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  轉載:恐懼的要素(追加轉載:「六種恐懼,以及如何使用它們。」)
發布︰ 藍刺蝟 - 2017-08-30, 20:21 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 回覆數 (1)

.
  「恐懼的要素」原文為國外文章,作者為 Charles Ryan,欲詳讀原文請按此連結Your Game: The Fear Factor
  驚悚遊戲向來是受許多玩家愛好的類型,而此篇文章內容便講解了在TRPG類型遊戲中恐懼情緒的起因以及製造恐懼情緒的方法。

  本文譯者為Dark2001,經過譯者同意後,轉載至此。希望大家能從閱讀中獲得益處。

  文章中黑色字體為翻譯原文,藍色字體則是我(藍刺蝟)個人的想法。



譯者:Dark2001

本文譯自國外討論,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。

恐怖風格在很早期就出現在RPG中,最早始於1981年的《克蘇魯的呼喚》,我樂見於緊繃的恐懼被放入RPG中,在過去的20年內,我的多數戰役都有這樣的要素。而我正在帶的硬派科幻求生Cypher系統的戰役,才剛讓玩家們體會到恐懼將成為接下來冒險的要素。
有些人說,RPG先天就難以在恐懼題材上表現得很好。
不安嗎?應該有。緊張嗎?當搞定時。然而真正的恐懼?從內腑深處透出的膽顫?可能要追溯到《不死咒怨》中在閣樓翻箱倒櫃搜查時,或是在初次閱讀時,猶豫是否要翻開《禁入墳場》的下一頁。上次真的在RPG中感到膽戰心驚是什麼時候?

作家或導演能夠控制整體節奏,但在遊戲中很難做到這種程度。小說傳達著作者的奇想天外,而影片藉由各種感官媒介讓觀眾沉浸於其中,這些都是RPG所無法擁有的優點,不過這並不表示你無法營造恐懼,這只是個稍稍的挑戰,你所要知道的是幾個讓它在RPG中行得通的訣竅。
什麼能將恐懼打入玩家的心中?其實只有一個,未知(Unknow)
玩家們不害怕怪物,無論你形容牠有多令人毛骨悚然,而他們也不恐懼黑暗,並且也不會被詭異的聲響或有氣氛的燈光所驚嚇。
因此,要讓其有害怕反應的方式是,用未知坑他們。不過僅僅是讓他們碰上從未聽聞的生物是不夠的,而是必須讓他們無法把握現狀,他們不知道下一步會如何,不知道將發生什麼事,甚至不確定他們對角色或世界所認知的是否為真。

舉個例子:大約在十年前,我參與一個克蘇魯呼喚的戰役,大概跑了一年。在我們的調查過程中,我們有時會目擊到一個頹僂的老人鬼魂,每次都是一瞥而過,有時他會口吐短言,但多半只是佇立凝視而後消失,他會傷害我們嗎?或是對我們作祟?我們一無所知;我們不知道他想做什麼,但他似乎有個神祕的目的。隨著故事進行,我們發現自己會下意識的去迴避經過他會出現的那個街口,最後當我們不得不提起勇氣去面對他時,一切才明朗起來(他並不是幕後大魔王,不過他是在戰役高潮事件的關鍵點)。
過程中,這個疑惑一直徘徊在腦海中揮之不去,直到我們最後決定走向去面對這個事件時,每個人伸手拿骰時都還手抖不止。



那麼,要怎麼樣營造出這樣的狀況?以下是一些具體建議:

恐懼來自於敘述,而非動作場面。戰鬥是用以解決驚恐,而非恐怖本身,在上面的例子中,我們最恐懼的時刻是決定邁向那個鬼魂之前,而非最後當我們真的站到其身前時。

預先設定。在我跑的一個戰役中,當英雄們騎行過一個荒廢的小鎮時,注意到一個食屍鬼似的雕像,在他們經過時似乎在瞪視著眾人。他們之後的幾次跑團都惴惴不安草木皆兵,直到真的面對食屍鬼時才終於放下心來。這就類似前面老人鬼魂的例子,這幾乎要困擾了我們一年。
而作於預先設計的一部分,讓遊戲中的挑戰等級混序成為常例,如果玩家都認定你只會丟給他們打得過的遭遇,就算是他們對敵人一無所知也不會心生疑懼,因此,偶爾安排一些他們必須要逃走以免被碾壓的威脅。(閱讀後述的處理要項)

重上貼圖
。在上面的例子中,我在網上找來了一些真的很駭人的美術圖片,在人物們第一眼看到那個食屍鬼般生物向玩家們展示。他們無法按圖索驥去對照規則書中的資訊,因此只能放任想像在腦海中奔馳,這樣說來,即便這個生物不是那麼的特異,但當玩家們真的遭遇到時也就無關緊要了。

在環境中放入未知。我曾在Monte帶的地城探索團中扮演一個盜賊,在隊伍之前擔任斥候,我發現在通道的牆上、天花板與地板都滿佈著不斷湧出的蜘蛛,不是蜘蛛怪物,也不是那麼具有危險性的蜘蛛,但是蜘蛛的出現意味著某種狀況,而我覺得自己陷入掙扎,難以決斷是否要繼續行進。
按:Monte應該是指TRPG界中赫赫有名的Monte Cook。

將玩家推出舒適圈外。將他們放置在無法一展長才的狀況下,而無法依靠其慣用優勢來面對挑戰。(但請謹慎使用,RPG中很大的滿足感是來自於發揮自我優勢,如果你真的磨掉了玩家對於角色的信心,那麼遊戲可能會變得不那麼有趣。)
在實務技術上,強迫玩家在完全摸透狀況前就採取行動。一旦玩家清楚(或是自以為清楚)他們所面對的是什麼,那緊張感就消失無蹤。但是,如果他們必須立刻做出無法回頭的決斷,卻對即將面對的一無所知,那他們就開始冒汗了。

從可靠資源中孤立。這是推出舒適圈的一種變體,將他們自同伴中分離,甚至是各自孤立,暫時性的消解其鍾愛的神器或能力效果。(GM能簡單的設定藉口或理由)。這讓他們必須去尋求其他方式來解決問題,這些臨陣磨槍的方式充滿不確定而提高了未知性。

負面增強。這個做法的老祖宗是克蘇魯呼喚中的理智系統,在Cypher系統的恐怖模式中也有類似的設計,隨著故事的進行,角色們的狀況逐漸的越變越糟。

最後:調整情緒。昏暗燈光,撥放沉穩或悚然的音樂,這是將恐懼帶入遊戲的基本功,但這只有在其他部分都到位時才能錦上添花,光靠外部環境的營造並無法為遊戲本身帶來恐怖感,但可以幫助穩定玩家心境,並且讓你不會在投入時分心。



藍刺蝟:
  文中點出營造恐懼感的重要成分:迎接未知。
  當玩家知道前方存在著難以預估的危機,但卻不得不前進時,這時候帶來的恐懼感是最大的。

  然而文中提到的部分方法,卻不能經常使用。頻繁地創造出規則書上沒有的怪物,可能引來部分玩家的反感;而暫時性地將玩家的道具或能力效果失效,也容易造成不滿,尤其當玩家是付出了一定的代價才取得該道具或能力,在關鍵時刻卻不讓玩家使用,這可能會讓遊戲沒那麼有趣。
  但若能適度的運用上述技巧,並配合氣氛烘托,就算是平時表現鎮定的玩家也會產生類似恐懼或焦慮的情緒吧。

  恐懼畢竟是種主觀的情緒,若是用盡巧思也無法在團內帶給玩家恐懼的感受,那麼或許是因為彼此個性、風格不合,轉而追求其他的遊戲樂趣也未嘗不好。切勿因過度追求恐懼而傷了和氣。

  歡迎各位同好發表想法。

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  【COC6th】雨中溶解
發布︰ 一日之寒 - 2017-08-30, 13:37 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (8)

【系統】:克蘇魯的呼喚6版(混有房規)
【團名】:雨中溶解
【GM】:一日之寒
【玩家】:(夜玥)(卡普耶卡)(leftflower)
【招收人數】:2-3人
【跑團平台】:都可以的話就TRPG網頁版
【跑團時間】:會和各位確認
【劇本類型】:探索,恐懼,猜忌(?),少量戰鬥
【劇本長度】:預計2-4天
【背景】:

神秘消失在雨霧中的少女,性情古怪的畫家,沉默不語的執行人。手中電筒的白色光芒劈開黑暗, 引向兩側散發出腥味的潮濕牆壁延展的深處,揭示出不知通往何方的昏暗隧道......



注意事項~o( =∩ω∩= )m

1:本次房規
-技能上開放一個80,兩個70,剩下的全部只能到60,但不包括舊卡
-大成功01-05.大失敗96-100,同時骰到大成功者或大失敗者可在劇本后進行幕間成長
-母語基礎根據edu*5,不設限
-當有屬性低於10時,允許該屬性骰1d6成長直至屬性高於或等於10為止(我不想有廢物調查員)
-允許骰3組屬性并擇一作為角卡屬性,但是選取時請根據(str,con,siz,dex,app)、(pow,int,edu)的分組選擇

2:關於劇本
-此劇本正常來說難度不高,但是請諸位做好以英雄身份犧牲的覺悟
-劇本推薦技能:觀察=對人技能>精神分析>圖書館>心理學
-個人推薦技能:醫學(笑),心理學(喵?)
-角色撕卡幾率:低,十分的低,除非你想要踢門
-個人和劇本都推薦PC中有一名是警察,還有最好設定上彼此都是認識的
-發生在日本的某個海邊城市,請設定PC為日本人

3:KP的小提醒(✺ω✺)
-這是第一次帶COC,雖然有跑過好幾次,不過如果有什麼地方出了差錯請多多見諒,雖然我是個不靠譜的KP
-順帶一提,我就是覺得這劇本很有趣,所以跑完之後就和那時的KP要了劇本,然後現在跑來開了
-雖然這個是別人的原創劇本,但是網上就可以搜到(因為發佈出來了),請務必不要在跑完前去搜索
-角卡上可以不要有背景,但是若是舊卡,請附加上個人的冒險經歷
-務必要留下可跑團的時間,務必!!!
-我大概會就這樣掛著到有人想跑為止
-本團RP為主,擲骰為輔,但是也請各位在認為需要擲骰的時候也不要客氣
-會申卡就是了,還有,瘋狂邊緣的卡並不推薦(所謂的40san以下的)
-稍微改動了劇本的一些部分┓( ´∀` )┏



好了,這次的PC(祭品)就定下來了,然後記得星期天跑團哦,房間到時候我在說,畢竟開太早會被刷下去

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  如何鍛鍊敘述能力?
發布︰ 乙名 - 2017-08-29, 02:05 - 版塊︰ 【交流大廳】 - 回覆數 (8)

對TRPG而言,無論是文字、語音或現場,敘述能力都有一定程度的重要性,在這裡便講講我以前練寫文用過的方法。
當初並沒有給這些方法取名或定義,不過為了說明就現在這裡決定下來吧。

1.抄寫法:找一個作者、一個段落,記下來,然後在紙上不斷反覆抄寫。

這是我最初使用的方法,對於當時幾乎一片空白的我來說很有用,能將段落內一定程度的元素快速內化為自己的一部分。
我還挺喜歡這個方法的,不過主要是因為它對我有著一段美好的回憶。

2.浸沒法:藉由在書寫前、書寫中閱讀特定作品,調整自己的電波,對風格進行模仿、修正,也能於浸沒在某種情境、心緒等狀態下使用。

我會在寫文或搭配其他方法練習時使用浸沒法,這很實用,多練習後就能逐漸熟悉這些模式,同時也能補充文學養分。


以上兩項或許對多人同樂沒什麼幫助,不過接下來的方法有個伙伴一起練習會更好。


3.窮究片段的敘述可能性改寫法:找或寫一段文字或情景作為原點,然後交給另一個人,在不偏離原點太多的前提下,進行內容的擴展或修剪,且每次都使用不同的方式書寫,比如人稱、修辭、風格、用詞、觀點等等的變換,完成後再交由下一個人,選擇原點或其他改寫結果進行再改寫。

例:
蘋果掉在乙名頭上。

蘋果看著乙名津津有味地吃著他的手足,心中悲憤交加,晃晃肥圓的身體,果梗應聲斷裂,順著重力的牽引便向那混蛋婊子的腦殼發起神風特攻!
咚!蘋果造成1點傷害。
乙名得到了一顆自動送上門來的成熟蘋果。

大概是這樣的感覺,如果有需要更多範例再說。

通常我會搭配浸沒法使用改寫法,因為浸沒法可以幫助我用不同方式書寫。
我很喜歡改寫法,它兼具了實用與趣味性,能夠打破原有的書寫習慣及模式,以高度集中的方式,協助使用者探尋更多的故事展開及寫法。我也因此寫出過一些有趣的東西。而且,看別人會如何改寫同樣的東西不也挺有意思的嗎?
由於書寫的目標相同,便於分析對比(嗯,可能還有比較),大家可以互相討論、互相學習,看看那種改變造成了什麼效果、有什麼優缺點、適合在什麼條件下使用等。
對於追求進步、激發創意、創新來說是很好的方法。

4.轉場接龍:首先你得了解何謂轉場才能進行此練習,Google搜尋「轉場 小說」前幾篇文章提供了非常好的說明。
傳送門:轉場 小說

開頭進行一個描述,不用長,然後如同成語接龍那類的接龍般,一個接一個,頭尾相連,像是人體蜈蚣一樣。
此法有頭接跟尾接兩種,出題方式與難度各不相同。
頭接在第一回時並不轉場,只在描述的最後聚焦於某個物件,下一回開頭直接進行轉場,然後再聚焦。
尾接在第一回末即轉場,接到轉場後的情景後輪到下一個人。

此法的重點在於持續接下去,劇情不需要連貫。當然,如果能接出一個故事也是很好的。
其實我只有自己連續寫轉場過而已,不過我覺得這會是個有趣且適合練習轉場的方法。

以上就是我以前練習用過的方法。
為什麼說以前呢?
因為我已經很久沒做這些練習了。
但其實我還是想要能寫出一篇好文的啊。
那麼,有問題歡迎告知,也希望大家能分享自己練習的方法喔。


你們這些人不要光給聲望不回點東西啊!

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  阿爾法酒吧(8/28~10/13)
發布︰ 藍刺蝟 - 2017-08-28, 18:34 - 版塊︰ 【阿爾法酒吧】 - 回覆數 (502)

有請各位新登入的冒險者們注意:



酒吧是讓新手玩家熟悉、瞭解TRPG基本規則和體驗何謂角色扮演的遊戲區。
就如同您玩線上遊戲一般,玩家創建屬於自己的分身角色,並且以第一人稱視角進行各種動作。
玩家能夠操作的只有自己的角色,由於這樣的特性,因此玩家無法預知非玩家角色或其他玩家的回應,這也是TRPG迷人而且有趣的地方。
詳細活動介紹請參照此篇說明。

酒吧僅提供玩家進行遊戲體驗,並非所有TRPG的指標,請各位注意。

回覆請從最後一頁,也就是您的角色入場時間開始。



在冒險者之間流傳著一個傳說……
據說,有一間神奇的酒吧,這間酒吧的店面分佈世界各地,
無論是在繁榮的城市內、悠閒的農村、或是杳無人跡的高山和沙漠中,都能見到這間酒吧的蹤影。
甚至,當你只是打開一扇空屋的門,卻驚訝地發現:這是一道通往酒吧的入口……

阿爾法酒吧,融合歐式及和式的木製建築風格,內部裝潢樸素,光線柔和又帶有點奇幻的色彩。
正面是一扇神奇的大門,由金屬雕製而成,刻有古老的紋樣,具有連結各個世界的能力。
因此酒吧內常聚集著來自不同國度的冒險者們。

你臨門退卻,往後一望,卻發現自己身處在一個浮空島上,島的周圍雲霧繚繞,深無可測。

「歡迎來到阿爾法酒吧!客人,我們的大門永遠為您敞開。」

進入酒吧,老闆渾厚有力的聲線便傳入耳中。

在酒吧內正中央立著一尊大理石雕成的女神像,她嚴肅端莊的氣質暗示著某種不可踰越的規範。

美麗 純粹

兼具善良與殘忍

手持世界的律令
職掌裁決的器具
祂 即是規則

--這些字樣,銘刻在大理石製的基座上。

酒吧一樓是給初來乍到的客人們放鬆心情休息的地方,供應各式食物、飲料,
大廳中有許多桌椅和一個吧檯,吧檯後頭緊連廚房。
在一面牆上,有著一個大大的布告欄,上面貼滿過去的任務單。

一旁則是扇通往他處的小門,門上的掛牌寫著:「競技場」三字,
在吧檯與布告欄之間,掛著一面水晶鏡般的螢幕,能夠轉播競技場內的實況。

碩大的空間邊有一道樓梯,通往二樓住宿區。
略為昏暗泛黃的光線,讓人恍若來到第二個家。
無數的空房間,等待著旅途勞累的冒險者們,柔軟的床鋪隨時給予需要的人溫暖。

屬於你的冒險,將要在這裡展開……


酒吧世界觀:

阿爾法酒吧,位於一座浮空島上。
這座島周圍被濃厚的雲霧環繞著,而底下則是一片虛無,若是失足落到島外,會隨機傳送到別的世界去。

酒吧的神奇大門可以連結到各個世界,從酒吧想著你要去的世界並且開門,就可以抵達對應的世界,年代也可以調整。
不過,這扇門並不是每次都管用……故障、無法抵達某些世界、傳錯位置等等情況不時發生。
當沒有想要去的世界,或者是故障的時候,大門打開便是浮空島的景色。
浮空島並不算寬廣,島上只有阿爾法酒吧一棟建築,便佔去全島三分之一的面積。
酒吧前方是一面草坪,後方則是一片小樹林。

從散佈各世界的酒吧門口,都可以抵達浮空島上的阿爾法酒吧。
此外,空屋的門、窗戶、洞穴、水溝蓋等,舉凡像是通道的地方,都有可能是阿爾法酒吧的入口。

能夠來一趟阿爾法酒吧,是許多冒險者的夢想之一。

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  【動物朋友】叢林地區—團後心得
發布︰ ttk12345 - 2017-08-27, 01:21 - 版塊︰ 【團錄與心得】 - 無回覆

たーのしー!放上很短的心得。
先感謝原作者、譯者和排版的天狼星讓我有免費規則可以用!

現在上劇本:

—————

有關系統:

導入:規則網的排版可以再整齊點。跑完團後回顧最初,GM選人時是應該要考慮到朋友們的組合。
如設想一樣,飛行系能把一堆劇情上的問題都變得不成問題,開團時建議把能入選的飛行系數量壓到只有1甚至0。幻想種由於生態不明,演出上和現實有的朋友相比可能有股疏離感、不現實感。

A段:個人回合的作用可說只有探索判定拿代換點。野生判定學技能太看運氣,休息判定在探索前用同樣沒什麼意義。而且實際跑下去時代換點實在太重要了。
它關係到B段的血量、還有C段的結算,隨非有自信能在演出中賺到巨量的閃亮亮,不然一次沒有探索就不用指望能成為隊伍領導者、甚至連B段都活不過去…A段不幹脆改名為探索階段嗎w
演出方面,GM應該要明確地告訴玩家:除了系統上做事外,場景還是用來給朋友們展示她們在現實型態的習性和能力的。設計場景表時可以考慮給她們有發揮的地方。
還有務必提醒PC他們也有權給別人閃亮亮。看到其他朋友原來有厲害的能力、做出神奇的演出時,不用吝嗇給予讚賞。

中場演出:維基OP。如果不是語音團的話別指望玩家能在音樂結束時剛好說完,因為他們可能連一句也未打好w。

B段:「【難易度】以[PC人數×20]為標準,更高的話會相當危險。」<<騙GM開出高難度任務滅掉朋友硬要黑的標準w。但也可能是因為我只開一巡、pc們拿不到很多代換點的問題吧。
GM只要手滑骰到大數字,為了保持AP朋友們就得噴光探索回來的點數;一旦噴到AP時就會越打越乏力、敵人又不會因此變弱…真的有打算讓朋友拿到足夠代換點撐到C段嗎w

C段:一直算算算而已。別在分數上斤斤計較,有時領導者可能只是錦上添花的頭銜—例如這團中MaxC的燕鷗給人很深印象,但她結算時的分數卻又是最低的!

骰子系統:21點的運作方式很刺激,可惜在這團中我和團員完~全沒有感受到。人人起手456時根本沒人敢追加啊…w

技能&道具:很吃運氣的設計,要骰到才能用…這團中只有提醬(絕受兵器)曾經骰中一次發動機會,可惜沒人注意到時機,結果就錯過了。2d6、risus都比這骰面系統更誘使玩家積極地展示自己的所長,但其實我也不討厭這種設計就是了,因為骰中時感覺會特別爽XD。

—————

有關朋友們:

MaxC:在團後解說黑嘴端鳳頭燕鷗的本體時,能讓人一直從心底說出「好厲害」!主要支援役,團中一個保留行動、噴光代換點來幫提醬擋下致死傷害的舉動讓人津津樂道。這很朋友!

馬基特:叢林地區大家的導遊。沒有什麼特別適合讓她演出習性和特色的佈置,導致有點影薄…十分抱歉orz。其實是很穩重的朋友的說!

絕受兵器:病痛在下場前成功拿走~我才不信會有把自己演化到整天痛的生物XD!作為團中的力氣役,似乎跟鹿豬桑撞功能了…戰鬥時很勇猛,吃了一堆傷還敢繼續進攻,那波掩護讓我覺得團後可以和燕鷗組CP了w

—————

後記:

一口氣跑完的感覺很棒,我好像愛上短劇本了!
這團很多東西都在摸索階段,劇本也是簡陋到無顏見人的東西,再次感謝不怕被雷的各位。
摸索過後應該會再開一次動物朋友團,看什麼時候毒發吧…我也想做玩家跑團RRR!

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