角色:
角色基礎血量為5點。
心靈使角色基礎精神力為4點,非心靈使角色基礎精神力為2點。
攻擊時無論對血量還是精神力,造成的傷害皆為1點。
判定:
判定時以2顆6面骰為判定基礎。
在這之上,可搭配適用的「特徵」來進行加骰,特徵每1點可增加1顆骰。
每次判定包含基礎特徵、能力特徵在內,僅能選用一項特徵。
基礎特徵的分配為3點。
當判定擁有加減值時,+1為骰數+1顆,+2為骰數+2顆,以此類推。
當角色血量低於2,判定上將有-1減值,即是骰數-1顆。
特徵:
特徵可以是角色的形象、職業、專長或是足以作為人物靈魂代表的招式。
特徵並不是一個技能,本身不附帶任何效果。
於填寫特徵時需附上代表特徵內容的標籤,標籤最多為四個。
難度:
擁有特徵1點等同熟練者、擁有2點時等同精通、專業者、擁有3點時等同擁有天才般的才能。
難度標準:
4:極為簡單
7:對一般人來說難度普通
10:對熟練者來說為普通,對一般人來說困難
13:對熟練者來說困難,對一般人來說非常困難
16:對熟練者來說非常困難
20:專業、大師等級
25:舉世無雙,堪稱奇蹟
大成功、大失敗機制:
大成功:當前兩顆骰面為6時即為大成功,大成功時該次判定將視為非常成功的動作。
大失敗:當骰面全數為1時即為大失敗,大失敗時該次判定將視為非常失敗的動作,若有使用特徵,則該特徵扣除1點。
此團的戰鬥將採用即時戰鬥制,周圍的建築、障礙物、物品都將成為戰鬥中重要的因素。
同時也存在著地利、距離及攻擊範圍的優劣勢。
角色在創建時擁有4點精神力,並且可以設定一樣構造簡單的兵器作為心靈武裝。(如長劍、武士刀、弓等等)
可藉由減少1點基礎精神力,設定構造些微複雜的兵器作為心靈武裝。(如劍鞭、袖劍、十字弓等帶有些許機關的兵器)
可藉由減少2點基礎精神力,設定構造複雜的兵器作為心靈武裝。(如手槍、來福槍等擁有複雜機關的兵器,槍枝許可上以GM為主)
在使用心靈武裝或解放能力攻擊對方的精神及心靈武裝時,將會加上當前精神力一半(小數進位)的骰數。
當前精神力為4,使用《劍道大師3》的特徵加上心靈武裝進行攻擊時,即是擲出7顆6面骰。
若攻擊的目標不是精神力及心靈武裝時,則不會加上現有精神力,僅作為一般的武器來使用。
對應非心靈武裝的物理攻擊時也能以心靈武裝對抗,但僅作為一般的武器來使用。
使用心靈武裝對應心靈武裝的攻擊時若失敗,扣除的並血量,而是精神力。
心靈使A以心靈武裝攻擊心靈使B。
心靈使B可以心靈武裝進行對抗,此時可以使用精神力加成。
若A的骰數高於B,則為B對抗失敗,將扣除精神力1點。
若B的骰數高於A,則為A攻擊失敗,不扣除精神力。
普通人C以普通槍械攻擊心靈使A。
心靈使A可以心靈武裝進行對抗,此時無法使用精神力骰加成。
若C的骰數高於A,則為A對抗失敗,將扣除血量1點。
若A的骰數高於C,則為C攻擊失敗,不扣除血量。
擁有心靈武裝者,只要精神力沒有歸0,即使血量歸0也不會倒下或視為戰敗。
若攻擊有機會使心靈使喪命的情況則不在此限,依當下情況處理。
沒有心靈武裝者並不適用於此規則。
反之,無論有無心靈武裝,只要精神力歸0,即使血量是滿的,也會倒下或視為戰敗。
沒有心靈武裝的一般人也擁有2點基礎精神力,因沒有心靈武裝,所以無法對精神力造成傷害,但是可以對血量造成傷害。
心靈解放:
使用後目前精神力增加1點,武器外表及類型變動,解放期間暫時獲得能力,一次劇本中只能使用一次。
解放時間結束後精神力減少2,但不會減少至0。
心靈解放在精神力歸0的瞬間也可使用。
能力分為以下三種:
常駐能力類型:常時獲得1點能力特徵,但無法藉由發動增加1點精神力。(心境:已經朝著目標前進/沒有目標,因此認為自己不需要改變)
特殊能力類型:獲得3點能力特徵。(能力類型以單純性質的能力為主,瞬間移動、操控風、治療能力等等)
強化類型:武器的傷害變為2。(可以在武器上做出強化,也可以在身體能力、護具上做出強化)
心靈解放於四種情況後會解除,變為原先的樣子。
1、使用者依照自身的意願自動解除。
2、GM判定戰鬥結束後讓使用者自動解除。
3、使用者在短時間內受到大量傷害時將自動解除。
4、使用者過度使用心靈解放的能力時將自動解除。