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  關於版權疑問的 Q&A
發布︰ Kaabou - 2017-12-31, 13:02 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 回覆數 (1)

可能大家都會遇過,疑惑所擁有的版權物到底可以容許自己做些什麼?又有什麼限制?這篇主要想釐清對於版權的誤解所作的整理,讓大家參考。

Q︰免費規則是否沒有版權?
A︰不一定,免費不代表沒有版權,版權仍可能屬於創作者、個人、或是出版社等,只是取得相關作品無需支付金錢而已。所以在改寫、複製前等等,如果書上有寫,應該先注意書上所列之知識產權部份,會否有任何限制。另外請注意,免費的作品有不少會標明只可作個人使用,而不許作商業用途。

Q︰什麼是沒有版權的作品?
A︰進入公共領域的作品,例如作者放棄版權,或是作品第一次發佈後相隔多少年、作者逝去多少年後等。但對於後者,進入公共領域的年期各國不同。如果比較保險取最嚴格的,一般是作者去逝後 70 年,作品便會進入公有領域。

Q︰免費規則代表可以把書本複製翻印嗎?
A︰看書上的版權部份是怎樣寫,有不少免費的規則書會寫歡迎轉載等字句,但亦有一些不需付費的規則,是有限制的。例如 Pathfinder, 使用 OGL (Open Game License),會發現內文能在一些網頁找到,規則內容可以在有條件下複製、改寫,但這並不代表對書中所有內容可作同樣處理。例如手上拿的是紙本或 PDF 規則書,想要翻印、複製、發佈、擷取當中的圖片等等,就不一定在容許範圍內,書上的人物、設定、圖片等等,可能是另外受到限制而不得複製,使用此部份之材料需要徵得書面同意。這些通常在書上都會附有說明。
  
Q︰可以在論壇發文開有版權、需要付費規則的團務帖並公開招募玩家嗎?
A︰在論壇上開需要購買而且有說明不得重製、翻印的規則系統之團務帖,並公開招募玩家、跑團,這本身不構成侵權行為。若文章上是基本團務資料、角色卡等,大多沒有問題,因大部份的規則書上也會說明角色卡是不在於不能重製、翻印、發佈等範圍之內。

  假如招募玩家,之後是打算「分享」版權上有限制的規則書,借的話還可,但若以各種方式重製內容,便有可能違反版權了。注意如果翻譯書本內容,並放上網上平台與人分享(不論是私下或公開傳閱),又沒有得到允許(例如超出作品 license  註明的可使用範圍),這舉動其實已是有侵犯版權之嫌(複製與發佈)。

  當然這些要視乎並參閱個別規則、作品對此方面的規限和容許範圍是包括了哪些。
 
Q︰電腦檔案書本的 PDF 檔,可以轉讓嗎?
A︰除非有特別說明,一般可以轉讓,但轉讓後請確保自己手上沒有留下任何複製檔。

Q︰如何使用作品內容,而可在版權法豁免範圍內?
A︰依各國各地法律有所不同。

  除了作品本身所允許預定之使用外(例如書本供個人閱讀、音樂用作個人聆聽等),在公平處理 (Fair Dealing) 或公平使用 (Fair Use) 之下,一般來說對作品發表評論、感想,這些涉及二創的,除非引用過度或刻意為之,並不算是侵犯版權,而相關評論等文章的版權在發表評論一方。此外對用於教學、研習上的,也會有較寬鬆的處理。

  公平使用原則下,怎樣釐定是否侵權,法官會考慮︰

  1. 該項使用的目的及性質;
  2. 該作品的性質;
  3. 就該作品的整項而言,所使用部分所的數量及實質分量;及
  4. 該項使用對該作品的潛在市場或價值的影響。
  最重要的是 (1) 與 (4) ;至於 (3),注意除了數量,對質量亦同樣看重,如果數量少但所引用的是關鍵、精要從而影響到 (4),也可能是侵犯版權的。

  是否對侵權行為採取行動,很多時候也是看價值的影響及成本效益等,所以個人私下分享這種對價值影響很小的,相關方未必會理會,但也請注意這並非代表沒有侵權問題。

  另外提醒,如上所說,各國各地法律不一樣,並不是所有地方都有使用公平處理或公平使用原則(而兩者亦不盡相同)。

Q︰一般公開討論可以嗎?
A︰除非把書由頭讀到底有意把相關內容傳播,一般討論大慨不會構成問題?

Q︰除了規則書以外,其他需要注意的?
A︰出版書籍就算在同一套系統之下,版權說明並不一定一樣(例如可能規則書是可以隨意轉載,擴充卻是有限制等),使用時或要稍為注意。而各種各類的創作,包括遊戲、動漫、電影、音樂、小說、圖片,相關的評論文章等等,這些如同規則書一樣是有版權的,所以使用及分享時同樣也需要注意。公開使用時應先徵得版權持有者的同意。

以上只是版權相關的一小部份內容,但跟「使用者」或會比較切身的,亦只限於書籍這種形式的作品。如果有疑惑,請先看清楚作品的 license 容許做些什麼,或發信給相關人士詢問。

如果有任何錯誤,請不吝指正。

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  【D10簡單奇幻】【即時短團】黃昏之劍ONLINE:巨人災難
發布︰ 廚月 - 2017-12-30, 19:51 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (5)

規則

遊戲人數:1~3
要求:有到2人就約時間開始遊戲
需要有:玩家需要有DISCORD

故事簡介:
小巨人不斷的威脅到小鹿苑的村落,而你們作為玩家正在尋找著這個「遊戲世界」的真相
你們曾試圖登出,但是你們目睹有人強制登出以後化作了可動的玩偶,並且被烏鴉給叼走
你們知道如果輕易的登出會看見怎樣子的後果。而且在你們試圖登出的期間,聲音告訴著
你們:「鍛鍊你們的靈魂--使其靈魂豐美--不要輕易地令靈魂枯竭」
而在禁錮城苑的你們,剛好在告示牌上看到了一項任務:「巨人災難 地點:小鹿苑」

世界觀與提要:
黃昏之劍ONLINE 是VR遊戲,你們只記得買下來並且遊玩的時候,發現到這款遊戲
的遊戲片上面刻著一頭半蛇半鳥的圖案,你們進入遊戲以後的好幾段時間,某個時間點被禁錮到遊戲裡。
並且可以看到外界的新聞說:此遊戲造成了「遊戲成癮症」,雖然他們依然正常的生活著,卻
總是回到自己家中進行遊戲,而且即使特定玩家發生了瓦斯氣爆依然存活著」
並且,你們在平常生活中也看得到「黃昏教團」遭到拘捕的新聞。

遊戲世界當中,是被外界的透明城牆所圍困的禁錮城,禁錮城占地約1000平方公里
是座唯一人類目前可以生存的地點,裡面的人們都相信被黃昏神所拋棄了,因此才
會被黃昏神所圍困住。

「登出」是違法的事項,因為一登出就會被「烏鴉」所叼走。

本世界觀是利用「靈魂」發動技能的,因此並沒有所謂的魔法,只有冷兵器彼此的交接
靈魂如果耗竭你會無法發動技能,如果靈魂枯竭加上被殺死死亡的你會被傳送到城內,
並且得回到剛才的目的地再次的拾回你的靈魂。

警告:
參加此團不會有好的遊戲體驗,還請盡量規避
主持人廚月非常的雷,可能會不符合你們的口味。


=本次玩家得到的項目==
靈魂技能:
靈魂技能完全是掰的,隨你所好

武器:2D6+4

靈魂:
心智影響的項目:MP 變更為自動20
你的靈魂的固定量只有20
每次使用一次靈魂就要消耗1D6

裝甲值:2
生命瓶(3D6):18瓶

===================
創角格式卡:

角色名:
性別:
信仰:
背景:

HP:
靈魂:【20】

體力值:

心智值:

行動力:+運動

裝甲值:【2】

主要技能:

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  轉載:故事凌駕規則?
發布︰ 藍刺蝟 - 2017-12-28, 19:28 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

.
  原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
  黑色字體為噗浪原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。


  原噗的翻譯也還尚未完全,但因為是有趣的題目,就先轉過來了。後續若有更新也將發在同一帖中。


故事凌駕規則?譯者:Dark2001  原噗

GM 101: Does Story trump Rules?
譯自:http://ragingowlbear.blogspot.tw/2017/05...rules.html

  故事與規則到底哪一方為重,這是TRPG中的千古戰題了,有些人如我說規則是世界法則要給予尊重,有些人認為劇情與演出是最重要的,規則可以放到一旁,有些人則是公道的說兩者都很重要,但又很難準確的說出拿捏的界線。
  今天這篇翻譯文章,來自三位TRPG專欄作家接連丟接球的第一篇。

  由憤怒的梟熊(Raging Owlbear)開了第一槍,其他幾位專欄作者有其他想法,對此又有回應。他篇之後也會翻譯,不過如果想搶先看的話,連結如下:

https://dungeonworlddev.blogspot.tw/2017...toons.html

  對這篇文章無法完全認同也沒關係,其實我也不全然認同,同時其他兩位專欄作家也一樣。
  三篇文章強調了不同的想法,部份觀點互有牴觸,各位可以閱讀各方說法,審視自身經驗再來思考自己支持哪一方,或是另有自己的見解。
  本文譯自國外專欄,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。
  以下本文。


  來自社群的簡短問題,究竟是「規則凌駕故事」?還是「故事凌駕規則」?
  對於我們這些長期帶團的人來說,答案似乎是顯而易見的(而且多數會得到一致的答案),但是這個問題有一些細微的部份,需要對年輕的GM們好好解釋。
  龍與地下城系統的創造者有句名言:
  「我們不該讓GM們知道的一個秘密是,他們其實不需要任何規則。
  The secret we should never let the game masters know is that they don't need any rules.」Gary Gygax

  你看看,規則與機制提供給我們述說故事的框架,得了,但這兩者並不算是故事,也不是敘事不可或缺的一部分。規則並不讓遊戲有趣,讓遊戲變得有趣的是,玩家與GM協力合作所創造出的共同故事和史詩般的時刻。然而,最重要的一點,也是原始問題所為提及的─是樂趣。我們為甚麼要玩這個遊戲?為了娛樂。不然咧?是為啥?

  警告:「整個遊戲有趣(fun)」跟「遊戲中的某個片段很好玩(fun)」,是兩回事,喜歡的角色死亡讓人不悅,但造成角色死亡的這段可能是刻骨銘心的絕佳體驗,而與朋友分享角色那壯烈的史詩般死亡(或是不怎麼英勇,但很好笑)的記憶,會有很大的樂趣,即使,有時會讓人有點小悲傷。
  基於上述的幾點,龍與地下城的「公式」,基本上是:樂趣>故事>規則
  大致上不外如是,但還是有點細微差別(以及提醒)。


  別打破規則

  首先,在講到什麼時候該打破規則前,先來談談你為什麼不該打破規則。
  規則提供了共通的基準,玩家能預期到遊戲世界會如規則所說的運作,當玩家創造角色時,他們必然會預期自己的技能、法術與專長,在遊戲中的效果如何與極限何在。因為玩家在遊戲世界中,能控制的非常有限,大約只有角色其自身(在龍與地下城中是這樣),因此,最重要的是尊重其控制的神聖性,不要去改動會影響到他們角色的規則。
  [其他遊戲像是FATE或是Dungeon World,玩家能對遊戲世界有更多細微的控制,不過這不在本文討論範圍。]


  並且,當你讓某個規則有了個例外,你等於允許這個例外出現在所有類似條件下,開了一個後門,玩家們會要求你在這些狀況適用這個例外,而你最後得限制這個例外只適用在這個場景,而不適用在其他狀況。讓我們面對現實吧,玩家總是會找縫鑽,如果你一直遵循著白紙黑字上的規則,你就能很簡單的拒絕說「抱歉,書上不是這樣說的」。(我後面會告訴你你為何不該這樣說,不過先不岔題)
  規則不僅僅為玩家們提供一致性,還為身為GM的你提供站得住腳的依據,當玩家要求依願某些無理或破壞遊戲的妥協時。然而,這也不表示你永遠不該修改或打破規則。


  在打破規則前先學好規則

  如果對高中時學創意寫作還有印象,會記得一個常被引用的名言:「你必須先學好英文文法的正確規則,在你學習打破它們之前」。
  重點在於,偉大的作家總是在打破文法的規則,但他們是為了戲劇性的敘事而蓄意為之,而不是因為對文法的無知而意外造成。因為無知而打破規則,只會讓人覺的敷衍馬虎,而非有震撼力的。這點適用於龍與地下城以及其他角色扮演遊戲上。
  對規則有深入去理解是必要的,這樣當你需要為了故事或樂趣而打破規則時,會以深思熟慮的方式去做。你不會想讓遊戲變成「隨口扮家家酒」,而不具備真正的結構或一致性。此外,如上所述,玩家往往會尋找偏鋒或漏洞,藉此迫使你改變一條規則來如其所願。


  舉例來說,我常聽到GM詢問關於龍與地下城中的「瞄準部位(called shots)」,例如說要打瞎敵人,廢掉他持劍的手,或是讓人膝蓋上中一箭。會提出這樣要求的問題在於,這忽略了龍與地下城是以抽象的方式來表現生命值。在龍與地下城不提供「瞄準部位」是因為,這會拖慢遊戲的節奏,並弄垮以抽象的防禦等級與生命值來表現的戰鬥。當然,精準射手之類的專長能讓遠程武器造成更多的傷害,如果他們願意接受攻擊命中時的負修正。或是戰鬥大師能夠以虛招來卸除敵人武器。
  如果沒有很熟悉規則是如何運作的,你可能會一時腦熱而允許玩家去打破核心機制規範,而不是利用能模擬出類似狀況的現有規則去處理。如果你把「瞄準部位」弄得比現有的精準射手專長所允許的更強,我能夠保證玩家一定會瘋狂地使用。


  而如果你不是很確定這個房規長期下來會對遊戲帶來什麼影響,那還是照著成文規則走才好。不過,你還是可以對玩家釋出善意說:「這次我允許,但如果最後發現這太過失衡,或是被過度濫用,我保留在之後廢除或修正的權利」。這會進到下一步...。


  當你應該打破規則
  玩家來玩龍與地下城以及其他TRPG遊戲是為了做些了不起的事,他們想要像埃羅爾·弗林一樣,抓著船索在海盜船上迴盪,自眾多敵人間穿梭,他們想要以跑酷翻過圍牆越過敵人,他們想要邊用盾牌當滑雪板滑過,同時射在獸人臉上,而你身為GM的職責就是,幫他們達成這些了不起的事。這通常被稱為「規則以酷為準(Rule of Cool)」,要點是,如果某個想法是很酷的,你應該允許它發生,不管規則上怎麼寫。(要警告的是,這不適用於濫用規則的玩家,或是與場景風格不合的完全不搭嘎的行動)


  這將我們帶回樂趣>故事>規則的公式。當某個狀況出現並且明顯脫離白紙黑字的規則,問自己這幾個問題。

  1.它會將故事推往一個更有趣的方向嗎?或是,它能使玩家有更深入探索故事的感覺?而當你的回答是時,那打破規則吧。

  2.它會增加樂趣,或是為玩家在桌上創造美妙燦爛的一刻嗎?如果你能肯定的說對,那打破規則吧。

  例子1:在Pathfinder遊戲中,我帶我姪子跑團,角色們追逐著石像鬼穿過城市街巷,在石像鬼想要飛起逃走時,一個角色爬上了屋頂,玩家問:「我可以從屋頂跳到他背上嗎?」
  我們是用棋盤格進行戰鬥,我快速的確認了一下兩個小模型的相對位置,他的移動距離似乎有點不夠躍出屋頂,我的回應是:「是的,當然可以,做個特技檢定。


  照章辦事的GM能直接了當的說:「不,你動不了那麼遠。」…不過這樣還滿糟的,在靈眼劇場的遊戲風格中,GM毫無疑問的允許。這是個很酷的點子,能讓人感興趣的故事轉個彎,而且感覺會超好玩。那麼何不就讓他在棋盤格上做,即使這小小地違背了移動規則?當這樣想時,要知道在棋盤格上移動是對戰鬥相對位置的一種高度抽象的模擬,事實上,幾乎所有的遊戲機制都是對現實狀況的一種抽象模擬,這也是你不應該強硬死板照章辦事的理由之一,讓玩家擁有那驚異的時刻,即使那沒有完全被寫成的規則所支持,相信我,你不會對此後悔的。


  附帶一提,我姪子骰出了個1,因此事情以一個哄堂大笑的狀況結束,我敘述他躍離了屋頂,以滑稽卡通的風格撞上了對街牆,然後掉進垃圾堆之中。幾年後,當我們在龍與地下城慶典相會時,我的姪子還會拿此景津津樂道的開玩笑。如果當時我沒說好,那就只會是非常無聊的「你站在屋頂的邊緣,眼睜睜看著石像鬼飛離」,而可以想像,如果他成功的話,會是多麼精彩的一瞬!


  例子2:在我部落格的另一個討論中,一個玩家詢問其DM說:「我能用我的龍裔噴吐武器(錐狀)往腳下噴,以傷害鄰近我的生物嗎?」(而非其中一個方向並使用錐狀效果板),該DM的回答是:「可以,不過你也把自己捲進影響範圍之內」,這是對有創意點子的良好規則應對,即使那不是生疏的。

  例子3:在我另外一個自家遊戲中,盜賊玩家要求使用他的撤離(Disengage)額外動作,以跑酷跳躍過敵人(利用合理的地形),來移動到一個被穿越敵人規則所阻止到達的地點。我回應道:「當然可以,不過你需要做一個特技檢定。」在遊戲過後,那名玩家特地來感謝我「讓」他能做那麼絕妙的事。我認為這只是個很小的要求,但很榮幸能在遊戲中創造出令他難以忘懷的精彩一瞬。


  在電影《臥虎藏龍》中有在竹枝上飛越追逐戰鬥的場面,那是否表示每個角色都該能如此在細枝上佇足?大概只能在武俠風格的遊戲中。如果想做的行為不符合客觀事實的範圍內,你可以說「不」。你並不需要把每個遊戲都玩成驚天動地的世界奇觀,當你考慮在遊戲中維持一定程度的現實感,那就不需要答應玩家太過誇張的要求。


  記得,同時的,樂趣>故事
  在網路上已經有成千上萬的文章講這件事,所以在這只為新GM們簡單提一下。
  要先說清楚的是,這邊說的是「樂趣」,而不是愉快開心的「有趣」,這點在悲劇或恐怖風格遊戲中會有明顯不同。「樂趣」的意思是,玩家們透過在桌上達成遊戲的目的以享受過程。如果遊戲的主題是恐怖故事,在探索未知的過程中觸及無法承受的恐懼,捲入其中的人一個個瀕臨瘋狂是「樂趣」;而在Paranoia中,樂趣是像個叛徒一樣的背叛、暗算、欺騙你的同夥。這都取決於系統與風格的差異。


  既定「故事」的重要性也低於玩家的行動以及其對世界的影響互動。在遊戲中,玩家會做很多投機取巧抄捷徑的方式去達成劇情,也有可能被其他東西吸引了注意力,而從現在的劇情線走偏。他們可能在你發動計畫之前,誤打誤撞的先把壞蛋宰了,也可能突發奇想找到一個解決方式,讓你被迫跳過好幾段劇情,玩家可能會想跟海盜頭目結盟,而非如你設計的為了國王而戰。


  讓它發生

  回到之前講到石像鬼的例子,也許這個故事在冒險模組中寫定,或是GM安排下,石像鬼應該要成功逃離。而玩家跳上其背而使墜落地面,這太妙了!GM也許不得不即興編造出冒險之後的發展,這會有很大麻煩,不過沒關係!甚至可以說更好,妙透了,當玩家創造出精彩而且英勇的一刻卻「搞砸」了「故事」,這也不如何,就放手去幹吧!


  他們能否獲得樂趣比你的故事要重要得多,反正,這也不是你的故事
  所以如果他們完全打亂了你的通盤陰謀,不要因為他們的聰明或是好運而氣卜卜的懲罰他們,不要硬把他們逼回原路上,反過來思考一下,怎麼推動下一步劇情,他們的行動會對世界有什麼影響,樂趣會自然而然的隨之產生。

  故事凌駕規則。

  樂趣凌駕兩者。

  允許其發生,並讓其更為精彩。


  以下開放討論,請不吝分享想法。



  由於我還沒讀完其他專欄作者的看法,故暫且不做比較。

  之後應該會對相關題目發表一些心得。


.

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  想到什麼就寫什麼
發布︰ 乙名 - 2017-12-28, 14:00 - 版塊︰ 【交流大廳】 - 回覆數 (41)

有時想到什麼想發個文章給人看,但寫好寫完整真的很麻煩

那些散亂的、不完整的、沒整理清楚的、別人看不懂的、不打算讓人看懂的、不知道在說什麼的……這地方就是給人輕鬆地放這些東西用的

也許哪一天相同主題的東西累積到一個程度可以集中起來發篇完整的文章,但在那之前就盡情地發佈到這裡來吧

這裡不限制任何人使用,希望大家可以在此踴躍發表、踴躍發問、踴躍討論


近期我打算放些關於創角,尤其是審卡制下的創角的東西上來,如果狀況夠好,可能會固定更新或一天好幾次更新


目錄(部分略過,以討論TRPG的為主。本人懶,有意添加各樓層連結的歡迎提供編輯好的語法):
  • 2-6從推銷、促銷、行銷、品牌看PL及GM
  • 7-10關於TRPG的見解
  • 11如何使創造的角色與團產生強勁的連結
  • 12對規則的見解
  • 14零崎七夜的創角方式
  • 15一日之寒的創角方式
  • 18李洱的由來
  • 19throw答「該如何提升角色卡的水平?」
  • 21路人鳥答「該如何提升角色卡的水平?」
  • 22乙名:( ͡° ͜ʖ ͡°)<那麼丟丟,該如何提升愛,或者說毅力呢?
  • 24夜玥的創角方式
  • 26個性完全相反的角色?
  • 27Hazatto答「GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣?」
  • 29紫苑翔雲答「GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣?」
  • 30文字的世界是無限的
  • 31世界觀的使用方式
  • 33理解萌的法則
  • 34關於劇情設計的世界上某角落的對話紀錄
  • 35throw的資料流創角法
  • 36-37繼,世界觀的使用方法。
  • 38-39今天開始當GM,你就是自己的主宰。

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  你適合什麼樣的系統?
發布︰ Hazatto - 2017-12-25, 20:33 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

前陣子在網路上翻到一張圖,覺得蠻有意思的就簡單翻了一下。可能會有不少翻譯錯誤的部分,所以原圖一並附上。
[圖︰ kH4qGsX.png]

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