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  【2D6】人生……人的一生 消波塊篇(論壇團)
發布︰ 廚月 - 2018-09-23, 10:23 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (3)

前提:
本次的論壇團沒有準備劇本,完全即興創作。
最後的結尾回以人生到底是什麼呢?作為總結。途中可能會遇到8+9、人生導師、戀人、從來不存在的妹妹,總之思考人生吧……。

故事背景:
現實的台中,基本上是校園故事,你們是個菜鳥大一生讀的是科技大學,而你們正對人生進路有些煩惱。
你們讀的大學叫做 修修科技大學,位於大里。
至於著學校風評如何?
呃……普普。
玩家可能是同系跟不同系。
此外
如果你們有超能力就演出來,我可能會給予加值。

本團徵求人數:2
審卡:採用審卡制。
審卡要求:你的角色……要對人生進路有煩惱。
回文要求:一天一次,有事請假。
審卡時間:9月27(四)
歡迎真的很閒的玩家

規則:
採取2D6房規,每個人都擁有技體心三項能力。
技能點數:-1、0、+1 把點數各自填入
-1 不擅長
0 普通
+1擅長
技  有技巧的行為活動。
體  有運動的行為活動。
心  有心智的行為活動。
難度TN(血條)
5 簡單
7-9 普通
10-11 不易
12 困難
檢定:
當GM做出TN值的時候才需要擲骰,沒有TN等於沒血條,直接行動就好。
合作:
如果欲合作選一個隊長跟輔助方,輔助方-7得到的加值輔助。
道具:
本身不會有加值的東西,但能夠對劇情有幫助。
玩家有五格道具可以放。


角色卡
能力
技:
體:
心:
道具0/5:
角色背景
(含樣貌描述、人生哲理、心靈導師、喜歡的人之類。)

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  【酒吧基礎團】御龍的少女與千年的祭儀
發布︰ jeffary - 2018-09-23, 01:00 - 版塊︰ 【線上跑團專區】 - 回覆數 (301)

眾人從酒吧大門走出,眼前出現的是一個頂樓天台,回頭看的話會發現你們是從樓梯口出來的,如果環顧四周會發現,這個天台被布置成了一個簡易的靶場...但你們還來不及細看,突然聽見一陣聲響由腳下出現

「咚!咚!咚!」你們低頭一看,三支散發著金黃色輝光的箭矢釘在你們的周圍,精準的以正三角形圍住了你們

纏雷」一句話語在你們反應過來之前傳來,箭矢的光芒猛然增強,你們本能地知道了一件事,趕快閃開!!!

//所有玩家請進行閃避判定,難度未知

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
開場當然要給大家一個驚喜啊 custom_ulala

忘了說,這裡依風不能用風幻哦

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  2018 台北TRPG 09月份活動 九月週日跑團靠過來
發布︰ KALES. - 2018-09-18, 21:27 - 版塊︰ 【活動與情報】 - 回覆數 (1)

2018 台北TRPG  09月份活動 九月週日跑團靠過來
 
還記得上個月的探索者協會主題嗎,這次我們準備了更為精短的任務模式給大家
除此之外,這次還有 FATE(命運)  要給各位不同的體驗

探索者協會(Pathfinder Society)簡稱 "PFS",為 Pathinfder 的官方活動。
每一位參與的玩家都是一名隸屬于組成這個協會七大勢力之一的“探索者”探員。當玩家參加當地或是網路上的PFS活動,將會遇到由不同的人和DM組成的戰役,或也可以在家與朋友進行PFS,並順利完成戰役任務獲得經驗來提升你的人物等級以及在勢力中的聲望,並讓這些東西都會如實的反應在反饋到官方資料上,也能在人物成長的同時,也和不同的玩家與GM一同跑團。
活動中,將讓各位在體驗Pathfinder 系統的同時,了解PFS是如何運作,也能在日後與朋友們一同進行PFS的活動。歡迎對有興趣的新人熟手一同參加,請攜帶一顆準備好冒險的心即可*


本次的活動時間為2018年09月30日(日)下午1點起
活動地點為 GrowLife 靠過來
詳細地點及路線資訊請參考場地導覽

KKTIX僅提供參加跑團的名額預定,報名後請直接到場即可
活動現場將向報名者收取活動費用 新台幣200元整,並請自點一杯清涼飲品

本次活動將著重於玩家之間彼此交流,不論新人熟手都歡迎參加
於現場自我介紹過後,將為現場選團依志願分配,請直接選取報名。

 
同時,為讓每位有興趣參與的朋友都有機會報名
本次活動公告後,即可
開放報名,請有意報名的朋友直接報名
報名後工作人員將寄統一於隔日中午或當天晚上寄出一封
確認信件,請回覆後才算正式報名成功
 
網路報名後於當日非突發事件而無故未到者,將視情況列入黑名單。
各位同好若提前有事而無法前來,還請取消報名或於該月公告回應、信箱、私訊等方式告知,將機會讓予其他想體驗的朋友。
活動當天於一點半後將開放未報到名額予現場遞補玩家

本次週日跑團靠過來,參加的GM與使用的系統為:
 
‧系統:Pathfinder RPG - 「銀色巫咒 - 迷霧」
                  GM:梅村

‧系統:Pathfinder RPG - 「銀色巫咒 - 墜落點」
                  GM:KALES.

‧系統:FATE
                  GM:咖啡幽靈


活動流程如下:
13:00-13:30  櫃檯報到,報名玩家報到與繳費,候補詢問與登記
13:30-14:30  開場,各GM介紹本日遊戲,玩家自我介紹
14:30-14:40  填選志願,分配各團玩家
14:40-18:30  跑團,跑團時間由GM掌控
18:30-20:00  團後聊天、交流,劇情分享,活動結束

更多詳細請參考活動頁面

報名頁面:https://trpggamer.kktix.cc/events/2018trpg-0930g-copy-12
 
如有疑問歡迎來信詢問:[[email protected]][email protected][/email]

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  不可思議妖怪故事RPG - 夕色染空2.0
發布︰ 二界 - 2018-09-13, 20:10 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

[圖︰ M9oNTDi.jpg]

首先先來個亞馬遜的連結:
https://www.amazon.co.jp/gp/product/4775316443/
可以直送海外,送到台灣含運費800多元不到900元,比1/3單還便宜!

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  自夕色染空1.0版絕版以來,重版出來的呼聲始終不在少數。只是隨著時間流逝,又經過幾次落空的出版預告。這樣的聲音也就逐漸淡了。然後就在大家差不多要遺忘的時候,今年秋天9月3日,夕色染空2.0版正式發售。

  儘管發售之前,對於副標題從《溫馨滿點暖暖日常》轉變成了《不可思議妖怪故事》這件事,多少出現了些許擔憂的聲音。畢竟如果不再強調軟綿綿暖呼呼,而是改成了奇幻妖怪的話,是不是代表著新版的夕色染空要「轉型」了呢?

  好在,神谷涼並沒有辜負大家的期望。

  新版夕色染空,可以說是舊版的改善版,絕大多數的規則內容以及種族特技都沒有改變。在既有的基礎上,使遊戲方式更為鮮明,移除了原先較為複雜的「印象判定」,改為直觀簡潔的「邂逅」。而在緣分與羈絆上頭,也做了一番梳理,使各自的定位更為精確。

  在規則書上,附加了許許多多的邊欄註釋,從參考書目到扮演指南,以及為敘事者提供的世界建構應有盡有。無論是對主持人還是玩家來說,比起舊版都能夠更快速掌握整個規則的調性。從117頁增長到163頁,與舊版售價相同的夕色染空2.0,也就是所謂的加量不加價呢。

  除此之外新增的規則部分,都是屬於額外附加的,也就是一種類似於「可選規則」的概念。儘管並不是真的可選規則,不過用可選規則概念下去看的話,就是不使用也不會影響到原始的遊戲進行,不過使用了可以為整體的遊戲增添更多樂趣。

  如果是已經能夠跑能夠帶1.0版的玩家,對於2.0版來說,只要稍微注意不同的地方,就可以很快上手。


  只是在2.0版當中,多出了個令人感到困擾的詞彙,也就是session正式被應用在特技的判定上頭。在遊戲當中,部分的特技使用會出現「一個session只能使用一次」。通常來說,用在官方劇本是沒有問題的,不過一旦脫離官方劇本的範疇,那就可能會出現狀況。

  就日本的TRPG界來說。有相當數量的規則,都會把遊戲規劃成:

  1劇本=1團務=1團次
  翻譯過來也就是說:1個團務只需要1團次就能跑完1個劇本。

  在這裡,劇本所指稱的是一個完整起承轉合的故事內容;團務所指稱的是一群人聚在一起遊玩的那個團;團次則是玩家們一次聚散的期間。

  而session這個詞,本身是混合了團務+團次的概念,有時候甚至還會直接跟scenario也就是劇本畫上等號。結果造成了日本的用法與說法當中看來都沒問題的狀況,搬到中文來看就大有問題了。

  誠如上述所講的,有許多的日本系統(包含夕色染空)都是設計成劇本、團務、團次分量相等的狀態。例如夕色染空的範例劇本,建議跑團時間為:2小時。

  所以在使用上,「1session可以用一次」沒有什麼問題,反正就是大家聚散一次可以用一次、同時也是一個劇本可以用一次、也是一個團務可以用一次。因為這些在實務上都是等價的,所以沒有需要區別的困擾。

  然而這是針對劇本長度特別規劃過的極短團而言沒有困擾。

  如果是自創劇本或者第三方劇本,有時候劇情量可以龐大到72小時、150小時等等,絕對是1團次無法結束的分量,而需要好幾個團次才可能跑完1個劇本,而該劇本跑完了,又可能有後續的劇本無縫接軌繼續跑,所以1團務內花費10幾團次連續跑4~5個劇本都不是問題。

  結果「1session可以用一次」的概念,該如何是好呢?到底是1次聚散可以用一次?所以單一劇本當中跑了4次的團才結束,就代表這個劇本可以用4次嘍?那如果看的是團務的概念,就會變成了,今天這個同樣成員的團跑了4個劇本,無論聚散幾次,結果因為都是同一團務的關係,所以4個劇本總共只能用1次。結果有時候還可以發現,其實規則書上的session指的就是scenario這下可好,這個要300小時才能跑完的劇本就只能用1次了。

  所以在實際跑團當中,使用「1session可以用一次」的概念,難免會出現相當程度的概念上的爭議,而這樣的爭議卻是難以在跑團前事先察覺的。

  在夕色染空當中,既然出現了,那也就只能設法消弭這種爭議存在的空間。所以哪怕是嘔心瀝血的曠世長篇劇本,在夕色染空當中,也建議依照實際跑團時間分割成無數個小小的起承轉合。盡量達成1團務=1劇本=1團次的平衡,如此一來在規則判定上,也就不會有太大的問題了。

  而劇本的長度,也正好顯示了夕色染空的核心理念:

  軟綿綿暖呼呼的日常故事

  在夕色染空當中發生的所有事情,都是小小的、在旁人看來甚至微不足道的小事。玩家不會需要挑戰魔王,或者解決黑幫老大,這些事情跟玩家完全扯不上關係。在遊戲當中發生的所有事情,都是日常生活當中小小的煩惱,舉凡某人在下雨天忘了帶傘、鑰匙掉到水溝當中,或者早上出門時與家人吵了一架……很多很多的事情,儘管對於當事人來說可能很糟糕,但對於他人來說卻大多不是什麼大事,即使玩家不去解決,也會隨著時間過去自然結束掉。

  但也正因為有玩家所扮演的那群不可思議的妖怪存在,或許會因為玩家的決定,而使得這些煩惱,可以以更圓滿、更迅速的方式解決。

  這就是夕色染空的世界,玩家們扮演的,就是幫助生活周遭的平凡人們,解決日常煩惱的角色。

  也因此,夕色染空的劇本寫作重點,大多圍繞在單一一個煩惱上頭做為中心主題。既然只有一個煩惱,所以只要解決的那個煩惱的話,就可以算是劇本圓滿落幕的時候。所以短劇本,對於夕色染空來說是顯而易見的。因為大多數的煩惱都不複雜,只是單純的一個結、或者一件事情,解決了就開開心心。

  所以官方劇本才有辦法那麼短,如果是一個複雜的長劇本,那麼就請把煩惱給分段先解決這個、再解決那個,拆分成事件導向的無數個劇本的話,就可以在一次下班、放學聚在一起,玩上2個小時然後回家也還不會太晚的程度。


  在遊戲當中,角色們大多都是小動物,心思不若人類一般複雜,敘事者在處理上也必須格外留意這點。不要把複雜的感情當成主軸一次丟給玩家們,如果是量身訂做的劇本,例如玩家們都是百年妖狐,理解這些感情可能不是太困難。但是當場上都是2~3歲的幼齡角色時,就要多加留意複雜的心思,能不能為角色所理解的了。

  夕色染空無論新版舊版,都是無骰系統。在判定上,大家都只能依靠手邊現有的資源下去進行判定。而這樣的一個特色,可以說與整體的氛圍相互輝映著。有了骰子就會激起人類的鬥爭心,而拿掉了骰子,玩家可以認知到自己的極限在哪裡,而不會想要去依賴機率,進而得以在自己能力所及的範圍內做到盡善盡美。

  這同時也呼應了整個系統的中心主題,這是個幫助人的故事,而不是對抗人的故事。你不需要依靠機率來去設法擊敗任何人,而是透過自身的能力,盡可能地讓事情呈現最完美的狀況。

  夕色染空當中,還有個運作相當良好的特色,那就是給「夢」的機制。在遊戲當中,當你覺得「這段扮演超棒超喜歡!」或者「這玩家幫助了人超溫馨!」既可以無條件給1點夢。

  所以玩得超暖洋洋的團,可能進度不會太快,因為大家可能都把時間花在傻笑著互相給夢的狀況上。這些得到的夢,又可以拿來強化角色的處置能力,進而使自己在遊戲當中有著更全面的行動。

  一般講究對抗的系統,很可能會因為這樣,而使得玩家濫發點數,不管好或不好都隨便發,結果連遊戲主持人都受不了,進而激起對抗的心態,結果導致團務導向火爆的氣氛。

  不過夕色染空當中,玩家的能力是直接回饋到幫助人的能力上,也就是玩家越強,整體故事當中的所有人都是受益者。這下子沒有人會因為某方濫強而受害,反而所有人都得利的狀況下,形成了完美的正循環。


  夕色染空是扮演著能夠變身成人類的小動物,幫助人們的故事。
  這是個可以讓你感受到美好事物、並且度過一段美好時光的遊戲。

  如果你對競爭感到厭倦的話,不如來試試看這款遊戲。
  或許你也會被自己的角色給療癒了也說不定。

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  チェンジアクションRPG マージナルヒーローズ(變身動作RPG 臨界英雄) 簡介
發布︰ Atolily - 2018-09-13, 07:21 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 回覆數 (3)

[圖︰ GvAgyKP.png]

西元一九九九年七月,地球遭受到了"恐懼大王"的攻擊。
那是即便出動了世界各國的軍隊也束手無策……極為強大的敵人。
將之所擊退的,是凌駕於人類常識或既有科學法則的超人們。
英雄"與"反派"在這起事件中,首次登上了歷史的檯面。

恐懼大王事件在人們的記憶中刻下了恐懼。
在這之後,眾多的反派組織如雨後春筍般不斷現身,使得世界再次陷入危機。
為了因應這種局勢,英雄之間也創立了組織,與各國政府協調並與反派抗爭的人相繼出現。

光與闇之間沒有盡頭的戰鬥,便這麼開始了。
同時,這也是二十一世紀被稱為"英雄世紀(Century of Heroes)"的由來。


系統介紹
《チェンジアクションRPG マージナルヒーローズ》(以下將稱為臨界英雄)是由三枝チャージ及F.E.A.R.社共同著作,於2017年2月所出版的系統。
臨界英雄是一款以"再現英雄"為主題的系統,顧名思義,是以重現出日本的特攝英雄及魔法少女(如假面騎士系列、超級戰隊系列、光之美少女系列等等)作為遊戲主軸。
不管是現有的英雄,還是自己腦中所幻想的英雄,都能利用系統中的內容一一重現出來,並且操控這些角色在故事中展現出帥氣又迷人的一面。

系統本身採用了SRS(Standard RPG System)這款泛用系統作為骨幹,判定時使用兩顆六面骰及加值,並以數項"類別"來組成角色。
同樣使用SRS作為骨幹的系統也有《鋼鐵守護神RPG》《單色博物館RPG》《驚爆危機RPG》等較為知名的作品。
也因此,臨界英雄在系統上的內容會與採用了SRS的系統較為相似,甚至是到了維妙維肖的程度,若是曾經觸過SRS的人或許會有著熟悉感。

不管是遊戲機制上的特色,或者是特殊的劇本設計,臨界英雄在與其他系統相比之下都略顯遜色,相當的平庸。
雖說是如此,但這些也都不是臨界英雄這款遊戲的重點,最主要的部份在於重現英雄的這份"浪漫"。
在角色建立上的資源可以說是無與倫比的豐富,系統參考了歷代各個特攝英雄及魔法少女,設計出了眾多的技能及道具供玩家們挑選、創造出屬於自己的英雄。
除了完整重現出英雄設定之外,重現如大聲喊出變身口號、登場時的唱名、決定性的必殺技、滿身瘡痍也誓言絕不倒下,這一些極為經典的場面也是這個遊戲的醍醐味之一。

除了上述內容外,較值得一提的便是"主題曲"了。
每一位英雄都有屬於自己的主題曲,而臨界英雄當中也提供了素材,玩家僅需要依照英雄設定及興趣填入字詞,便能夠完成一首充滿個人風格的英雄主題曲。
在所有系統當中,這也是相當獨具一格的有趣設計。


世界觀
在臨界英雄的世界當中,除了英雄及反派的存在之外,大多與我們所生活的現代世界相同。
以下將會介紹幾項世界觀中的核心名詞,以及數個英雄、反派的組織。

英雄(Hero)
擁有超越常人的力量,並與反派抗戰的人們之總稱。
除了地球上的人類以外,也有機器人、外星人、異世界人等各式各樣的英雄存在。

反派(Villain)
為了自己的慾望而使用超常力量,加害於社會的人們之總稱。
在英雄當中,也有"反派墮落"這種被邪惡所染、墮落於反派的人存在。

英雄同盟(Hero Alliance)
目前規模最大的英雄組織,簡稱為"HA"。
為了預防反派所引起的犯罪,在世界各地皆設有分部。
創始者"布雷德"是在恐懼大王事件中,糾合了世界當中的英雄們與之抗戰,英雄當中的英雄。

特拉(Terror)
以征服世界為目標的邪惡秘密組織。
使用著名為懷古超科學的不可思議科學技術,來對優秀的人類進行改造或洗腦,使其成為反派。
在世界各地當中皆擁有分部並活動著,是最為著名的反派組織。

Smash Bash社
世界級的大企業,但其真面目是由反派所構成的組織。
使用著超越現代技術水準的未來科技。
他們將自己的行動稱為"實驗",其最終目的仍然不明。

席瓦克領域(Sivac Zone)
異世界的反派組織。
使用著名為"魔法",超越了地球科學的技術。
除了親自侵略之外,也會藉由洗腦地球人來進行侵略活動。




遊戲流程
臨界英雄的遊戲流程,與大多數的日本系統相同,採用了"場景制"這個設計。
總體流程也是大致分為遊戲前置(Preplay)、主要遊戲(Main play)及遊戲完結(After play),與多數系統大同小異。
而臨界英雄的一場遊戲將會概略分為以下數個階段來進行:

開幕階段
即是遊戲的導入部分。
在這個階段,將會說明PC們這些英雄是如何接觸到這次的事件、進入到這一次的舞台。

中場階段
遊戲的中盤,也是展開故事的部分。
英雄們將會追查反派所引起的事件,也可能遭受來自反派的襲擊而發生戰鬥。

高潮階段
到了高潮階段,便會與劇本中最大的敵人,也就是引起事件的反派展開死鬥。
為了打倒邪惡、迎來和平,英雄們必須使盡各自的看家本領,以各種華麗的招式或充滿浪漫的一擊來打倒反派吧!

結局階段
顧名思義,是遊戲的尾聲。
當事件結束之後,究竟會是什麼樣的結局,將會在這個階段中揭曉。

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