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  伊利亞姆納之謎(Iliamna Unknown)
發布︰ Hazatto - 2018-01-31, 01:37 - 版塊︰ 【活動與情報】 - 回覆數 (1)

[圖︰ iliamnalakemonsterheader.gif]
(其實這張圖跟規則沒什麼關係)
引用︰在成功地發行了一款名為《不死族》的遊戲後,一群軟體工程師來到了阿拉斯加度假,沿著冬季的卡維恰喀(Kvichak)河旅行至伊利亞姆納湖。在湖邊,他們架好了帳篷、並準備找尋那與尼斯湖水怪齊名的伊利亞姆納湖怪。然而,這些工程師並不知道,撰寫《不死族》時的程式碼已經為他們開啟了通往靈魂世界的通道──已經無法回頭了!

【官網】http://www.emptygamebox.com/iliamna-unknown
【語言】英文
【載點】官方網站

  《伊利亞姆納之謎(Iliamna Unknown)》,嗯,怎麼說呢,是一款相當神秘的角色扮演遊戲。光看上述的介紹,應該就能感受到一股詭異的拼湊風格……呃?為什麼是工程師?寫遊戲為什麼會開啟靈魂世界的通道?這跟伊利亞姆納湖怪又有什麼關係?
  事實上,它的起因是作者Bryan Hansel,為了投稿由「惡霸講台遊戲(Bully Pulpit Games)」發起的有獎徵文活動:「在阿拉斯加的《不死族》軟體工程師挑戰(The Undead Software Engineers in Alaska Challenge)」,而創作出來的簡易系統。它並不需要GM,而是透過類似桌遊的規則,讓所有玩家輪流敘事、扮演出這些工程師們在伊利亞姆納湖遭遇到的奇怪事件。

  《伊利亞姆納之謎》使用CC授權(BY-NC-SA),可以自由發布並改作(商業用途不可),但必須遵守同樣的授權條款,並且需要標註原作者。這代表它可以合法翻譯,內容也僅有2頁,若有人對於這個系統有興趣,也不妨瞧個幾眼吧。


  最後附上作者本人的遊玩心得:連結

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  【人人都是約翰】約翰的奇妙冒險 心得
發布︰ Hazatto - 2018-01-30, 23:11 - 版塊︰ 【團錄與心得】 - 回覆數 (1)

【團錄】連結


  拖了一天,寫個心得回饋一下。說真的,從上次跑過猴子布偶帶的約翰團後,就對這個系統有不少興趣。由於規則並沒有對遊戲的詳細進行有太多規範,GM要如何發展劇情、被控制的約翰能有多少表現空間、控制他們的聲音是什麼樣的立場‥‥這些細節的拿捏將會大幅影響【人人都是約翰】這個系統在遊戲過程中的體驗。首先還得先感謝乙名的這篇經驗分享,對於GM如何操控約翰的部分實在是獲益良多。而這團作為我的第一次嘗試,自然也有不少其他收穫,以下便請容我緩緩道來。


關於系統:
  其實我感覺,【人人都是約翰】比起說是角色扮演遊戲,更偏向某種……桌遊?每個玩家有自己的勝利條件,並且不需扮演、而是對可憐的約翰耳語、下達各種奇奇怪怪的指令。當然,這也是他有趣的地方,玩家操控的聲音通常只需要為了自己的執念教唆約翰做一些瘋狂的事情,而不須考量後續發展。看著這些瘋狂的聲音們如何干涉約翰的人生,也是這遊戲的核心宗旨之一。
  就這層意義上,這一團約翰團我帶的並不是很成功。這團大部分的發展都不是由玩家驅動,而是順著GM拋出的事件進行。少了一點天馬行空的瘋狂,多了所謂的「主線劇情」。因為這個緣故,玩家的發展空間大幅減少,幾乎很難為了完成自己的執念而教唆約翰行動,甚至到終盤時玩家的意念點還頗有餘裕。這是令我感到有些遺憾的部分,還得跟玩家說聲抱歉。


關於本團劇情:
  如方才所說,這團最主要的改動是加入了「主線劇情」,而之所以會想加入劇情,其實也不是什麼了不起的原因。
  「想讓玩家在開場時大吃一驚」--其實就只是因為這個緣故,所以在開場的時候,才會讓約翰身處於下水道,頭上戴著馬頭面具、手上拿著披薩,並在試著找尋出口時遭遇騎著鱷魚的怪人。在預先決定好這樣的衝擊要素後,接下來就是尋思「為什麼會有這樣的開場」……畢竟雖然是約翰,但畢竟還是在現實世界,總是得給出事情發展至此的交代,於是便有了約翰在派對酒醉狂歡、而流浪漢是動物園員工的種種設定,而剩餘劇本也以此為本,繼續向下延伸--當然,不多加解釋,而僅僅開場的混亂推給「上一組聲音唆使約翰做的」也是可以,但這樣就太浪費「上一組聲音」這個要素了。

  沒錯,「其他聲音的存在」這個要素是一劑強力的炸彈。在乙名最早帶的約翰團便曾出現過另一名深受聲音所苦的男子。藉由對照,能讓玩家深刻感受到自己所造成的影響。同時也能稍微使玩家脫離「Twitch Plays Pokemon」的狀態,而進入到世界觀、進入到扮演之中。
  這團劇情的暴點之一,我想應該就是當約翰的老闆說出「約翰,你聽的到幾個聲音?」的瞬間吧。將原本處於遊戲外的玩家,一口氣拉到了劇情內,暴露出存在。
  發生在約翰身上的現象難道不是單一特例?為什麼老闆會知道?老闆又是什麼人?他又打算對約翰做些什麼呢?--這是衝擊、也是謎題,而謎題一直都是吸引讀者(玩家)繼續探索下去的重要要素之一。

  嗯,不過很遺憾的,事實上這個謎題根本沒有謎底。這樣的發展完全是中途蹦出來的,事實上在打出這句對話時,我的腦袋也在一片空白跟全速運轉間同時進行:「幹幹幹幹接下來該怎麼圓?老闆到底為什麼會知道?時間快不夠了接下來要怎麼發展乾乾乾乾!」之類之類。
[圖︰ 83f956ac5c355f3631f597046f14c577.png]
  ↑差不多就是這樣的感覺

  勉勉強強給出了解釋,也在最後的最後回收了這個設定……姑且還算是滿意吧。
  題外話,當約翰順著天使的發言,說出「查理是誰……?」的時候,我甚至也有考慮讓老闆接一句「……你連查理的事都知道了嗎?」,然後面露凶光準備做些什麼什麼……但當下沒把握能把劇情收回來,就沒有這麼做了。


關於玩家:
  首先,這團玩家的骰運實在是很極端,除了寶珊之外,沒有人的判定有成功過--總之幫老師跟天使默哀三秒,然後為直到最後都沒能成功達成執念的老師QQ,真的是骰子女神不給面子,不然最後那一次判定若成功,整個劇情的走向可能又會完全不同呢。

  在挑選玩家的時候,執念一直都是很重要的參考,而這團在選擇的時候,排除掉經驗者之後,三名玩家入選的原因也跟執念有關:一個必不可少的神經病、一個很容易引發衝突的武鬥狂、以及良心常識役。就我自己的感覺,這樣的組合不管往哪一方面發展都具有相當潛力,卻不至於一路朝某個方向暴走,而玩家彼此之間也可能會出現許多有趣的對話。
  不過人算不如天算,這團骰運失衡的結果導致了最後直奔最強武鬥家的結局,也是始料未及……希望大家都能玩的開心呢。


結語:
  短時間內,大概是不會再開約翰團了吧。在這團之後,我覺得我會不滿足於普通的入獄結局,但若要再加入主線劇情,又感覺不太容易超越「人人都是約翰」的衝擊力……也許未來哪天被靈感之雷打到後會再來開團吧?
  最後,感謝艾芙伊布、和七夜三名玩家的參與,以及跑團當下諸位觀眾的圍觀,無論如何,這團我玩得很開心,如果有什麼回饋的話也麻煩不吝賜教,希望下次還有機會能一起跑團呢!
  以上。

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  【人人都是約翰】約翰的奇妙冒險
發布︰ Hazatto - 2018-01-25, 21:13 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (11)

  • 【系統】:人人都是約翰
  • 【團名】:約翰的奇妙冒險
  • 【GM】:Hazmole
  • 【招收人數】:2~3
  • 【玩家】:
  • 【劇本類型】:誰知道
  • 【劇本長度】:短
  • 【跑團平台】:凍豆腐
  • 【跑團時間】:1/27(六)或1/28(日),晚上八點半
【注意事項】
  本團不接受R18劇情,也不會要求參團者開團,請放鬆心情參與即可。

【關於背景】
  有鑑於原規則對於約翰的背景、聲音的來源其實都沒有太多的著墨,我想在這部分增加一點限制。
  首先,這一團的約翰是位30歲男性,性格頗為膽小、很容易屈服於強權,他「曾經」是位正常人,直到今天的早晨腦中住進了幾個奇異的聲音……
  而關於聲音:你們並不僅僅是實況的觀眾,雖然當約翰受傷時你們並不會感到疼痛,但當約翰死掉的時候,你們也會跟著消亡……所以努力不要讓約翰死掉吧。

【報名方式】
  畢竟這是個角色扮演遊戲,除了基本的名稱、技能、意志力、以及執念之外,也還請加上「性格」這一項欄位,用以描述自己的人格是什麼樣的個性:是呆萌的吃貨?色慾薰心的魔鬼?還是瘋狂的邪教徒?稍微簡述一下即可。
  至於「執念」,還請在報名時一併私信給我。
引用︰【名字】
【性格】
【意志】10 (若有三項技能則為7)
【技能】

[可跑團時間]周六|周日|以上皆可

【其他房規】
 有鑑於約翰太沒用,太容易陷入險境的話也挺無趣的,是以新增一項房規:
  • 約翰持有下列技能,並在適用該技能的行動時,判定時擲出的骰值額外+1。
    • [逃跑]
    • [求饒]

本團僅招收至1/27(六)中午,若屆時人數不足2人,則直接流團~

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  雜談:TRPG是RPG&GM是一名玩家
發布︰ Atolily - 2018-01-20, 01:26 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

從接觸TRPG到現在兩年近三年,最近總算是漸漸整理出一套自己的見解。
不管是自己參與的團、旁觀別人的團還是觀看網路上的Replay,有時總會遇上一些與接下來要提到的內容有關的情況。
所以,想藉由這篇文和各位說一說關於「TRPG是RPG」,以及「GM是一名玩家」這兩件事。



一、TRPG終究是RPG

雖然電子遊戲多起來,變化也跟著多了起來,但我認為RPG最主要的概念都在於「扮演那名角色的身份來遊玩」。
可能是扮演一名勇者的身份、也可能是一位魔法使的身份,RPG就是這麼一種遊戲。

儘管TRPG多了一個T作為不同的遊玩媒介,我不覺得多了一個T、改變了媒介就會讓主旨產生變化。
最大的差異是由玩家與電腦互動變成與真人互動,真人能夠不受拘束,比事前輸入資料的電腦更容易發揮,因此在劇情上不一定直直一條線或是路線早已固定。
此外,玩家的身份也都是由自己來決定的,如果沒有特別規限,玩家甚至不用擔任一名勇者,而是與勇者同行的公主也行

因此,在TRPG中最大的遊玩主旨也還是「扮演一名角色的身份來遊玩」才對,而不是「扮演一名角色」而已。
對我來說,差別在於前者同時存有玩家角色的意志,後者則是只有角色的意志,或者是玩家的意志非常微量。

玩家及角色的意志必須同時共存且平衡,或是接近平衡。
當玩家的意志比例過高時就會形成超遊,為了遊戲上的利益或是玩家的想法而讓角色做出不合理、非常牽強的舉動。

反之,當角色的意志比例過高時,就有可能過度深入扮演角色,只是依照角色的性格及背景等設定來決定他的行為,當中玩家沒有做出任何介入(例如給予理適當的理由阻止角色做出這件事、合理的讓角色突然往某方面思考)。
輕則忽視了遊戲上的利益使遊戲難度提高、變得艱難,重則影響到GM及其他玩家的遊戲體驗,比較嚴重的玩家類型通常還會以「我的角色就是這樣呀」作為藉口。

儘管上面兩者都不屬於我喜歡的遊戲方式,也覺得有些不太對。
這毫無疑問也是一種享受遊戲的心態,但終究是看一起遊玩的人能否接受。

遊玩TRPG的終究是玩家,是玩家在扮演一名角色的身份,作為那個世界的一員在世界裡頭遊玩。
玩家跟角色雖是不同的個體,但也不是完全分開……這麼說起來可能有點像是刺客教條裡面的設計,如同戴斯蒙扮演他的祖先們一樣。



二、使用適當的心態來面對遊戲所使用的系統

這一點其實是第一點的補充。
雖然歐美大宗的《D&D 龍與地下城》、《CoC 克蘇魯的呼喚》、《WoD 黑暗世界》,及日本熱門的《SW2.0 劍世界2.0》、《DX3 雙重十字3rd》、《LHT 記錄的地平線TRPG》等系統都是「擁有劇本目的」的系統。
但也有不少以「盡情詮釋、扮演角色」為目的的系統,例如歐美的《FATE》、日本的《常夜國騎士譚RPG ドラクルージュ》。

這種系統通常將重點放在角色扮演上,甚至有時不會有所謂的劇本目的,遊玩的主旨在於玩家盡情扮演出自己的角色。
當你在遊玩這種系統時,也請用適當的心態來遊玩它。
若是繼續以遊戲利益或系統機制上的利益為重,輕則自己損失遊玩的樂趣,重則影響到其他玩家及GM的遊戲樂趣和體驗。

我手頭上有一個跟這種情況相當類似的例子:
前陣子,我到韓國料理店吃飯。
當時點了一碗石鍋拌飯,想都沒想等料理上來就這麼吃下去,等到吃完後才覺得其實不是那麼的好吃。
事後把這件事講出來後,其他人才告訴我石鍋拌飯要拌一拌才好吃,而我也想到自己把「拌」這個字遺漏了,會覺得不好吃可能是用錯方法品嘗了。

就算同樣都是FPS,也可能因為遊戲機制的不同導致遊玩方法改變,玩家不會在每一款遊戲都往前衝奮勇抗敵,也不會永遠躲在後面以生存為重,這點在TRPG也是一樣的。
當你在遊玩一款系統時,若是覺得好像不怎麼有趣,或者是玩起來有點微妙,不妨試試改變心態來玩玩看,說不定那會更能享受一場遊戲。



三、GM也是一名玩家

雖然Game Master是遊戲的主持人,但他也理當是一名遊戲的玩家。
GM要做的事情不是讓玩家玩得開心而已,而是要讓自己玩得開心,玩家也玩得開心。

如同玩家有很多種享受遊戲的方法,GM也會有很多種享受遊戲的方法。
有人是玩家參與了自己的劇本、成為故事的一員就會很開心;有人因為藉由劇本或NPC來與玩家互動而感到開心;有人可能是對於主持遊戲這方面感到開心。
這部分因每個人而有所不同,並不代表GM只能藉由怎樣來獲得樂趣。

既然GM也是玩家的一員,儘管GM的位置比起玩家職責更重一些、也困難一些,但也不代表該把一些重擔扔到他身上,有些事情不是GM必須獨自承擔的。
當劇本可能不照著GM的預想走,就這麼進行下去可能會導致撕劇本,GM必須臨時構思出新的故事才行。
若玩家是因為超遊,做出了不合理的行為才導致這麼做的,我會說問題出在玩家身上。
若玩家沒有超遊,堅持依照角色扮演來做這件事但又合理,我會說問題出在雙方身上,但GM的比重較高一點。

GM的問題在於想像力不足、預設的情況沒能對應到玩家這種合理的行為,導致劇本沒辦法如預期順暢前進。
同樣的,GM不該過度規限玩家來影響玩家的遊戲體驗,而玩家也不該堅持會影響劇本的扮演舉動來影響GM的遊戲體驗。
不過基於問題的比重在GM身上多一些,因此這個問題大多是由GM來解決。

可能有人會問「何謂堅持會影響劇本的扮演舉動」,我個人的見解是:
當GM發現劇本可能會被影響時,如果自己能夠處理,那就可能會吞下去自己處理掉;如果發覺這不太妙,可能就會在場內暗示玩家。
假使GM在場內暗示了,玩家應該也會收到「這樣做對現況(或某種事物)不太妙,糟一點可能會害到自己或隊友」之類的訊息,還是決定要做可能就算是堅持了。

不過,若是GM發現無法解決問題,又沒有打算場內暗示玩家,甚至也不打算場外請求玩家協助。
那我認為問題完全出在GM身上。有問題不說、拒絕了場內外溝通,進而影響到大家遊戲,這個是不太好的行為。

不論是玩家堅持扮演使GM苦惱於劇本,還是GM堅持劇情使玩家苦惱於扮演都不是件好事。
但若是苦惱劇本使GM感到有趣,不對此在意,苦惱扮演也使玩家感到有趣、不在意,那倒是沒什麼問題。
只要GM與玩家雙方能夠取得共識,至少是妥協出一個彼此可以接納的答案、可以解決問題的方法就好,遊戲是該大家開心的一起遊玩,不是由一人在一旁苦思納悶。

TRPG是自由的,我不認為對GM說出「你是GM,這是你該處理的、這是你的問題,你不該這麼要求玩家」或類似的說法是件好事(當然還是得看情況)。
這彷彿就像在限制GM可以享受遊戲的方式一樣,說他只能這樣享受、只能這樣玩。



最後以一句話做總結:

不管是玩家還是GM都有自己喜歡、自己能夠享受的玩法,沒有一定的對錯,只有個人的喜惡,只要當事人們能夠享受、找個平衡點妥協就沒問題。



1/20更新:
噗浪原討論帖連結

Resastar 聲望+1 不把噗浪原帖貼過來嗎w
→ 寫完後檢查一遍就躺到床上爽了,忘了把連結貼上來(ry

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  M: tAw 2E 世間榮耀 招一人
發布︰ 盧靜 - 2018-01-19, 18:35 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 無回覆

【系統】:黑暗編年史/法師:沉夢初醒
【團名】:世間榮耀
【跑團平台】:Discord
【GM】:盧靜
【招收人數】:1
【劇本主題】: 自我映射
【劇本氛圍】:不安
【劇本長度】:60-80小時
【背景】:2017年,台灣南部

有東西正在靠近。
你沒看見什麼。
你沒聽見什麼。
你不知道那是什麼。
不過,確實有什麼東西在這,你知道。
因為它抓住了你。

規則請見ST的協作:https://sites.google.com/view/mtawtw/簡介
法術尚未完整譯完,請從協作裡的簡譯選出感興趣的法術,ST將提供個別法術的翻譯[/size][/color]

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