴散,市中心以外側建立,然後往西再往東再往南以圓弧狀建立。



時間
貝殼城的曆法仍舊採用太陽曆,除了部分生活習慣的祭典採用陰曆以外,貝殼成採用太陽曆。
在時間的概念上是與現實中的時間與時進退的,當然的也能夠決定成虛擬的時間。
現在的貝殼城紀元是21世紀2XXX多年(相當於現在的時間),建城時間花費了千年的時間建造完備。
新生的亡者多為2XXX年後,而較老的亡者則為2XXX年之前來到這個世界。

政治
貝殼城的政治制度採用的是共和議會制,城主也是在議會討論下決定的。
作為城主的工作,除了安定民心、分配工作以外,還擔負著跟外界城市協調聯絡的工作。
至於外界城市是怎樣的呢?這方面能夠自行創作,他可能是在一顆大石頭上建立的城市也說不定。

貝殼城的議會叫做光明議會。所謂的任務是在光明議會的討論下,統一由城主頒布政令,由市中心發步。
通常任務都會有報酬跟補給品,事實上在這個世界仍然會感受到飢餓,因此雖然可以自行拾荒但是經由貨品交易下
總是比較方便,因此為了按耐住漫無目標的心情。

任務
每個亡者都會接受一項到兩項的工作,
當然的亡者也可以在城裡做些城內雜活,其貢獻還是一致的。
通常貝殼城所頒布的任務通常有 討伐、拾荒、救援、聯絡 四項類型。
市中心
一座能夠容納上千人的白色石磚建築,在市中心門口有駐守穿著銀色盔甲的警衛,
左右兩側的走廊能夠通過兩三道門,這座市中心的規模不小,裡面有不同隔間。
議會會定時的在市中心展開,依照劇本的不同議會會在市中心不同的地區展開。

委外場所
除了市中心以外,任務也會有委外設立的機構幫忙進行任務,但是部分組織並沒有官方的證明,
因此有很大機率被委外的場所給利用,會容易白忙一場,所以在進行委外場所的任務時,要打
探消息才知道該場所會不會跟市中心特別警告的組織有關連。
任務事項依然是 討伐、拾荒、救援、聯絡四種類形。

科技
死亡國度中的貝殼城,科技停留在沒有發生工業革命的程度,並沒有所謂的電器用品。
不過他們會利用魔法跟超能力達成類似的效果,例如不需要馬匹就能移動的車子,需要由施咒者下達指令。
但是使用魔法的人不見得對於科技的深造有多大興趣,因此仍舊仰賴匠心者所打造的齒輪造物。

經濟
死亡國度的貝殼城與各座城市中,經濟是以物易物的。
這個世界的食物與飲水無缺,因此價格變的毫無意義。
加上人們生存的理由也不是為了金錢,最重要的是記憶。
但是記憶無法交易,因此只能合作。

只有少數需要經過任務才能取得的物品,都是經由熱愛工藝的匠心者所鍛造,通常都是以匠心者需要的材料進行交換。

光明者|油燈人
光明者(Lightist)是正式加入冒險隊(Adventure team)後的尊稱,你們相當於這座城市的武力,冒險隊以市中心為
基準,因此不會有冒險公會這龐大的組織,基本上這座城市的市民有一大半都是Lightist。
市中心會以任務的取向跟光明者(Lighist)來分配隊伍,當然的你也能夠自行組織一個小隊,但至少要有3人才行。
關於Lighist的由來又跟離開這個世界的貝殼城元老阿爾傑農(Algernon)有關,據說他活了3000到4000多年之久,
而在快滿4000多歲的時候離開了這個世界,而當時的他也向議會表明辭職,投入了冒險小隊的工作。
在西元2000多年之前Lightist的稱號是不存在的,通常都以冒險者作稱呼。
直到「據說」是跟阿爾傑農投入工作的小隊隊長亞爾林(Arlen),其優雅的銀髮詩人最後留下了一個達到彼岸的線索:
「阿爾傑農(Algernon)內心的油燈安插在黑暗的角落,他仿佛光明的人。
在伴隨亡蜂的帶領下瞧見了彼岸花的花海,提著油燈伴隨著花海找到了安適之處彼岸。他最後在對我的道別下,安心的離開了這個世界。」

彼岸
苟且生存不是亡者的目標。
因為亡者每個人都知道活在一個漫無目的大魚缸中會慢慢消磨人性,可能會忘記自己是誰,目的到底是什麼?
有些人已經喪失了自我,有些人則是在尋找自己的名字,看起來是衣食無缺的天堂,其實這裡無疑是地獄。
因為有不少的亡者已經慢慢的遺忘了人性,他們雖然沒有被夢魘給吞噬,但他們可能變成了人型的野獸。
在那之前吸引亡蜂不是必然的工作,有少數人遇到,也有些人不清楚,這項規則直到2000多年後才正式確定。
因為有一樣東西叫做「記憶核心」,它是以水晶體所組成,如果要獲得記憶,那亡者們一定要得到他。
「記憶核心」通常生長在一朵較為巨大的彼岸花上,據說有成功在生長狀態下取得的案例,但成功的機率並不多。
而每個花海裡面中較為巨大的彼岸花大家都稱為其「花王」。
也有少部分的記憶會生長在比較小朵的花身上,不過依照目前來看都是以長在花王居多。

貝殼城的光明者為了找出離開這世界的方法而建立了貝殼城,但最後2XXX年前的城主阿爾傑農替貝殼城找出了
離開這國度的方法,那就是隨處可見的彼岸花,也就是所謂的彼岸。
依照詩人手稿的紀錄城主阿爾傑農在亡蜂的引領下離開了死亡國度,也因此不少亡者們都利用這個方法試圖抵達彼岸,
但目前為止沒有一個人成功,有的人放棄這種方式改用了別的方法,有的人視為傳統繼續進行。
不過光明者有個共識,當有一個人找到彼岸時,就代表說每個人的彼岸是不同的,使用任何方法都必然會失敗。

取得記憶
取得記憶的方法有各式各樣的方式,而記憶水晶多數都長在受到夢魘寄宿的花卵上。
而記憶黏土則是任何情況下都能夠獲得。
不同記憶核心有不同種記憶,吸收以後可以新增在角色背景上。
記憶核心:完全想起-記憶完全立體呈現
記憶黏土:稍微釐清-記憶會以稍為清楚但還是很朦朧的方式呈現

SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#13
**臨時修訂資料**

屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。

屬性
屬性是天生素質
※只有體能值與心智值會因為傷害而遭到扣除,察覺值不會因傷害而扣除。
體能值:【】身體活動的能力,等同人物的生命值,也作為活動抵抗的檢定值。
心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。


技能判定
技能點數【1】、【2】、【3】、【4】、【5】、【6】
技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。


技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。

其技能達成效果除了下方的說明文以外,玩家需要透過 GM 進行認定做技能使用的調整,特殊情況下GM方可能也要求用屬性去達成。


武力 (初期值 1):
依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。
作為肌肉力量的技能影響舉重、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。


法術(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。
作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。

知識 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。
作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。
能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。
在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。


運動 (初期值 2):
依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。
運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。
作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。
能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。
在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。

查閱 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。
作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。
能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。
在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。

駕駛 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊與防禦的騎乘領域技能。
作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。
能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。
在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。


藏匿 (初期值 1):
依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。
藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。
作為潛行力量能夠追蹤、開鎖、設置詭雷陷阱…等影響障礙物的行動。
能夠藉由藏匿暗殺攻擊、在隱藏氣息下追蹤,能夠藏匿躲起、藉機妨礙的行動。
在某些情況下能夠一同運動進行表演。


技藝(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。
技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。
技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。
作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。
能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。
在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。


特殊技能

淨化者專屬
淨化儀式(等同 技藝值+1):
等同介於操作領域與異能、學問領域之間。
由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。
淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。
淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。
作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。
淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。
淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人恢復
1d2點靈魂燈檢定值。

或是在團務的結尾修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。
針對夢魘與仰賴黑暗能量構成的生物(非 背離者屍骸)能夠造成額外1點淨化傷害。

醫療者專屬
醫療(視為5或初期值默認1):
等同操作領域。
醫療活動能夠進行藥物攻擊、磨製藥物、使用藥物治療。
作為醫療技能能夠醫療合成物進行拋射、近戰攻擊、鍊金合成藥水等人造物。
相比技藝技能的緊急治療額外+N點(由GM自由決定)。
能夠與技藝技能一同或代替合成化學物的行動。


戰鬥衝突

戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。

戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。


物理與魔法
物理的防禦檢定能夠減少物理傷害,但是無法減少魔法傷害。
魔法的防禦檢定能夠減少物理又或者是魔法傷害。
而夢魘與怪物大部分情況下除非能力有說,大部份都是物理傷害。


先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。

行動

檢定
檢定活動包含了非攻擊性與專業性的技能檢定活動,透過檢定骰進行花費大量時間的專業活動。
通常這會花費1分鐘(或更少)的時間(由GM認定時間流逝)才會完成。


成功 技能檢定成功即成功
重擊 技能骰到1既+2傷害
失敗 超出技能值既失敗

直接成功 1
除非技能、屬性或怪物能力陳述有例外(如防禦),一律直接成功。

對抗
友善難度
普遍才會有的乖寶寶難度,骰值同等既成功。

平局:骰到同等骰值既平局雙方不受影響 。

GM可選:
平局:
機車難度
骰到同等值時比較技能大小,若同等值則骰D10選擇比大比小對抗。

大失敗 0(10)
抖m難度
若採用大失敗可選,則可以給予各種糟糕的可怕結果,如劣勢、直接受到傷害、各種隨之而來的災禍。



攻擊
進行攻擊技能檢定成功即命中造成傷害,除非對方進行閃避或防禦又或者掩體。
當對方進行閃避擲骰或掩體擲骰時就會對抗你投出的攻擊骰,若低於你的骰值即對抗成功,而你的攻擊失敗。
在攻擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。

妨礙
進行妨礙技能時,其攻擊對抗對方的對抗技能,若低於對方的對抗骰值則妨礙成功。
妨礙可能包含阻止對方活動、攔截對方、絆倒對方等等行動。


反擊
反擊是回合前的攻擊行動,攻擊成功即命中造成傷害,除非對方進行防禦減少傷害。
其反擊傷害無法到默認1D4攻擊傷害骰的最大傷害。
反擊能夠對抗對方的察覺值比較低骰值打斷對方使用物品。
在反擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。


防禦活動

防禦【武力/運動】
防禦敵人的攻擊減少1點傷害,只要檢定成功即防禦成功。
在擲骰到1的情況下除非對方擲骰到重擊(骰到1或視為重擊)既免除所有攻擊次數的傷害,不然就是減少1點傷害。
在大部份情況下在回合前後都能進行防禦檢定。


閃避【運動】
回合前後進行。
閃躲敵人攻擊,這時就會與攻擊對抗,若小於對方的攻擊骰即閃避成功不造成任何傷害。
在閃避的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
一旦進行閃避就無法進行攻擊。
骰到1既直接成功。


掩體【藏匿】
進行掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。
掩體物會有等同裝備的護甲格,若沒有設定則默認擋住所有傷害。(通常由GM設定)
但進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,又或者,能夠先掩體後攻擊,但就沒辦法進行防禦檢定。
若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害,但就無法採取掩體後攻擊。

在回合前面對攻擊時會進行對抗(如掩體後攻擊)。

骰到1既直接成功。



順勢活動

使用物品
回合前後活動(不影響使用其它動作)
大部份情況下使用物品是沒有限制的,能夠激烈行動的當下飲用藥水、更換武器與盾牌、使用物品,但唯獨不能更換盔甲(需戰鬥前更換)。
盾牌需要1輪時間才能卸下來(視GM能夠解除此限制)。


順勢操作
回合前後活動(不影響使用其它動作)
順勢的推開門、操作臨時就有的機關物品,或是撿拾物品、丟棄物品(視GM)。


特殊情況

反射
在部份情況下會要求進行察覺檢定,又或者是察覺對抗檢定對抗難以預料的威脅。(又或是運動技能亦或者藏匿技能)
在夢魘與敵人成群結隊、又或者GM強推製造威脅時就會要求進行察覺檢定以及察覺以外的檢定。
但只有在要求察覺檢定時,察覺免檢格才會免除反射檢定。







理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物、特殊現象的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。

1.狂氣狀況
理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有高機率受到夢魘靈魂汙染的風險,心智檢定會直接失敗。
在狂氣狀態下會攻擊任意目標又或者進行行為扭曲的負面行動。

2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。



靈魂燈污染檢定

靈魂燈階層

靈魂燈值9【】

☑勾勾符號(可複製)

☐☠類夢魘

☐ 第七層

☐ 第六層

☐ 第五層

☐ 第四層

☐ 第三層

☐ 第二層

☐ 第一層(判斷值7以前)

☐ 無汙染

黑暗能量感染症

每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D2層汙染。

成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態,並且

不同夢魘來源的污染可能會重疊在一起同時發作。

污染姿態:輕微

[第一層至第三層]

污染姿態會互相疊加或是同時發作。發作的時間由GM去認定。

第一層至第三層是一種比較輕微的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。

類型種類

攻擊親友

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。

進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢。

若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。


自裁

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。

進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。

若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。


懷疑

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的人。

進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對任何人懷疑,並且言語跟立場富有攻擊性。

若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。


污染姿態:嚴重

[第四層至第六層]

第四層至第六層是一種比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。

類型種類

巨獸

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。

進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會化作一頭巨獸:

你的體能值變為12點

你的天上護甲體能值為8點

你的武力值變為9點

其他則是照舊。

你的黑暗能量[近戰武器]的獸爪能夠進行遠超攻擊,並且造成1D8點黑暗能量或是突刺傷害。

你一次能夠攻擊兩次,並且排序上在整天內都為最先。

你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。

你會造成敵我靈魂油燈污染的檢定。

當巨獸狀態被擊敗、陷入沉睡時此狀態才會結束。

若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。


風暴

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。

進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴,除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程],處在場地內的生物每一回合都要求做靈魂油燈檢定,並且要閃避風暴造成的 1d8點 風[鈍傷]的傷害。

只有當發生風暴的本人被擊暈,此效果才會結束。

若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。



黑暗飛濺

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。

進入污染第四層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定,不然每個人都會受到1d10點黑暗能量傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。

直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。

若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。


污染姿態:致命

[第七層至第八層]

類夢魘

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。

進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則你會失去玩家本人的控制,你化作一隻類似夢魘的玩意。

在每輪中祂永遠是最先的,不管

除了你本身的初期體能值跟察覺值,祂的攻擊每次都是必然命中的,並且只能被法術還有運動技能防禦減緩傷害,祂能夠對在場所有目標進行兩次攻擊,這會造成兩次D8點黑暗能量傷害。

GM會要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成2點心智點的傷害,如果成功則造成1點心智點的傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。

直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。

如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化)

要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。

若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。




油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
技能用途(非屬性) 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
油燈武器本身帶有微弱光源。


物理傷害

 物理攻擊通常都是使用武力技能(可能有額外的技能)
 物理傷害的意思為依靠油燈武器與鍛造兵器所造成的物理傷害。

法術傷害
 通常法術都是使用法術技能以及技能項中可代替施法的技能項目。
 施展法術需要在角色背景下的知識範疇內準備媒介(媒介可能是自身)才能施展法術。
 法術傷害的意思為依靠媒介(媒介可能是自身)所造成的法術傷害。


施展武技
施展武鬥技巧時能夠徒手空拳、揮舞油燈武器,又或者任意非油燈武器。

施展法術
 使用法術需要有任意器具(或自身)作為施展法術的媒介。
 有些媒介則出於法器的本身,如果有必要主持人能夠要求必須要配合什麼媒介
 才能順利施展魔法,特技跟任意需要專注的行為可能也要依賴某些訓練。

法術疲勞
 施展異能不是萬能的,當一種異能施展太多次會陷入疲勞而無法施展,至於何時疲勞視主持人的規定。



 意志專注值
 當使用戰技(物理性/魔法性)加強效果、釋放異能場域時的意志值影響你的專注能力,意志專注值為「心智+1 」。

花費時間進行檢定、長時間行軍時也會消耗意志點。

 恢復專注:經過一次休息能夠恢復1d4點意志值。



戰技

戰技是為了能夠強化油燈武器(或非油燈武器)的效果而釋放出來的戰鬥技巧。
能夠與GM討論想要何種戰技,但GM基本上也能夠不派發戰技只是作為消耗意志為代價強化效果,抑或是直接給予GM設想的戰技。

派發戰技
若GM願意派發戰技,作為玩家,GM會派發任意數量的戰技增加遊玩的趣味度,讓玩家的戰鬥更有利。


代價
釋放戰技需要代價,消耗1dx(任意骰面)或固定值的意志值釋放你的戰技技巧。
隨機代價能夠營造出刺激的戰鬥氛圍,在最小代價製造最大效果。

戰技方向

決定回合前後
GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。

製造優勢
能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。

減少傷害
製造傷害的減免,上限最高是2點。

強化傷害
強化傷害能夠增加固定亦或是1dx(任意骰面)的點數,其消耗意志點由GM設置。
又或者是製造大規模面積的傷害,GM可能會要求玩家與敵方單位對抗影響傷害效果。

額外檢定
額外攻擊
額外攻擊會得到額外的攻擊次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
額外檢定
額外檢定會得到額外的檢定次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。


強化檢定
強化檢定會增強命中檢定、專業檢定、妨礙檢定、防禦檢定…等等(由GM決定),抑或是強化檢定本身的效果,其消耗意志點由GM設置。


召喚物[法術技能或代替項目]
作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。
若召喚生物則是視GM派發該生物。






蒐集記憶
 在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
 記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
 但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!

 記憶核心寶石在 光明者-貝殼城中吸收完畢以後會化作物品能夠放在你的身上。

記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。

記憶類型

記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!

情緒類型 
 開心
 憤怒
 哀傷
 畏懼
 瘋狂
 平靜
 
需求類型
 食物
 衣服
 家庭
 旅行
 教育
 娛樂
 同儕
 政治
 
其他類型
 任意記憶片段名稱


釋放記憶核心寶石

當身上有記憶寶石,該記憶片段當天能夠釋放1次,直到長期休息時恢復使用次數。

釋放記憶核心寶石會消耗你的靈魂燈值作為代價釋放靈力。

1天能夠使用的寶石數量為:當天準備決定的1d4+1(最低2顆)顆數量

強化優勢(寶石)
攻擊或檢定皆可。
消耗1d4點靈魂燈檢定值,優勢變為骰三顆而非兩顆揀選最低骰。

攻擊必中(寶石)
攻擊或妨礙攻擊
消耗1d3點靈魂燈檢定值,無視敵方的對抗造成傷害。能夠配合戰技的強化傷害。

無敵防禦(寶石)
防禦相關檢定
消耗1d6點靈魂燈檢定值在1d4+1輪維持完美防禦,連法術都能夠阻擋。

強化重擊(寶石)
攻擊相關檢定
該次攻擊若重擊,消耗1d6靈魂燈檢定值,該重擊傷害為+4而非+2。

使徒庇佑(寶石)
減傷相關
在我方隊友受到傷害前,消耗1d6點靈魂燈值給予1d4輪的1d2點減傷次數。


其它GM所自行構想的靈魂技…


靈魂之門
「彼岸」
彼岸……不是佛教那個意思,而是尋求之地。

當收集10個記憶核心抵達彼方時會有使徒守在靈魂之門的大門,那可能是你曾經聖潔靈魂、抑或是你的神所派遣留下的使徒。


入口前
使徒告知真相
靈魂之門會透漏不堪的真相。
這時候會帶來動搖,進行1次心智檢定,若沒有檢定通過則會減少1點心智,並且直接進入一次油燈污染層,然後發作1d4次。

當你試圖再進入,則可嘗試的次數等同於你發作的次數。

你會因此沒辦法進入靈魂之門被擋在門外。

若心智檢定通過,便能夠進入靈魂之門。


靈魂之門內

第一道門:挑戰聖殿
使徒會形塑出你的宿敵(由GM決定敵人)或是你自己,在搏鬥廝殺中求勝。
若戰敗則你當天沒辦法再進入靈魂之門。

你若獲勝則進入下一道門。

第二道門:自罪獄
使徒會塑造出多種陷阱與敵人的挑戰,甚至可能會有夢魘造成靈魂污染。
一旦你在挑戰中掉入了陷阱,那麼就會卡在自罪獄直到掙脫出來為止。
在自罪獄中亡者會聽到自我責備或是遭到他人嘲笑與怒吼的聲音,以及承受可能隨時帶來的陷阱攻擊。

若成功挑戰,則進入下一道門。


第三道門:尊榮殿
你洗滌在神聖能量的大量輻射當中,你會聽到各種讚美與鼓掌聲。
並且你能夠大啖美食。

聖徒必然到來,並且訴說了神聖的話語讓你自尊心大膨。
進行一次靈魂油燈檢定,若失敗,則你會卡在尊榮殿無法出去,並且承受1d2點靈魂污染層。
若成功,則你能夠走出尊榮殿。


第四道門:蒼涼殿
你面對的是生前最終時刻的悲涼場景,你會飽受在蒼涼殿的輪迴當中,這需要進行1次靈魂油燈檢定,若通過則你掙脫蒼涼殿面對使徒的詢問:
你必須進行決定

1.沉浸在使徒的懷抱:恆常美夢,成為聖徒(由gm控制)

2.回歸死亡國度躊躇:失去靈魂燈寶石並且失去尋找到的記憶

3.憤怒與詛咒:成為夢魘與花王(由gm控制)

4.消散:走入理想地前往他界
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#14
修訂號[光明者ver.1.0]


號外!:
光明者修訂號正式增補,GM手冊與怪物圖鑑的修訂往後也會陸續更新。
增強了戰鬥玩法,回歸了最簡單暴力的回合制。
這次一樣沒有招式表,由GM進行調整,這個版本將會增加GM大量負擔,但是對玩家來說絕對是輕鬆的福音;


以下是正式調整:


創建角色[含規則]

一、職業傾向

破壞者
潛意識上支持對敵意與防礙者進行火力破壞。

建議角色方向
你生前可能是一名鬥士亦或是異能者,在構築角色時你的武力或法術是攻擊檢定與防禦的主要技能。

傾向加值:
武力或是法術擇一   +1,運動+1

能力:《瀕死突破》 體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5    (1次/每日或休息[GM決定]恢復)

淨化者
潛意識上支持理解敵意與防礙者,進行撫慰與淨化。

淨化儀式 :淨化者專屬的技能,等於技藝技能值 +1,單獨分別的技能。

建議角色方向
你生前可能是一名信念者亦或是一名祭司,你的淨化儀式能夠代替法術技能。
在構築角色時你的淨化儀式為你的攻擊檢定與防禦檢定。
你的知識與查閱技能是為了找到聖物相關的淨化知識,抑或是你的知識技能能夠進行聖舞與聖樂。

傾向加值:知識 、查閱   +1

能力:《淨化回溯》 無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定值+1 (1次/每日或休息[GM決定]恢復)

孤立者
潛意識上想要孤獨,身為孤立者有一定的生存能力。

傾向加值:+1藏匿技能、駕駛技能 、武力或是法術擇一 +1,

建議方向:
你生前可能是一名任俠抑或是一名竊賊,又或者是駕駛嫻熟的車手。
你的藏匿技能能夠偷襲攻擊抑或是掩體防禦,你有兩種方向,你可能是異能者又或者是一名刺客,所以會有法術或法術進行攻擊檢定與防禦檢定。
若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。

能力:《瞬間移動》 檢定失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)

治療者
潛意識上對傷者的傷痛會感到在意,無論是心智還是肉體上。

傾向加值:技藝、查閱、知識+1

建議角色方向:
你生前可能是一名醫生或是醫護,又或者是憤世嫉俗的化學怪人。
你的技藝技能能夠進行技術性攻擊與防禦,並且你的查閱與知識能夠讓你獲得醫療或是化合物相關的知識。
你的醫療甚至能夠進行毒性方面的攻擊。


治療者專屬技能:醫療

GM能夠與玩家討論他的醫療程度有多少,如果不打算討論,那麼醫療默認為5。

醫療是比技藝更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N左右。

能力:《直接治療》用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。
當劇情面臨需要的時候,角色遇到動搖、能夠直接治療滿角色的瀕死的體能跟脆弱的心智,抑或是由GM擇一恢復。
(1次/每日或休息[GM決定]恢復)


向學者
潛意識上對於學術特別執著,追求知識領域。

建議角色方向:
你生前可能是一名學者又或者是向學的演員,抑或是擅長書卷的異能者,以及彈奏樂器的詩人。

你如果是作為學者,你的技藝技能的攻擊檢定與防禦檢定是你的防身手段,若你是一名書卷異能者,只要你有書卷跟銘文,你的查閱能夠代替法術技能。
若你是一名樂器詩人,你的知識能夠代替法術技能。

傾向加值:技藝、查閱、知識+1。

能力:《知識家》 遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)




追逐者
潛意識上喜歡快速,喜歡速度競賽。

建議角色方向:
你生前可能是一名運動健將、一名騎馬的騎士。
你的運動技能能夠進行妨礙攻擊,給隊友製造攻擊的良機。
若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。
若你沒有騎馬跟馴服動物,那麼武力或運動可以是你的選擇。

傾向加值:運動、駕駛+1

能力:《快還要更快》 因為太快了所以免於一次察覺檢定。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)




悠閒者
潛意識上是生活家,享受悠閒生活。

建議角色方向:
你生前可能是一名料理廚師或是悠閒生活的流浪漢。
你的技藝技能能夠技術性的攻擊跟防禦,作為悠閒者也可以善用遠程武器。
你的悠閒者能力能夠讓你規避包含任何要求你檢定的事項。

傾向加值:技藝+1
能力:《我想悠閒!》這樣子大喊時,所有檢定都不用做,不會有任何後果。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)



二、屬性


屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。

屬性
屬性是亡者軀殼的天生素質

屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。


體能值:【】身體承受的能力,等同人物的生命值,也作為外力抵抗的檢定值。
在得到喝醉、中毒、麻痺等負面狀態前抵抗檢定值。

心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
心智能夠進行說服、回想靈感、歌唱表演[或施法]…等心智相關[GM 認定]的彈性檢定。



察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
也作為在被敵人偷襲前的迴避檢定值。


延伸屬性點

理性值[就是心智值]

理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物、特殊現象的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。

1.狂氣狀況
理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有高機率受到夢魘靈魂汙染的風險,心智檢定會直接失敗。
在狂氣狀態下會攻擊任意目標又或者進行行為扭曲的負面行動。

2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。


可選規則
臨時瘋狂
當降低到心智點的一半時(無條件進位)陷入短暫的瘋狂:

搗臉
你開始搗住自己的眼睛跟臉皮,這使你察覺時劣勢。
若你開始挖你的眼睛你會暫時目盲,只能靠聽力辨識。

哭泣
你會一直哭,你不知道何時停止,但是這意味著你會在檢定與攻擊時造成劣勢。


憤怒
你會開始一直生氣叱責,這意味著你會在防禦與閃避時造成劣勢。

狂笑
你會一直笑一直笑,你的攻擊與檢定都會造成劣勢,並且你無法使用需要言語的魔法。

壞習慣
你會獲得一個壞習慣(你認為的),這會讓你攻擊與檢定都會造成劣勢,並且在隊友與他人看來你是個瘋子,對方會下意識的對你作嘔,儘管他們想要同情你。






意志專注值
等同於心智+1。
意志專注值相當於mp或是sp,是一種亡者精神力的體現。

意志能夠作為代價釋放戰技加強傷害或是其它更有效的效果。


在GM認定的情況下,長時間的檢定、舉行儀式、長時間使用靈魂油燈可能會減少固定值或是1dx的意志值。
但這方面是彈性的,由GM進行判斷。

意志歸0[精神疲勞]
當意志點歸0時會陷入精神疲勞,在GM的認定的情況下可能某些檢定行為會有劣勢。
但這方面是彈性的,由GM進行判斷。


意志示範用途

基礎戰技[GM認定,可修改或增設]:
以下是示範用途,由GM認定進行頒發戰技。

強化傷害
花費意志點 1d2點 或固定[GM認定]
能夠額外加總默認的1d4+1[油燈祝福]傷害。

額外攻擊
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
能夠額外再進行一次額外攻擊。

無甲防禦
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
你獲得常駐的1d2點減傷。

群體睡眠
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
透過法術檢定對抗敵方的心智骰,若敵方平手或失敗則睡著。
睡著的目標被攻擊時才會醒來。


檢定示範

強行軍
當長時間的強行軍,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。

長期檢定
當時間進行專業檢定,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。


油燈武器
如果該油燈武器長時間在外使用且沒有變回原形保養,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。

三、技能

技能通常上限:技能上限為8點。

技能點數【1】【2】 【3】 【4】 【5】【6】

將 1、2、3、4、5、6   6個數字,任分配到八個技能:武力 、法術、知識 、運動 、查閱 、駕駛
、藏匿、技藝  不可重複。


技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。


技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。

其技能達成效果除了下方的說明文以外,玩家需要透過 GM 進行認定做技能使用的調整,特殊情況下GM方可能也要求用屬性去達成。


武力 (初期值 1):
依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。
作為肌肉力量的技能影響舉重、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。


法術(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。
作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。

知識 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。
作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。
能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。
在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。


運動 (初期值 2):
依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。
運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。
作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。
能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。
在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。

查閱 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。
作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。
能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。
在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。

駕駛 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊與防禦的騎乘領域技能。
作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。
能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。
在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。


藏匿 (初期值 1):
依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。
藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。[藏匿攻擊視情況 只看對方察覺失敗 +2傷害 ,或對方察覺失敗後  再藏匿優勢攻擊+2傷害]
作為潛行力量能夠追蹤、秘密開鎖、設置詭雷陷阱…等影響障礙物的行動。
能夠藉由藏匿暗殺攻擊、在隱藏氣息下追蹤,能夠藏匿躲起、藉機妨礙的行動。
在某些情況下能夠一同運動進行表演。


技藝(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。
技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。
技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。
作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。
能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。
在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。


特殊技能

淨化者專屬
淨化儀式(等同 技藝值+1):
等同介於操作領域與異能、學問領域之間。
由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。
淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。
淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。
作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。
淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。
淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人恢復
1d2點靈魂燈檢定值。

或是在團務的結尾修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。
針對夢魘與仰賴黑暗能量構成的生物(非 背離者屍骸)能夠造成額外1點淨化傷害。

醫療者專屬
醫療(視為5或初期值默認1):
等同操作領域。
醫療活動能夠進行藥物攻擊、磨製藥物、使用藥物治療。
作為醫療技能能夠醫療合成物進行拋射、近戰攻擊、鍊金合成藥水等人造物。
相比技藝技能的緊急治療額外+N點(由GM自由決定)。
能夠與技藝技能一同或代替合成化學物的行動。


四、構想靈魂油燈

靈魂油燈是光明者系列的特徵道具,可以說是 LIGHTIST(光明者)的由來。
靈魂油燈是盛裝你們靈魂的道具,除非受到黑暗氣場的污染靈魂油燈不會受到外力毀壞。

複製靈魂燈
靈魂油燈能夠抽取複製的數量等同於你初始心智值的一半(無條件進位)。
但靈魂終究只會有一個。
靈魂油燈的外形可以是任何造型的油燈,可以上網路查詢油燈的外貌。


油燈武器
油燈武器只能由一盞油燈變形,
在戰鬥時若未變形武器,會以順勢操作的行動變形成武器。

油燈武器傷害
默認傷害1D4點傷害


物理傷害
近距離的物理傷害能夠被防禦抵銷傷害,遠距離的物理傷害只能被盾牌或戰技[GM認定的戰技]所抵銷。


魔法傷害
魔法傷害能夠防禦任何物理手段的傷害,但也有可能部分戰技效果[由GM認定]只能透過法術代替運動進行閃避對抗。

部份盾牌[由GM認定]能夠防禦魔法攻擊。


魔法攻擊基礎效果[GM認定做增設與修改]

緩速
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠緩速,那麼目標被擊中以後當輪無法行動。

麻痺
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成麻痺,那麼目標被擊中以後當輪失去防禦與閃避的行動。

阻礙
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成阻礙,那麼目標被擊中以後會形成掩體或凹坑、又或是被水阻礙、跌倒等等,需要花費一個主要行動運動檢定成功才能解除阻礙。

短暫中毒
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成短暫中毒,目標被擊中以後一次行動劣勢骰。

灼燒
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠灼燒,當輪目標會受到1次1點灼燒傷害,且身邊物體會燃燒。

擴展[GM認定做擴展]

你能夠與你的GM去擴展你們的法術功能列表。

參考範例

睡眠
法術檢定成功以後,目標用心智對抗法術檢定,若對方平手或高於你的法術骰則對方睡著。
對方被攻擊時會醒來。

群體睡眠 需  1d3 意志




武器類型
油燈武器的武器類型是固定的,因此要慎選你理想中的油燈武器。
可以跟GM討論以下類型的武器:

法器
法器可以是法杖[法術技能]、書卷[查閱技能]、樂器[知識技能]或是自身的異能能力[法術技能],通常這類釋放出來的都是魔法傷害。


近戰
你的武器只能近距離戰鬥,對於飛行敵人十分苦手,這是物理傷害的類型。

近戰[可投擲]
若你的武器是近距離且可投擲的,那麼你的武器會自行飛回來。
但也有機率會反擊攻擊[你會需要用察覺對抗反擊]給打斷。
這是物理傷害的類型。


遠程
若你的武器是專門設計為遠距離用的,那麼你在被敵人貼近時你的攻擊會劣勢。
這是物理傷害的類型。


工具
若你的武器主要為工具之用,那麼一樣是選擇 近戰  近戰[可投擲]  遠程  擇一為主要你的武器用工具。
這是物理傷害的類型。



外表
油燈武器會隨著亡者的特質跟心情會有不同造型。

初期覺醒油燈武器的條件是有意欲跟衝勁達成某個目標時就會出現。
油燈武器如果弄丟時可能會不定時間才會跑回來。
在那武器跑回來之前其他盞油燈無法變成油燈武器。

油燈武器充滿光明能量的祝福,有以下效果:
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1

合理狀況下[由GM認定]技能用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)





五、靈魂燈污染檢定

靈魂燈階層

靈魂燈值9【】

☑勾勾符號(可複製)

☐☠類夢魘

☐ 第七層

☐ 第六層

☐ 第五層

☐ 第四層

☐ 第三層

☐ 第二層

☐ 第一層(判斷值7以前)

☐ 無汙染

黑暗能量感染症

每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D2層汙染。

成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態,並且不同夢魘來源的污染可能會重疊在一起同時發作。


污染姿態:輕微

[第一層至第三層]

污染姿態會互相疊加或是同時發作。發作的時間由GM去認定。

第一層至第三層是一種比較輕微的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。

類型種類

攻擊親友

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。

進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢。

若檢定成功則要隔天才會再發作。

自裁

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。

進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。

會重複進行心智檢定,若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。




懷疑

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的人。

進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對任何人懷疑,並且言語跟立場富有攻擊性。

若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。


污染姿態:嚴重

[第四層至第六層]

第四層至第六層是一種比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。

類型種類

巨獸

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。

進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會化作一頭巨獸:

你的體能值變為12點  

你的天生護甲體能值為8點

你的武力值變為9點

其他則是照舊。

你的黑暗能量[近戰武器]的獸爪能夠進行遠超攻擊,並且造成1D8點黑暗能量或是突刺傷害。

你一次能夠攻擊兩次,並且排序上在整天內都為最先。

你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。

你會造成敵我靈魂油燈污染的檢定。

當巨獸狀態被擊敗、陷入沉睡時此狀態才會結束。

若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。




風暴

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。

進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴,除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程],處在場地內的生物每一回合都要求做靈魂油燈檢定,並且要閃避風暴造成的  1d8點 風[鈍傷]的傷害。

只有當發生風暴的本人被擊暈,此效果才會結束。


若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。



黑暗飛濺

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。

進入污染第四層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定,不然每個人都會受到1d10點黑暗能量傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。

直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。

若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。



污染姿態:致命

[第七層至第八層]

類夢魘

你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。

進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則你會失去玩家本人的控制,你化作一隻類似夢魘的玩意。

在每輪中祂永遠是最先的,不管

除了你本身的初期體能值跟察覺值,祂的攻擊每次都是必然命中的,並且只能被法術還有運動技能防禦減緩傷害,祂能夠對在場所有目標進行兩次攻擊,這會造成兩次D8點黑暗能量傷害。

GM會要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成2點心智點的傷害,如果成功則造成1點心智點的傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。

直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。

如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化)

要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。


若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。



六、檢定



行動

檢定
檢定活動包含了非攻擊性與專業性的技能檢定活動,透過檢定骰進行花費大量時間的專業活動。
通常這會花費1分鐘(或更少)的時間(由GM認定時間流逝)才會完成。


成功 技能檢定成功即成功
重擊 技能骰到1既+2傷害
失敗 超出技能值即失敗

直接成功 1
除非技能、屬性或怪物能力陳述有例外(如防禦),一律直接成功。

優勢
骰兩顆d10選一顆低的作為優勢骰。
劣勢
骰兩顆d10選一顆高的作為劣勢骰。

對抗
友善難度
普遍才會有的乖寶寶難度,骰值同等既成功。

平局:骰到同等骰值既平局雙方不受影響 。

GM可選:
平局:
機車難度
骰到同等值時比較技能大小,若同等值則骰D10選擇比大比小對抗。
這會迫使你得要成長屬性與對方屬性相同才會平局。

大失敗 0(10)
抖m難度
若採用大失敗可選,則可以給予各種糟糕的可怕結果,如劣勢、直接受到傷害、各種隨之而來的災禍。


七、戰鬥


戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。

戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。

先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。

行動

每個人都有1次主要行動與順勢操作。

而額外的[被要求行動]則不算在這兩個行動當中。

主要行動

檢定
個別專業的檢定行動,淨化儀式、表演、調查書籍…打開機關…等等。


攻擊
進行攻擊技能檢定成功即命中造成傷害,除非對方進行閃避或防禦又或者掩體。
當對方進行閃避擲骰或掩體擲骰時就會對抗你投出的攻擊骰,若低於你的骰值即對抗成功,而你的攻擊失敗。
在攻擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。

妨礙
進行妨礙技能時,其攻擊對抗對方的對抗技能,若低於對方的對抗骰值則妨礙成功。
妨礙可能包含阻止對方活動、攔截對方、絆倒對方等等行動。


反擊
反擊是回合前的攻擊行動,攻擊成功即命中造成傷害,除非對方進行防禦減少傷害。
其反擊傷害無法到默認1D4攻擊傷害骰的最大傷害。
反擊能夠對抗對方的察覺值比較低骰值打斷對方使用物品。
在反擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。


閃避【運動】
回合前後進行。
對抗
閃躲敵人攻擊,這時就會與攻擊對抗,若小於對方的攻擊骰即閃避成功不造成任何傷害。
在閃避的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
一旦進行閃避就無法進行攻擊。
骰到1既直接成功。

掩體【藏匿】
回合前掩體防禦
在回合前面對攻擊時會進行對抗(如掩體後攻擊,面對攻擊時掩體後防禦)。

進行掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。
掩體物會有等同裝備的護甲格,若沒有設定則默認擋住所有傷害。(通常由GM設定)
但進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,又或者,能夠先掩體後攻擊,但就沒辦法進行防禦檢定。
若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害,但就無法採取掩體後攻擊。


骰到1既直接成功。


八、戰鬥資源

這些戰鬥資源能夠讓遊戲更豐富,但沒有也沒有關係,其戰鬥平衡的調整由GM做調整。

1、護甲


何謂護甲?就是額外的生命值或理智值,只要耐久度沒有歸 0 就有額度效果。
 護甲產生的生命點能夠利用[修復藥水]或維修工具恢復,理智則是特殊物品才能夠修復。
護甲產生的額外護甲格(體能值跟理智值)無法用作檢定行為。

 何謂耐久度?
 耐久度為一道護甲法術或是任何防護裝備的耐久值。
 當耐久度歸 0 會有幾種狀況:
 1.該裝備的護甲格未消耗的狀況
 2.該裝備效果跟護甲格無法使用
 3.該裝備完全損壞
 耐久度當護甲格完全消耗完畢耐久度就會降 1 點。
 特殊情況也可能造成耐久度損耗。


示範護甲:

輕盈鎧甲
體能護甲6點
耐久度3點



 構物護甲
 何謂構物護甲?就是不屬於身體部位的護甲,是額外部件。
 構物護甲格 耐久度
 需要依賴材料花很多時間才能修復護甲格,耐久度也是如此。


示範構物護甲

盾牌 /構物護甲/
護甲值1[ 非魔法 傷害-1點]
能夠防禦遠程跟短程武器。
進行防禦檢定成功不消耗耐久度。
耐久度8/8點(承受8次傷害)
 
 
反穿甲配件
-避免本體體能值受到傷害-
反穿甲是保護盔甲避免被穿過護甲的保護的特殊護甲,其製造難度極高。
通常以 1dx-1 的標籤進行,減少外力傷害造成本體體能的威脅。


反裂甲
反裂甲是保護盔甲耐久度的特殊盔甲,其製造難度極高。

通常以1dx的1dx-1 的標籤進行避免盔甲的耐久度被撕裂。




2、武器


作為武器平均都是默認的1D4傷害(可選才會有其他的),這類武器都沒有抹上聖物塗料沒辦法直接殺死夢魘跟黑暗能量生物,但是可以擊倒屍骸。

法器
法器可以是法杖[法術技能]、書卷[查閱技能]、樂器[知識技能]或是自身的異能能力[法術技能],通常這類釋放出來的都是魔法傷害。


近戰
你的武器只能近距離戰鬥,對於飛行敵人十分苦手,這是物理傷害的類型。

近戰[可投擲]
若你的武器是近距離且可投擲的,那麼你的武器會自行飛回來。
但也有機率會反擊攻擊[你會需要用察覺對抗反擊]給打斷。
這是物理傷害的類型。


遠程
若你的武器是專門設計為遠距離用的,那麼你在被敵人貼近時你的攻擊會劣勢。
這是物理傷害的類型。


工具
工具可以是任意類型的工具,配合你的專業檢定,
若你的武器主要為工具之用,那麼一樣是選擇 近戰  近戰[可投擲]  遠程  擇一為主要你的武器用工具。
這是物理傷害的類型。



3、武器配件


小盾牌
使武器別上小盾牌,只要防禦成功就不會減少耐久度,耐久度為4。

迴力材料
刻上迴力材料即可讓非油燈武器投擲時飛回來。

盾刺
給盾牌加上了針刺與刀鋒之類的武器。

塗料
給武器塗上聖物塗料(需要透過淨化儀式釀製)方能夠對夢魘造成威脅。

書卷銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行查閱檢定施法。

法術銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行法術檢定施法。

知識銘文[知識檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行知識檢定施法。

4、戰技資源


戰技是為了能夠強化油燈武器(或非油燈武器)的效果而釋放出來的戰鬥技巧。
能夠與GM討論想要何種戰技,但GM基本上也能夠不派發戰技只是作為消耗意志為代價強化效果,抑或是直接給予GM設想的戰技。

派發戰技
若GM願意派發戰技,作為玩家,GM會派發任意數量的戰技增加遊玩的趣味度,讓玩家的戰鬥更有利。


代價
釋放戰技需要代價,消耗1dx(任意骰面)或固定值的意志值釋放你的戰技技巧。
隨機代價能夠營造出刺激的戰鬥氛圍,在最小代價製造最大效果。

戰技方向

決定回合前後
GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。

製造優勢
能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。

減少傷害
製造傷害的減免,上限最高是2點。

強化傷害
強化傷害能夠增加固定亦或是1dx(任意骰面)的點數,其消耗意志點由GM設置。
又或者是製造大規模面積的傷害,GM可能會要求玩家與敵方單位對抗影響傷害效果。

額外檢定
額外攻擊
額外攻擊會得到額外的攻擊次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
額外檢定
額外檢定會得到額外的檢定次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。


強化檢定
強化檢定會增強命中檢定、專業檢定、妨礙檢定、防禦檢定…等等(由GM決定),抑或是強化檢定本身的效果,其消耗意志點由GM設置。


召喚物[法術技能或代替項目]
作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。
若召喚生物則是視GM派發該生物。


5、補給資源



察覺免檢格
 察覺免檢格是在主持人的獎勵或是一樣物品的效果能夠取得。
 每當遭遇一次察覺檢定就能夠毋須檢定直接通過,無論是觀察還是聆聽的行
 為,以及與夢魘戰鬥時能夠作出的免檢格檢定,當然的悠閒者的能力也適用免
 檢格規則。與夢魘戰鬥時免除檢定時,能夠直接逮到夢魘而不被遭受任何傷
 害,並且得以檢定攻擊對方。
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
治療規則

治療額度
 治療的額度能夠補充進去你的體能你的心智,消耗你的物品額度。
 《緊急包紮》
 緊急包紮需要使用 技藝 (或是治療者傾向的 醫療)技能進行。
 治療者包紮:治療者的包紮更為純熟,能夠讓治療額度提升外,就算角色亂動
 也只會陷入無法動彈的狀態。
一般醫療
 一般單純緊急醫療的額度為 治療額度 5,而這是當前有紗布的情況下,1 綑紗
 布能夠用到 5 個以上的額度,相對的用盡額度就代表紗布用罄。
 但是使用紗布需要時間,而且如果角色隨意亂動的話治療效果會折扣,該角色
 需要再靜置的狀態下恢復體能值。
《外力藥物》
 親自飲用跟使用外力藥物時需要使用 體能 技能進行,只要不要骰到 0(10)就
 不會失敗。
 如果骰到 0(10)的話你的藥物額度會留失。
治療藥
 治療者使用治療藥: 技藝、醫療 技能進行
 治療者使用治療藥:治療者專精的技術能夠讓腳色移動狀態下戰鬥完必以後只
 扣 1~2 點體能值。
 需要用到治療藥的額度可能超過額度 6 額度 7,通常使用消耗用藥物能夠在吃
 痛的狀態下隨意移動,但是當戰鬥完畢該角色的體能值會直接消耗到一半。
 面對後面的戰鬥會稍為有點危險。
魔法藥物
 治療者使用魔法藥物: 法術、醫療 技能進行
 非治療者使用魔法:雖然你非治療者但你會治療法術,在自體法術醫療時你要
 骰的是法術而不是體能,只要不骰到 0(10)就不會失敗。
 使用魔法藥物的時候能夠幫助治療,而且不會有後遺症,戰鬥完畢不會有任何
 事情發生,能夠接續後面的戰鬥。
一捆紗布
每使用一點紗布就要消耗一次治療額度,只能在靜置狀態下使用。
一組藥膏
每使用一點藥膏就要消耗一次治療額度,能夠隨意移動,但戰鬥結束體能消耗一半。
一組魔法藥物 治療額度為 1~7 每使用一點魔法藥物就要消耗一次治療額度,戰後沒有後遺症。
治療魔法
按照你的法術額度特性而定,可以跟 GM 討論你的法術治療額度,但
在那之前你的治療魔法得要成功。



載具規則


 載具能夠保護載具內的亡者不受傷害,因此載具具有護甲格,只要是在載具室
 內的亡者都能得到保護。
 但是載具又分為室外型、室內型,這兩者能受到的保護會不一樣,視 GM 斟酌。

駕駛人規則
 駕駛人一樣分為室內型跟室外型。
 操作有分為室內型操作,室外型操作。
 如果是室外型操作駕駛人很難受到保護,但是因為駕駛時是會抖動的,因此天生能夠抵免掉 1 傷害到 2 傷害。
 而室內型操作人則可以受到保護,但是駕駛室如果被破壞,假如是利用易燃物引擎,則有可能造成氣爆,會當場造成駕駛人與乘客死亡。(軀殼死亡)

引擎能源
 引擎生命值:意味著引擎的生命點。
 
 格式
 引擎名:
 引擎生命值:

駕駛室中有所謂的引擎能源部位,是整個載具的生命值有時候是獸力遭到破壞,有時候是引擎的重要部位。
引擎部位的生命值依照引擎的強韌度而定。

易燃物引擎
 易燃物引擎是利用石油、核動力、沼氣動力等,該易燃物造成的風險如下:
 注意:易燃物造成的氣爆無法被護甲吸收。
 風險骰子:一顆十面骰的 1 點到 10 點
 0 (10) 極度危險:體能會直接歸 0,並且需要經過體能檢定。
 8 點到 9 點 高度危險:體能會直接歸 1
 6 點到 7 點 中度危險:體能會受到 3 傷害至 4 傷害
 1 點到 5 點 低度危險:體能會受到 1 到 2 傷害
輻射傷害
 如果是輻射造成的傷害,則是全身會感到不適,並且痛苦掙扎的死亡,除非食
 用非碘才能緩解。
 基本上受到輻射傷害會建議自殺重來,輻射傷害是無法完全治療的,就算有法
 術也一樣。
(此處的「死亡」是指軀殼上被嚴重破壞,只要讓軀殼徹底被破壞,就能夠長回健康狀態的軀殼)
法術引擎
 法術引擎如果是能夠乘載法術術式的石頭或是金屬物,就算受到破壞也只是關鍵物受到破壞。
 因此法術引擎可以說是最天然的引擎,但是法術引擎還是會隨著法術術式的不同引起風險。
 法術引擎風險表:
 8~0 點激烈術式:如果是加強易燃物引擎的術式,當場死亡。
 如果是單純的術式混亂,則理智歸 0 變成智障。
 ~7 點溫和術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到易燃物引擎的低度傷害。
 1~6 點微弱術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到 1 點或是沒有傷害。

載具護甲格
 跟身上穿的護甲一樣,載具身上會有護甲。

載具特性
每個載具除了護甲格以外也有他的特殊效果,可以隨著 GM 的喜好而有變化。
載具材質
載具所需要的材質不同,可以視 GM 的需求而有變化。
載具速度
載具速度會影響劇情,如果 GM 想要使用難度規則也是可以的。

範例載具 1:柏林馬車(彈簧)

護甲格 口口口口口口
耐久度 口口
型態 室內型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
重量 500 公斤
範例載具 2:敞篷柏林馬車(彈簧)

護甲格 口口口口
耐久度 口口
型態 室外型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
能源 獸力
重量 500 公斤



九、

學習與吸收章節

每當團務結束或是團務途中都能夠讓技能成長或是學到額外的技能,技能成長最高只能到8的數值。
只要大於不等於自己的技能值即可獲得1d2點或1點的成長[由GM認定]。


可選:
吸收成長<吸收糖果>
只要大於不等於自己的技能值就能夠進行成長,成長者能夠得到吸收糖果,看你要不要吃下去。
每當劇本結束後玩家就會開始吸收成長,但每一次都是新的挑戰,吸收完的技能會隔兩三個劇本成長效果就會消失。
當成長成功就會掉落吸收糖果,這些吸收糖果能夠保留並且跟其他玩家交換,吃下吸收糖果就能夠讓技能成長。



學習成長
經過各式各樣的學習,就會開始學到各領域的額外技能,如果是通過禮拜堂的學習,淨化者的淨化儀式能夠永久成長。(最高到八)
學習成長可以通過學習書、團體師承學習到額外的技能。

屬性成長
屬性方面的成長能夠經過法術得到暫時性或永久性的提升,亦或是通過修羅般的師承訓練走向怪物之路。
屬性值最高能夠到9(檢定值9),到10時檢定值從5開始,但從10屬性值開始你開始有怪物般的特性,你的檢定值會因為特性會提升很多。



十、最終章 彼岸與靈魂技




1、蒐集記憶
 在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
 記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
 但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!

 記憶核心寶石在 光明者中吸收完畢以後會記錄在彼岸次數上。

彼岸 0/10

這樣子記述。

只有

記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。

記憶類型

記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!

情緒類型 
 開心
 憤怒
 哀傷
 畏懼
 瘋狂
 平靜
 
需求類型
 食物
 衣服
 家庭
 旅行
 教育
 娛樂
 同儕
 政治
 
其他類型
 任意記憶片段名稱


2、釋放記憶核心寶石

當身上有記憶寶石,該記憶片段當天能夠釋放1次,直到長期休息時恢復使用次數。

釋放記憶核心寶石會消耗你的靈魂燈值作為代價釋放靈力。

1天能夠使用的寶石數量為:當天準備決定的1d4+1(最低2顆)顆數量

強化優勢(寶石)
攻擊或檢定皆可。
消耗1d4點靈魂燈檢定值,優勢變為骰三顆而非兩顆揀選最低骰。

攻擊必中(寶石)
攻擊或妨礙攻擊
消耗1d3點靈魂燈檢定值,無視敵方的對抗造成傷害。能夠配合戰技的強化傷害。

無敵防禦(寶石)
防禦相關檢定
消耗1d6點靈魂燈檢定值在1d4+1輪維持完美防禦,連法術都能夠阻擋。

強化重擊(寶石)
攻擊相關檢定
該次攻擊若重擊,消耗1d6靈魂燈檢定值,該重擊傷害為+4而非+2。

使徒庇佑(寶石)
減傷相關
在我方隊友受到傷害前,消耗1d6點靈魂燈值給予1d4輪的1d2點減傷次數。


其它GM所自行構想的靈魂技…


3.靈魂之門
「彼岸」
彼岸……不是佛教那個意思,而是尋求之地。

當收集10個記憶核心抵達彼方時會有使徒守在靈魂之門的大門,那可能是你曾經聖潔靈魂、抑或是你的神所派遣留下的使徒。


入口前
使徒告知真相
靈魂之門會透漏不堪的真相。
這時候會帶來動搖,進行1次心智檢定,若沒有檢定通過則會減少1點心智,並且直接進入一次油燈污染層,然後發作1d4次。

當你試圖再進入,則可嘗試的次數等同於你發作的次數。

你會因此沒辦法進入靈魂之門被擋在門外。

若心智檢定通過,便能夠進入靈魂之門。


靈魂之門內

第一道門:挑戰聖殿
使徒會形塑出你的宿敵(由GM決定敵人)或是你自己,在搏鬥廝殺中求勝。
若戰敗則你當天沒辦法再進入靈魂之門。

你若獲勝則進入下一道門。

第二道門:自罪獄
使徒會塑造出多種陷阱與敵人的挑戰,甚至可能會有夢魘造成靈魂污染。
一旦你在挑戰中掉入了陷阱,那麼就會卡在自罪獄直到掙脫出來為止。
在自罪獄中亡者會聽到自我責備或是遭到他人嘲笑與怒吼的聲音,以及承受可能隨時帶來的陷阱攻擊。

若成功挑戰,則進入下一道門。


第三道門:尊榮殿
你洗滌在神聖能量的大量輻射當中,你會聽到各種讚美與鼓掌聲。
並且你能夠大啖美食。

聖徒必然到來,並且訴說了神聖的話語讓你自尊心大膨。
進行一次靈魂油燈檢定,若失敗,則你會卡在尊榮殿無法出去,並且承受1d2點靈魂污染層。
若成功,則你能夠走出尊榮殿。


第四道門:蒼涼殿
你面對的是生前最終時刻的悲涼場景,你會飽受在蒼涼殿的輪迴當中,這需要進行1次靈魂油燈檢定,若通過則你掙脫蒼涼殿面對使徒的詢問:
你必須進行決定

1.沉浸在使徒的懷抱:恆常美夢,成為聖徒(由gm控制)

2.回歸死亡國度躊躇:失去靈魂燈寶石並且失去尋找到的記憶

3.憤怒與詛咒:成為夢魘與花王(由gm控制)

4.消散:走入理想地前往他界

5.其它 使徒的意圖[GM認定]
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#15
Ver.1.5修訂號[正式版]

玩家手冊ver.1.5



感謝玩家名單:

感謝一直被我勞煩抓去測試的玩家,如今雖然還是有一堆漏洞,但沒有你們就沒有現在的光明者!

瓦干達(音譯)

小蒼蒼

HPH

倫倫菇

小咪

赫蘿(音譯)

魚月

鯖魚(音譯)

萊斯諾(音譯)

小南

泠音

深淵

馬克西(音譯)

卡布

卡普耶卡

族繁不及備載,十分感激!


目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技


在創角之前了解遊戲背景:

這是什麼遊戲?這是一場在位於死亡國度的黑暗冒險,你作為提著油燈的亡者在這個被神拋棄掉的冥界審判所遊蕩。

你將持著由油燈變成的「油燈武器」擊倒且剿滅任何阻礙你取得記憶的[眼魔]敵人:「夢魘」。

本系統一樣仰賴團隊合作,建議人數最高5人,由於有打打殺殺的情節,建議年齡12歲在大人陪同遊玩。

本系統的特色:

本系統為戰鬥取向的技能骰制系統。

1、採用D10進行檢定的技能骰制系統,小於等於技能值即判定成功。

2、傷害骰 採用D3[D6]、D4、D6、D8、D10 ,默認傷害為D4。

3、雙理智系統:心智值 與 靈魂油燈檢定值,靈魂油燈機制最具特色的汙染層發作機制。

4、以 意志值(等於心智值+1)作為增強輸出的手段籌碼。

5、典型的回合制戰鬥,採用雙行動機制,一個人具備 主要行動與順勢操作 的行動。

6、燃燒1DX的意志點數以可能最低代價的情況下帶出最高輸出。

7、順勢操作的防禦格擋只要骰到1只要敵方不要骰到1,當輪不管攻擊幾次即抵銷。

8、玩家具備最輕鬆的創角流程與遊戲體驗,而主持人則需要稍微負擔玩家的期待(各式各樣的資源)。

9、延長玩家HP壽命的體能護甲(額外生命值),將能讓怪物的傷害提高更高。


以上特色了解且覺得還不錯的話,那就歡迎你亡者,準備進入死亡國度面對靈魂汙染與挑戰理智的冒險。


零、初步從 死亡國度 降生

你因為生前的遺憾與對他人的內疚滯留在了被神靈拋棄的靈薄獄,甚至若你是信徒,你將渴求神靈審判自己。
但:很抱歉,神靈已經拋棄了這個世界,而使徒也只能夠摧殘你與獎勵你對信仰的忠誠。

你的記憶已經含糊不清,但你對自己的信念與信仰倒是還很清晰,你尋求記憶又或者神靈對自己的審判。

抑或是——交由自己的光明面審判自己。

作為亡者你會本能的或是被夢魘追殺的過程中領悟到:你身上有微弱光芒的油燈。

你將從身體取出了靈魂油燈化為了武器,殺死眼前第一個阻礙你取得記憶的對象:眼魔「夢魘」。

是的,不管死亡國度有多深厚久遠的歷史那都跟你沒什麼關係,你是個為了尋求審判與取得記憶的殺戮機器。

不管你生前是不是戰鬥人員,你不得不選擇摧毀目標取得記憶,並且抵達彼岸尋求審判與解脫。


構思角色背景

再繼續接下來的創角流程之前構思自己的腳色背景,你可能是一名殺戮很多人的戰士,亦或是製造殺人武器的匠師。

又或者你只是個圖個享樂的生活家,還有就是你也有可能是大名鼎鼎的音樂家。

不管生前是什麼,你構思的角色背景會影響你知識技能的範疇,這會交由主持人判斷,即使你知識技能點到了8點,
只要是超出你生前專業的範疇就會直接失敗。

也因此角色背景是怎樣的人怎樣的專業都可以構思清楚。

留白背景
部份背景可以留白,讓主持人得以插入黑手扭轉你對自身角色的印象。
在參與此遊戲時你的角色已經被主持人半綁架了,你角色死亡的真相、滯留於此的真相,
這方面與主持人討論,而主持人也會隱晦的跟你說你角色真正的死因。


與主持人討論戰鬥與遊戲風格

這是個主持人高度負擔的遊戲系統,也因此如果你希望遊玩時不要太大量的戰鬥,也可以與主持人討論。

作為死亡國度亦可以探索為主戰鬥為輔的遊戲風格。

不管怎麼樣,本系統的預設主調是戰鬥,與眼魔[夢魘]戰鬥是貫徹整個系統的最核心主軸。

眼魔的眼珠子會看透你們身為亡者的靈魂之窗,並且折磨你們的心靈嘲笑你們。

而你們的回敬則是殺戮,移除掉任何阻止你們的黑暗目標。

而在探索為主調的過程中也是會遇到夢魘,並且書籍、文物、現象都會造成數次的心智檢定又或者靈魂燈檢定。

你們的角色或許會恐懼,但殺戮是你們回敬的方式,散發著靈魂的光芒移除掉會汙染你們指導你們做什麼的對象。

這就是你作為 油燈人 —光明者— 的行事風格。


一、創建角色[含規則]
職業傾向
破壞者
潛意識上支持對敵意與防礙者進行火力破壞。
建議角色方向
你生前可能是一名鬥士亦或是異能者,在構築角色時你的武力或法術是攻擊檢定與防禦的主要技能。

傾向加值:
武力或是法術擇一   +1,運動+1

能力:《瀕死突破》 體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5    (1次/每日或休息[GM決定]恢復)

淨化者
潛意識上支持理解敵意與防礙者,進行撫慰與淨化。

淨化儀式 :淨化者專屬的技能,等於技藝技能值 +1,單獨分別的技能。

建議角色方向
你生前可能是一名信念者亦或是一名祭司,你的淨化儀式能夠代替法術技能。
在構築角色時你的淨化儀式為你的攻擊檢定與防禦檢定。
你的知識與查閱技能是為了找到聖物相關的淨化知識,抑或是你的知識技能能夠進行聖舞與聖樂。

傾向加值:知識 、查閱   +1

能力:《淨化回溯》 無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定值+1 (1次/每日或休息[GM決定]恢復)

孤立者
潛意識上想要孤獨,身為孤立者有一定的生存能力。

傾向加值:+1藏匿技能、駕駛技能 、武力或是法術擇一 +1,

建議方向:
你生前可能是一名任俠抑或是一名竊賊,又或者是駕駛嫻熟的車手。
你的藏匿技能能夠偷襲攻擊抑或是掩體防禦,你有兩種方向,你可能是異能者又或者是一名刺客,所以會有法術或法術進行攻擊檢定與防禦檢定。
若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。

能力:《瞬間移動》 檢定失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)

治療者
潛意識上對傷者的傷痛會感到在意,無論是心智還是肉體上。

傾向加值:技藝、查閱、知識+1

建議角色方向:
你生前可能是一名醫生或是醫護,又或者是憤世嫉俗的化學怪人。
你的技藝技能能夠進行技術性攻擊與防禦,並且你的查閱與知識能夠讓你獲得醫療或是化合物相關的知識。
你的醫療甚至能夠進行毒性方面的攻擊。

治療者專屬技能:醫療

GM能夠與玩家討論他的醫療程度有多少,如果不打算討論,那麼醫療默認為5。

醫療是比技藝更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N左右。

能力:《直接治療》用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。
當劇情面臨需要的時候,角色遇到動搖、能夠直接治療滿角色的瀕死的體能跟脆弱的心智,抑或是由GM擇一恢復。
(1次/每日或休息[GM決定]恢復)

向學者
潛意識上對於學術特別執著,追求知識領域。

建議角色方向:
你生前可能是一名學者又或者是向學的演員,抑或是擅長書卷的異能者,以及彈奏樂器的詩人。

你如果是作為學者,你的技藝技能的攻擊檢定與防禦檢定是你的防身手段,若你是一名書卷異能者,只要你有書卷跟銘文,你的查閱能夠代替法術技能。
若你是一名樂器詩人,你的知識能夠代替法術技能。

傾向加值:技藝、查閱、知識+1。

能力:《知識家》 遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)

匠心者

傾向:潛意識上專心於工藝與技術,對於創造能力特別執著。

建議方向:建議可以往技藝點數增強的方向配點,這讓你的修復護甲的成功率更高。
你生前可能是一名匠人,擅長修復跟製作護甲。

傾向加值:技藝、 查閱、知識+1。

能力:《匠心快手》 技藝、查閱、知識 檢定失敗時能夠再骰一次。





追逐者
潛意識上喜歡快速,喜歡速度競賽。
建議角色方向:
你生前可能是一名運動健將、一名騎馬的騎士。
你的運動技能能夠進行妨礙攻擊,給隊友製造攻擊的良機。
若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。
若你沒有騎馬跟馴服動物,那麼武力或運動可以是你的選擇。

傾向加值:運動、駕駛+1

能力:《快還要更快》 因為太快了所以免於一次察覺檢定。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)

悠閒者
潛意識上是生活家,享受悠閒生活。
建議角色方向:
你生前可能是一名料理廚師或是悠閒生活的流浪漢。
你的技藝技能能夠技術性的攻擊跟防禦,作為悠閒者也可以善用遠程武器。
你的悠閒者能力能夠讓你規避包含任何要求你檢定的事項。

傾向加值:技藝+1
能力:《我想悠閒!》這樣子大喊時,所有檢定都不用做,不會有任何後果。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)

SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#16
二、構想靈魂油燈


目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技


靈魂油燈是光明者系列的特徵道具,可以說是 LIGHTIST(光明者)的由來。
靈魂油燈是盛裝你們靈魂的道具,除非受到黑暗氣場的污染靈魂油燈不會受到外力毀壞。

複製靈魂燈
靈魂油燈能夠抽取複製的數量等同於你初始心智值的一半(無條件進位)。
但靈魂終究只會有一個。
靈魂油燈的外形可以是任何造型的油燈,可以上網路查詢油燈的外貌。

油燈武器
油燈武器只能由一盞油燈變形,
在戰鬥時若未變形武器,會以順勢操作的行動變形成武器。

外表
油燈武器會隨著亡者的特質跟心情會有不同造型。
初期覺醒油燈武器的條件是有意欲跟衝勁達成某個目標時就會出現。
油燈武器如果弄丟時可能會不定時間才會跑回來。
在那武器跑回來之前其他盞油燈無法變成油燈武器。

油燈祝福
油燈武器充滿光明能量的祝福,有以下效果:
油燈武器傷害
默認規則1D4傷害+1 物理或魔法傷害
檢定祝福
合理狀況下[由GM認定]技能用途但非攻擊用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)

武器類型
油燈武器的武器類型是固定的,因此要慎選你理想中的油燈武器。
可以跟GM討論以下類型的武器:

法器
法器可以是法杖[法術技能]、書卷[查閱技能]、樂器[知識技能]或是自身的異能能力[法術技能],通常這類釋放出來的都是魔法傷害。

近戰
你的武器只能近距離戰鬥,對於飛行敵人十分苦手,這是物理傷害的類型。

近戰[可投擲]
若你的武器是近距離且可投擲的,那麼你的油燈武器會自行飛回來。
但也有機率會反擊攻擊[你會需要用察覺對抗反擊]給打斷。
這是物理傷害的類型。

遠程
若你的武器是專門設計為遠距離用的,那麼你在被敵人貼近時你的攻擊會劣勢。
這是物理傷害的類型。

工具
若你的武器主要為工具之用,那麼一樣是選擇 近戰  近戰[可投擲]  遠程  擇一為主要你的武器用工具。
這是物理傷害的類型。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#17
三、屬性
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。


體能屬性成長 最高9點[視主持人調整,平衡得當即可提高]
心智屬性成長 最高10點[視主持人調整,平衡得當即可提高]
察覺屬性成長 最高9點[視主持人調整,平衡得當即可提高]


屬性
屬性是亡者軀殼的天生素質

屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。

體能值:【】身體承受的能力,等同人物的生命值,也作為外力抵抗的檢定值。
在得到喝醉、中毒、麻痺等負面狀態前抵抗檢定值。

心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
心智能夠進行說服、回想靈感、歌唱表演[或施法]…等心智相關[GM 認定]的彈性檢定。

察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
也作為在被敵人偷襲前的迴避檢定值。

延伸屬性點:

理性值[就是心智值]
理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物、特殊現象的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。

1.狂氣狀況
理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有高機率受到夢魘靈魂汙染的風險,心智檢定會直接失敗。
在狂氣狀態下會攻擊任意目標又或者進行行為扭曲的負面行動。

2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。


意志專注值
等同於心智+1。
意志專注值相當於mp或是sp,是一種亡者精神力的體現。

意志能夠作為代價釋放戰技加強傷害或是其它更有效的效果。


在GM認定的情況下,長時間的檢定、舉行儀式、長時間使用靈魂油燈可能會減少固定值或是1dx的意志值。
但這方面是彈性的,由GM進行判斷。

意志歸0[精神疲勞]
當意志點歸0時會陷入精神疲勞,在GM的認定的情況下可能某些檢定行為會有劣勢。
但這方面是彈性的,由GM進行判斷。

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#18
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

四、技能
技能通常上限:技能上限為8點。[視主持人調整,平衡得當即可提高]

技能點數【1】【2】 【3】 【4】 【5】【6】

將 1、2、3、4、5、6   6個數字,任分配到八個技能:武力 、法術、知識 、運動 、查閱 、駕駛
、藏匿、技藝  不可重複。

技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。

技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。

其技能達成效果除了下方的說明文以外,玩家需要透過 GM 進行認定做技能使用的調整,特殊情況下GM方可能也要求用屬性去達成。

武力 (初期值 1):
依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。
作為肌肉力量的技能影響舉重、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。

法術(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。
作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。

知識 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。
作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。
能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。
在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。

運動 (初期值 2):
依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。
運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。
/增設/運動技能能夠躲掩體保護自己,但沒辦法掩體後攻擊,也無法靠躲掩體以後進行暗殺。
作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。
能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。
在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。

查閱 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。
作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。
能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。
在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。

駕駛 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊與防禦的騎乘領域技能。
作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。
能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。
在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。

藏匿 (初期值 1):
依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。
藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。[藏匿攻擊視情況 只看對方察覺失敗 +2傷害 ,或對方察覺失敗後  再藏匿優勢攻擊+2傷害]
作為潛行力量能夠追蹤、秘密開鎖、設置詭雷陷阱…等影響障礙物的行動。
能夠藉由藏匿暗殺攻擊、在隱藏氣息下追蹤,能夠藏匿躲起、藉機妨礙的行動。
在某些情況下能夠一同運動進行表演。

技藝(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。
技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。
技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。
作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。
能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。
在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。

特殊技能

淨化者專屬
淨化儀式(等同 技藝值+1):
等同介於操作領域與異能、學問領域之間。
由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。
淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。
淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。
作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。
淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。
淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人恢復
1d2點靈魂燈檢定值。

或是在團務的結尾修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。
針對夢魘與仰賴黑暗能量構成的生物(非 背離者屍骸)能夠造成額外1點淨化傷害。

醫療者專屬
醫療(視為5或初期值默認1):
等同操作領域。
醫療活動能夠進行藥物攻擊、磨製藥物、使用藥物治療。
作為醫療技能能夠醫療合成物進行拋射、近戰攻擊、鍊金合成藥水等人造物。
相比技藝技能的緊急治療額外+N點(由GM自由決定)。
能夠與技藝技能一同或代替合成化學物的行動。

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#19
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

五、檢定與冒險
檢定活動包含了非攻擊性與專業性的技能檢定活動,透過檢定骰進行花費大量時間的專業活動。
通常這會花費1分鐘(或更少)的時間(由GM認定時間流逝)才會完成。

本系統擲骰D10進行技能檢定:
成功 技能檢定小於等於技能值即成功
重擊 技能骰到[1]+2傷害
失敗 超出技能值即失敗

直接成功 
除非技能、屬性或怪物能力陳述有例外(如防禦),骰到[1]一律直接成功。
優勢
骰兩顆d10選一顆低的作為優勢骰。
劣勢
骰兩顆d10選一顆高的作為劣勢骰。

難度規則 
難度會影響玩家的檢定,依照事件的難度與負面影響調整。
D10的1到9的數字分別就是10%到90%,%數愈高就代表難度愈低。
也就是擲骰D10,檢查是否小於等於 技能、屬性值-N(減值)以後的檢定值。

難度 檢定值
極高  1~2   10%~20%
很高 3~4   30%~40%
普通 5~6   50%~60%
簡單 7~8   70%~80%
極易  9  90%

對抗
雙方擲1D10骰對抗,低者獲勝。
平局
骰到同等骰值既平局雙方不受影響 。



冒險

光明者到底在玩什麼?

光明者在玩的是在黑暗的死亡國度也就是冥界的冒險,從與夢魘還有使徒的騷擾中取得自我的掌控權,尋找生前模糊的記憶。

搜齊記憶與主持人相約面對記憶的彼岸,就此靈魂四處消散或是回歸。

在進行冒險時會遇到很多挑戰,尤其是在白天懸掛著白月的朦朧天空與黑夜紅月懸掛著的漆黑夜空,其視線不會總是清楚的。

不管是在野外、室內或是地下迷宮,對生前記憶與記憶核心的渴望你們都冒著被靈魂汙染的冒險而進發。

你們可能很猶豫,為何都到了安全地帶怎麼不乾脆永居,但你們對記憶的渴望困擾著你們。

是時候出發了,不單單為了生存,也是為了找到記憶中熟知的彼方。


組成小隊
在主持人的招募下,其它亡者(玩家)組成小隊,建議人數就按筆者而言5人為限。



偵查
在進行冒險時偵查是最必要的行動,避免埋伏與纏擾所帶來的傷害。
察覺屬性不單單影響戰鬥速度,在「知識技能」這類調查技能較低的情況下,察覺屬性雖然無法詳細調查,但能夠透過觀察略知一二。


調查
調查周邊文獻取得生前所不知道的知識,透過查閱技能與知識技能得知周邊的線索,也有一定機率上安全的從調查手段取得記憶核心。


陷阱
部份地方會設有人為的陷阱,其難度與傷害視主持人所設定的,偵查陷阱、解除陷阱、躲避陷阱是冒險必要的手段。


現象
部份地點會孳生黑暗能量汙染的現象,只要目睹就會受到N次[主持人設定的]的靈魂汙染檢定。


吸收汙染
在沒有淨化者的情況下,持有吸收汙染的墜子才能夠深入更黑暗深層的危險地域。


保護心智
為了保護受創的心智點數,心智護符能夠抵銷對心靈理智的創傷。

抑制發作
在受到靈魂汙染的情況下阻止隊友因為發作而逐漸地變成怪物。


搜尋記憶核心
亡者的目標除了生存還有尋找記憶。
記憶核心往往會以寶石或是特殊的石頭所呈現,這些寶玉會讓亡者找齊生前缺失的記憶片段。
只要搜尋10顆就能夠抵達彼岸:決定停留又或是消散流轉。
記憶核心一旦吸收就可能造成靈魂汙染或可能造成心智點數的受損。


冒險中的敵人
夢魘
夢魘幾乎是眼魔的代名詞,祂們有的會說話、有的只會心靈溝通、有的甚至只會偏執的自言自語。
祂們可能是受到汙染完全被使徒所控制的異怪,祂們有各自不同的形狀,有的甚至保持人型。
夢魘會帶來數次的靈魂燈檢定與攻擊亡者脆弱的心智點數,使意志點的籌碼愈趨減少。
最強大的夢魘往往都會留下記憶核心。

屍骸
屍骸是被擊倒的類夢魘所產生的產物,抑或是由使徒腐化的光明者。

大部份屍骸是行屍走肉見亡者就攻擊的魁儡。

部份屍骸會充當靈魂汙染的汙染器,只要被屍骸一咬,就會直接進入1D2層的靈魂汙染。
所以避開(用運動技能的閃避對抗口器實施的武力技能)在部份時候是很重要的功課。


原住民
作為無燈者,原住民已經與黑暗能量與光明能量相處日久,其扭曲的儀式讓祂們克服了夢魘與使徒的破壞。
部份原住民身形可能高大或瘦小,又或者祂甚至沒有皮肉只是一架骷髏。
部份原住民對任何侵犯祂們領地的亡者都會一率殲滅到底,這是因為過去使徒派來的爪牙摧毀了祂們的國度。
對神靈與使徒臭恨的原住民即使知道不可能,也會為了殺死使徒與神靈研究更為深邃黑暗的魔法。


腐化生物
腐化生物往往都是殭屍類型的與骷髏類型的。
部份受到腐蝕的殭屍生物與骷髏生物都為神與使徒所創造,祂們有天人所設計的行為模式,但祂們也有自我主張。
大部份腐化生物都是被黑暗能量與夢魘所腐蝕,導致祂們的種群都缺乏皮膚又或者皮膚潰爛。
作為有攻擊性的野生生物往往是亡者裝備的素材寶庫。


黑暗生物與光明生物
大部分黑暗生物與光明生物都是由使徒與神靈實驗的產物,祂們往往身形都極度詭異。
祂們往往介於動物與人之間,又或者甚至沒有身體的存在。
但也有部份種群跟夢魘不同是能夠溝通的。
黑暗生物與光明生物雖然會散播汙染,但祂們大部份情況下都會因為自己的道德感又或者是沒有必要而壓抑自己的污染能力。



浪人
作為隨機攻擊的浪人可能因為雇主的要求而隨機攻擊玩家,祂們作為有威脅性的光明者都身著盔甲。

信徒
有些信徒往往遵從使徒的意志而污染祂人,往往都會偷襲亡者、把亡者作為祭祀材料。


冒險中的神話


神靈
在死亡國度的神靈早期是審判者與靈魂的揀選者,但因為事態的轉變(原因甚至很複雜)而離開了靈薄獄。
不管神靈有多少種信念與形式,除了使徒,在審判庭這個空間中神靈之間就像是看到自己,不會產生敵意。

離開死亡國度的原因有其中幾個原因:

1、時空魔法與重生書 在死亡國度造就不少震盪,這讓審判庭形同虛設,誰都可以繞過審判庭與神合一或被原諒。

2、死亡國度的種群與建設愈趨複雜,已經超出審判庭該有的全貌變成了[樂土],這使得神靈得另設審判庭。

3、使徒的計畫使得審判庭失控,儘管這是遵照神靈的意志在執行,但重建審判庭的指令反而摧毀了審判庭的機能。

4、審判庭已經失去了讓滯留魂得以重生與移去它界的功能,只能依靠使徒留下的緊急手段「靈魂門」送出靈魂。


亡者樂土
亡者在神靈離開以前,在審判庭建立了相當於人間的極樂樂土,這期間對魔法與靈魂的研究也愈趨旺盛。
然而這不是審判庭真正該有的樣貌,使徒因此摧毀樂土製造汙染。
樂土就此成為了死亡國度的傳說與蜜與奶之地。


使徒
使圖是神靈的從者,祂們的身形往往以光體或是扭曲的外型所著稱,祂們是審判庭的代言人。
然而審判庭已經失去了它的作用,所以使徒現在是代理神靈考驗著滯留魂的脆弱意志。

一開始使徒為了重建審判庭散佈了極度強大的光能輻射與黯蝕黑光,由於使徒間並不和睦,
再加上使徒未成為神靈一般超脫者的洞見,所以使徒間的光與暗會互相爭鬥。

審判庭的主導權歸為哪個神靈的使徒一直是爭執的目標,而如今淪為類人間的死亡國度沒必要想這個問題了。


光明能量與黑暗能量
光明能量與黑暗能量是神靈把萬物之源純化的力量,為了支持審判庭的運作所締造出來的。

對超脫者而言神靈不管何種形式都是一個人、自己的一面鏡子,而為了讓滯留魂看到神的存在,

祂們把白光與黑光(背光)的能量佈滿了靈薄獄。

白光往往都是自恃正義的,而黑光往往都是失控暴虐的,這兩者的調和得以讓靈魂得以瞻仰神與使徒的存在。


彼岸/彼方

彼岸不是佛教的那個意思,但代為使用。

彼岸的前身是指過去死亡國度的荒廢樂土,而如今則是無夢魘之地的代稱。

亡者們都想離開這個痛苦折磨的地方前往蜜與奶之地。

然而亡者所面對的事實,彼岸卻是使徒所搭建的「靈魂之門」。

靈魂之門將使滯留魂不得不面對自己生前的記憶,滯留或流轉亦或消散。


視線光源
光源難度

在光源視野的影響下,即使是散發著微光的靈魂油燈也會被更深層的黑暗所掩蓋。
而在部分地點則是被過於強烈的白光所覆蓋,使得視野難以看清。

黯蝕

  在黑夜的壟罩下使得判斷上會有所誤導,周遭所有事物都可能會有黑暗能量在作祟,

其深夜漆黑造就的難度甚至可能達到3點以上,而大部份燈光都能夠減少1點以上難度。

黑光程度

微光 進行檢定時難度0或1

黯淡 進行檢定時難度1

深黑 進行檢定時難度2

黑光 進行檢定時難度3

無光 進行檢定時難度4以上


光耀

在光耀的壟罩下使得判斷上會有所誤導,周遭所有事物都可能會有光明能量在作祟,

其白光造就的難度甚至可能達到3點以上,而遮蔽其光源的黑光能夠減少1點以上難度。

白光程度

微光 進行檢定時難度0或1

強光 進行檢定時難度1

眩光 進行檢定時難度2

幻光 進行檢定時難度3

聖光 進行檢定時難度4以上



掩體
在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。


全掩護
在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。
但要攻擊得要離開掩體才行。


半掩護
半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值[主持人也能夠設置耐久度]。


範例:
木牆圍籬
物體護甲 3
說明
當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體能,儘管傷害慘重,但至少你活下來了。
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目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

六、靈魂燈污染檢定

靈魂燈階層
靈魂燈值9【】
☑勾勾符號(可複製)

☐☠類夢魘

☐ 第七層

☐ 第六層

☐ 第五層

☐ 第四層

☐ 第三層

☐ 第二層

☐ 第一層(判斷值7以前)

☐ 無汙染

黑暗能量感染症
每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D2層汙染。
成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態,並且不同夢魘來源的污染可能會重疊在一起同時發作。

污染姿態:輕微
[第一層至第三層]
污染姿態會互相疊加或是同時發作。發作的時間由GM去認定。
第一層至第三層是一種比較輕微的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。

類型種類
攻擊親友
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢。
若檢定成功則要隔天才會再發作。

自裁
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。
會重複進行心智檢定,若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。

懷疑
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的人。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對任何人懷疑,並且言語跟立場富有攻擊性。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。

污染姿態:嚴重
[第四層至第六層]
第四層至第六層是一種比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。

類型種類
巨獸
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定;如果檢定失敗則會化作
一頭巨獸:

1、你的體能值變為12點  
2、你的天生護甲體能值為8點
3、你的武力值變為9點

其他則是照舊。

你獸爪能夠進行很遠距離的攻擊,並且造成1D4(默認傷害) + N[任意值]點傷害。
你一次能夠攻擊兩次,並且排序上在整天內都為最先。
你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。
你會造成敵我靈魂油燈污染的檢定。

當巨獸狀態被擊敗、陷入沉睡時此狀態才會結束。

若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。

風暴
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴,
除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程],處在場地內的
生物每一回合都要求做靈魂油燈檢定,並且要閃避風暴造成的 1D4(默認傷害) + N[任意值] 傷害。
只有當發生風暴的本人被擊暈,此效果才會結束。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。

黑暗飛濺
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。
進入污染第四層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定,
不然每個人都會受到 1D4(默認傷害) + N[任意值] 傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。

污染姿態:致命
[第七層至第八層]
類夢魘
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。
進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則你會失去玩家本人的控制,你化作一隻類似夢魘的玩意。
在每輪中祂永遠是最先的,不管
除了你本身的初期體能值跟察覺值,祂的攻擊每次都是必然命中的,並且只能被法術還有運動技能防禦減緩傷害,祂能夠對在場所有目標進行兩次攻擊,這會造成兩次 1D4(默認傷害) + N[任意值] 傷害。
GM會要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成2點心智點的傷害,如果成功則造成1點心智點的傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。
如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化)
要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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