基礎特徵骰的分配為15顆。
最高分配骰數為6,但僅能1項特徵為6,其餘不可大於等於6。
成功骰制:
骰面為2,4,6的偶數面時,視為成功骰
骰面為1,3,5的奇數面時,視為失敗骰
難度:
骰數需求
1:簡單的行為
2:一般人可以做到的行為
3:對熟練者來說普通,一般人來說困難的行為
4:對熟練者來說感到困難的行為
5:專業、大師等級的行為
6:舉世無雙的等級,堪稱奇蹟
精神力控制系統:
於劇本開始時,玩家將擲出自身精神力骰數目的骰子,精神力5擲5顆,4則擲4顆。
這些骰數將作為精神力骰的骰面並記錄下來。
在判定時能以自身的精神力骰來與判定中所擲出的骰子進行交換。
一次判定中僅能進行一次交換,一次交換中僅能交換1顆。
心靈解放時增加的1枚精神力骰也適用於此規則。
在心靈解放期間結束後精神力骰歸1,因此需選出1枚精神力骰,其餘將視為已消耗。
大成功大失敗機制:
大成功:當擲出的骰中有半數或以上為相同骰面且為偶數時,視為大成功。
大成功時該次判定將視為非常成功的動作,若為戰鬥時則增加1顆成功骰。
大成功機制僅適用於特徵數5以上的特徵。
大失敗:當擲出的骰中有半數或以上為相同骰面且為奇數時,視為大失敗。
大失敗時該次判定將視為非常失敗的動作且額外扣除該特徵的特徵骰1顆。
此團的戰鬥將採用即時戰鬥制,周圍的建築、障礙物、物品都將成為戰鬥中重要的因素。
同時也存在著地利及距離的優劣勢。
角色在創建時擁有5顆基礎精神力骰,並且可以設定一樣構造簡單的兵器作為心靈武裝。(如長劍、武士刀、弓等等)
可藉由減少1顆基礎精神力骰,設定構造些微複雜的兵器作為心靈武裝。(如劍鞭、袖劍、十字弓等等有機關的兵器)
可藉由減少2顆基礎精神力骰,設定構造複雜的兵器作為心靈武裝。(如手槍、來福槍等等,槍枝許可上以GM為主)
在使用心靈武器攻擊對方的精神及心靈武裝時,將會加上(目前精神力骰-1)的骰數。
例如:
目前精神力骰為5,使用《劍術5》加上心靈武裝進行攻擊,即為擲9D6。
若攻擊的目標不是精神力及心靈武裝時,則不會加上現有精神力骰,僅作為一般的武器使用。
使用心靈武裝在對應心靈武裝的攻擊時失敗,扣除的並非特徵骰,而是1枚精神力骰。
對應非心靈武裝的物理攻擊時也能以心靈武裝對抗,但無法使用精神力骰的加成,對應失敗時將扣除該特徵骰1枚。
心靈使A以《劍術5》加上心靈武裝攻擊心靈使B。
心靈使B以《格鬥術5》加上心靈武裝進行對抗,此時可以使用精神力骰加成。
若A的骰數高於B,則為B對抗失敗,將扣除精神力骰1枚。
若B的骰數高於A,則為A攻擊失敗,不扣除精神力骰。
普通人C以《槍械熟練5》攻擊心靈使A。
心靈使A以《劍術5》加上心靈武裝進行對抗,此時無法使用精神力骰加成。
若C的骰數高於A,則為A對抗失敗,將扣除特徵骰1枚。
若A的骰數高於C,則為C攻擊失敗,不扣除特徵骰及精神力骰。
擁有心靈武裝者,只要精神力骰沒有歸0,即使全特徵骰歸0也不會倒下、視為戰敗。
反之,只要精神力骰歸0,即使全特徵骰是滿的,也會倒下、視為戰敗。
若攻擊有機會使心靈使喪命的情況則不在此限,依當下情況處理。
沒有心靈武裝者並不適用於此規則。
沒有心靈武裝的一般人也擁有1顆基礎精神力骰,因沒有心靈武裝,所以無法對精神力骰造成傷害,但是可以對一般的特徵骰造成傷害。
一般人在受到心靈武裝攻擊時也能加上基礎的精神力骰進行對抗。
心靈解放:
使用後目前精神力骰增加1枚,武器外表及類型變動,解放期間暫時獲得能力,一次劇本中只能使用一次。
解放時間結束後精神力骰強制歸1。
心靈解放在精神力骰歸0的瞬間也可使用。
能力分為以下兩種:
特殊能力系:獲得4顆能力特徵骰(以單純的能力為主,瞬間移動、操控風、治療能力等等)
強化能力系:武器的傷害變更為2(可以在武器上做出強化,也可以在身體能力上做出強化)
心靈解放於四種情況後會解除,變為原先的樣子。
1、使用者依照自身的意願自動解除。
2、GM判定戰鬥結束後讓使用者自動解除。
3、使用者在短時間內受到大量傷害時將自動解除。
4、使用者過度使用心靈解放的能力時將自動解除。