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  2017 台北TRPG 夏之陣 09月場
發布︰ KALES. - 2017-09-11, 10:50 - 版塊︰ 【活動與情報】 - 無回覆

2017 台北TRPG 09月份活動 秋分之陣

本次的活動時間為2017年09月23日(六)下午1點起
活動地點為 MYSBOX (盒子.小姐) 咖啡桌遊館
詳細地點及路線資訊請參考場地導覽

KKTIX僅提供參加跑團的名額預定,報名後請直接到場即可
活動現場將向報名者收取活動費用新台幣200元整
本次遊戲場為全數現場選團分配,請直接選取報名。


本次九月場 參加的GM與使用的系統為:

‧系統:Coriolis - The Third Horizon            
   GM:加島

‧系統:New World of Darkness(新黑暗世界)         
   GM:塞爾柱

‧系統:Dungeons and Dragons 3R(龍與地下城 3.5版)     
   GM:大圭

‧系統:Pathfinder RPG                   
   GM:KALES.

  


活動流程如下:
13:00-13:30  櫃檯報到,報名玩家報到與繳費,候補詢問與登記
13:30-14:00  開場,由各GM介紹本日遊戲,之後分配各團玩家
14:30-21:00  跑團,跑團時間最長可至晚上九點
 
更多詳細請參考活動頁面
 
 
報名網址台北TRPPG推廣會 2017 九月場報名

活動頁面http://trpg-taipei.blogspot.com 
如有疑問歡迎來信詢問:[[email protected]][email protected][/email]

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  【邪神寶貝】混亂!觸手纏住美少女是理所當然的吧?
發布︰ 夜玥 - 2017-09-11, 02:59 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (17)

  • 【系統】:邪神寶貝(魔改COC)
  • 【團名】:混亂!觸手纏住美少女是理所當然的吧?
  • 【跑團平台】:Alpha TRPG
  • 【GM】:夜玥
  • 【招收人數】:3
  • 【玩家】:乙名、洛嵐桑、leftflower
  • 【劇本類型】:歡樂團
  • 【劇本長度】:短~中
  • 【背景】:
  待在第一道館城市的你們,碰巧遇上了傳說中十年一度的觸手祭,世界各地的邪神寶貝訓練家們蜂擁而至,而你正巧也是其中一名邪神寶貝訓練師。混雜著私慾、私慾還有私慾的祭典(?),你究竟會在這裡發生什麼事呢?
【限制】
  年齡請不要超過20歲。
  除了開局博士送的邪神寶貝(當然你也可以把第一隻丟了),你最多可以有兩隻邪神寶貝。
  可以是正常人、也可以是瘋子。
       邪神寶貝限制為威脅等級8以上禁止,然後在有說明異色版且有對特別的地方進行說明,可以在不超過1威脅等級的範圍內給予強化的權限。(護甲一次最多+3,同一個屬性最多強化到原始骰數*2)
邪神寶貝強化的部分麻煩請用紅色+粗體標記出來方便GM計算(免得找到腦抽還是找不到 CatA_squeeze
============
(迷之音:我覺得不行)
(迷之音:幹!真假?我覺得還行)
(迷之音:我覺得這樣不妥)
(迷之音:其實.......我覺得可以 meme_yaoming)
耶~~~大家好我是夜玥(。∀ °  ),看完邪神寶貝團的團錄我馬上就決定開團了 custom_ulala ,這也是本人值得紀念的第一次帶團!(對你沒聽錯,我就是第一次帶團就帶論壇團跟撕劇本團的白痴)
你們可以確信我一定會撕劇本了(诶  meme_yaoming
註記:做任何提問前請看Q&A
這團採審卡制,基本上就是越讓我感興趣越好(放蘿莉or蘿莉控並不會加分,別打小主意了)
好啦~~總之我收卡大概到.....9/21 凌晨3點(考量到擴充的關係,決定延長招收時間(可以先放擲骰數值,背景之後再補就好
預定是兩人團,當然如果發生意外(?)第三者出現也不無可能(诶
總之,如果不怕被雷就報名吧,讓我們一起來收服邪神寶貝吧! custom_ulala

補充:這團大概會收至少一個正常人,一個神經病,請踴躍報名。
再次補充:如果是像手機或是電擊棒這種日常用品(?)不用扣錢直接放進去就好了(要付錢的只有跟邪神寶貝有關的商品

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  (完結)LHTRPG跑團紀錄-溫泉之旅!RP紀錄
發布︰ 好長 - 2017-09-11, 00:20 - 版塊︰ 【團錄與心得】 - 回覆數 (22)

RP連結:https://drive.google.com/file/d/0BzRYEI5VMLWxMnIwMG9EYXpMRk0/view

本篇RP承自RP紀錄第一彈-〈歡迎來到陷阱樂園!〉。
前篇RP紀錄參見:https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1438609168.A.6CB.html
RP第二彈〈開拓新航線〉參見:
https://www.ptt.cc/bbs/TRPG/M.1455861696.A.228.html

簡略版的前篇冒險紀錄摘要:
  位於中國伺服器東邊海洋中的〈福爾摩沙島〉區域自定期任務〈玉山大典〉後〈冒險
者〉與〈大地人〉逐漸消除了因〈大災變〉而形成的隔閡,雙方關係逐漸邁向和平穩定的
發展。
  九月中旬,島上的大型生產系公會〈中研院〉發佈任務請其他冒險者進入位在新北近
郊的副本「舊鐵廢墟」。接下委託的冒險者一行人(Zeel、俊之、黑櫻、Man、夢緋殤)
在進入廢墟之後卻發現副本早已被帶有[典災]標籤的神秘敵人〈陷阱的莎洛比〉所占據。
  為了取得目標道具〈魔心核〉、也為了弄懂敵人的真面目,冒險者一行人在廢墟的最
深處──地下水道與莎洛比展開決戰。
  在擊倒莎洛比之後冒險者意外回收了莎洛比的本體──那是閃爍著鮮豔紅色的菱形寶
石。決定隱瞞寶石存在的五人在完成委託之後雖然回歸了日常生活,卻又在不久之後因為
這顆寶石而重新聚在一起……

簡單而言,這是一篇「與可愛的〈典災〉一起度過愉快冒險者生活吧!」的冒險紀錄。

附錄1:https://drive.google.com/file/d/0BzRYEI5VMLWxVm9uenM5SXNnblk/view
內容為「任務模組:賺取旅費」,適用於想要投資的冒險者。

雜記:這是兩年後的再度開團,也讓遊戲內時間流逝了三個月。
這段期間規則書2還是依舊未釋出,月刊在達成30篇後也轉為不定期更新了...
雖然新規則跟情報追加速度開始停滯,不過至少這些月刊還是給出了不少題材可以嘗試。
目前是期望接下來的一年內能讓兩團的第二章結束,同時祈禱規則書2能早日發售吧...

目前預計RP會分成4篇左右,每篇附帶一篇附錄。本回的「任務模組:賺取旅費」可以
適用於各冒險,也歡迎其他GM取用。
敬請期待RP2!

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  【初音未來TRPG】你能所及之事
發布︰ Atolily - 2017-09-10, 00:27 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (7)

【系統】:初音ミクTRPG ココロダンジョン 系統簡介
【團名】:你能所及之事
【跑團平台】:どどんとふ
【團務區】:Google試算表
【GM】:路人鳥
【招收人數】:1
【玩家】:小夜理、上官曼、夜玥
【劇本類型】:迷宮冒險、重交流、劇情向
【劇本長度】:短
【背景】:現代
【招收時間】:至9/20日晚間22:00時截止



【劇情簡介】:

人與人之間和平共處,沒有任何爭鬥……這是多麼遙不可及的夢想。
儘管如此,還是會有勇者挺身而出,挑戰這一項不可能。

身為音靈使的你們,在各自的理由下拜訪了受害者,即是音無的家。
並且進到了對方的心靈迷宮當中……


【報名方式】:

此團不採用審卡制,角色卡由入選後再予以協助創建。
因此欲報名者須填寫下列問卷。

1、簡單的自我介紹,四百字以內即可(基本介紹、有無遊玩TRPG過的經驗、喜歡/在意的系統為何及其他想說的話等等)。
2、對於「初音未來TRPG 心靈迷宮」這個系統有何想法或認知(例如看見官網圖片時的感想、對這個系統的期許、看了簡介後的感想等等)?
3、為何想要參與此團,或是期望在此團中能體驗到什麼?
4、每個禮拜可以跑團的時間(跑團時間固定為每週六晚上,時間上可以浮動,也有可能加跑一天,所以也請正常填上週一到週日、幾點到幾點可以跑團)。
5、是否接觸過有關「VOCALOID」的創作物(無論是音樂、人設或其他有關的創作皆可)?
6、其餘想事先提問的事項。


【注意事項】:
  • 此團使用系統為「初音ミクTRPG ココロダンジョン (初音未來TRPG 心靈迷宮)」
  • 雖系統冠有「初音未來TRPG」之名,但世界觀本身與「VOCALOID」此作品的關連性較少,即便是不熟悉VOCALOID的玩家也能順暢的遊玩。
  • 於團務進行期間,將會給予團員規則書資料之借閱權,並且會在團務結束後收回,同時GM也有權力隨時將之收回。
  • 此團上限人數為三,論壇上僅開放一個名額;但若反應熱烈則會考慮加開其餘團務
  • 問卷制的目的在於讓GM認識該名玩家、理解其個性及需求,進而判斷該玩家與此團適性為何,並非評斷一名玩家的優劣。
  • 問題5僅用於GM參考,熟不熟悉不影響入選與否。
  • 若對於規則、世界觀或其他部分有疑問可私訊、聊天室或以其他聯絡方式尋找GM詢問。
  • 此團僅在招收完畢後才會協助玩家創建角色,在這之前不予以任何創建角色上的協助。
  • 此劇本使用的主題歌曲並非V家系列歌曲,若參團動機是想體驗V家系列歌曲為主題的劇本請先三思。

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  轉載:簡單談談如何設計劇本。(追加「在TRPG中的引力與單線式(Railroading)。」)
發布︰ 藍刺蝟 - 2017-09-08, 19:36 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 回覆數 (2)

.
  原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。由於和建構劇本相關的專欄數量不少,轉載到論壇上時會將相關內容彙整在同一篇文章內。並會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
  黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。



簡單談談如何設計劇本。 原噗

簡單談談如何設計劇本。
在設計劇本時,有幾個要素是要先確立的:動機事件附加要素

1)冒險動機:或者叫做冒險引鉤,這是龍與地下城的說法,設計劇本要先思考,這個劇本怎麼與現在的情境連結,玩家為什麼要攪這趟渾水?又是怎麼攪進去的?

  最簡單的設定是半被動性的,譬如說守備隊長交付的任務、旅店老闆委託尋人、貴族老爺雇傭護送,甚至是由玩家所主動尋求的懸賞任務等。這種設定方式的優點在於簡單方便,村長聲淚俱下地請求玩家救出被哥布林綁架的女兒、矮人鐵匠雇用進入廢礦尋找密鋼、由大主教所強迫賦予的殲邪任務,甚至是神祇托夢等。
  有些玩家會不喜歡這種「任務式」的劇情,「去○○地方殺掉○○救回○○」,但這無疑是最簡單、最清晰明瞭的劇本做法,也是最容易構成的。
  當你需要一個更長、更具深度的冒險時,你會需要一個複雜些的冒險引鉤。

  複雜一點的冒險引鉤是事件性的、具吸引力的,會引發玩家主動去追尋的,但這需要經過思考與設計,它不會是像任務式這麼強迫性,但也有主動觸發的感覺,與上面所述者的差別是─事件不會有這麼清楚的目標導向,玩家不會知道要解決冰原融化的異象就是要殺掉被咒縛在此的火元素,而是必須從逐步探索中才會發現真正的目標與解決方式。
  舉幾個事件性引鉤的例子:在冰封業火冒險模組中,玩家在旅途中會遭遇到火元素的主動攻擊,但卻不知道是什麼引發這個現象;在亂世妖星冒險模組中,玩家會目擊一枚墜落的隕石將某個村莊化為焦坑;又或者是在途經小鎮恰逢特別的慶典、或是城鎮發生了神秘的殺人事件,趕路中的冒險者被迫滯留。
  當玩家主動(或被迫)接收到事件的開端時,就可以繼續抽絲剝繭地進行之後的劇本。

  要注意的是,也許有些玩家會挑挑揀揀露出不感興趣的表情,或是因為某些很中二的理由而拒絕跳入事件中,這也許不是劇本出了問題,碰到太過消極的玩家請告訴他:「怕東怕西的不會龜在鄉下當農夫啊。」
  而身為玩家的同好也請了解,明哲保身並不永遠是個好選擇,有時候遊戲主控者放了坑,即使這個坑很粗糙,但為了讓劇情能順利推展開來,偶爾手賤腦熱一下並不是壞事。別逼得主控者強迫性推人入坑,那不怎麼好看與愉悅的。

  更複雜的動機是背景性動機,這又概分成兩種,劇情主線動機與角色背景動機。這是中長期的團所使用的設計方式,劇情主線動機與事件性動機有點類似,但是格局是更大、貫穿更多事件,例如在前幾個事件擊倒了獲得邪法書而瘋狂的領主後,現在發現邪法書真正製作者的線索,或是在王國政爭中選擇幫助先前冒險途中所結識的二皇子等。
  背景性動機是需要長期設計且埋下伏筆的,當玩家看到比武大會的獎品是稀有礦石時,會不會想到數次冒險前協助過自己的矮人鐵匠曾經說過缺乏材料修復神兵的喃喃自語呢?
  角色背景動機比較偏向個人,中長期團在創造角色時會要求設計角色背景,而比較有心的遊戲主控者會在這個階段埋下幾個梗,當這個梗在遊戲中爆發出來時,會對相關的玩家角色產生很大的吸引力。例如說被鐮刀殺手滅門的某角色聽聞某處出現了鐮刀殺人鬼事件,也許會義無反顧地前往調查,或是背景中法師導師死後所遺失的研究筆記,此時出現在某個黑市拍賣會中,這些都會將玩家推入事件中。

  但是背景動機要注意的是,這往往是的多人團隊,單一角色的動機是否能說動其他玩家也願意協助,這就是個不太好處理的部分。精巧的設計可以將多個角色的背景資訊,從不同角度與面向組入事件中,當有半數角色的背景或多或少的與事件發生某個程度的關聯,那麼就能順利的將劇本推到想要的方向。

  當然,關於如何引發動機還有更多更精細的處理方式,但基本上不脫離這些範圍。
  事實上我會建議,在創造角色的階段就要陪同玩家為角色植入動機,這動機也許不用很直白到如殺死一百個巫妖之類,但或許可以結合背景設計成與不死生物有不共戴天之仇。
  這是需要引導與提示的,否則很多玩家寫一寫也不知道自己想做啥,不如在鄉下耕田。其實每個人都有動機的,無論是功成名就、滅門之仇、富到流油,總是會有一個方向,只是動機強不強烈、會不會真的驅使角色去做。

  我早期有個角色是一個塑能系法師,父母在法師學院是班對,後來到一個村莊去當駐村法師,然後在一次盜賊襲擊中雙雙身亡,角色被感恩的村民以「父母都是法師,所以也要培養成法師」的理由集資送去讀法師學院,在畢業時也是懷著「我要幹嘛?」的想法。
  在冒險的初期也是無所事事的有事就幹沒事就算,在幾次冒險後看到了許多事,之後立下了賺大錢蓋棟自己的法師塔這種遠大目標。

  動機這種事其實不只是主持人要引導,也要玩家有自覺,他的角色是什麼性格?是什麼背景?有什麼會影響到角色的決策?當然,如果是背景白紙一張或是臨時一揮而就,實際上只有數據的角色,要他生出動機來其實也是不容易。
  回到原本的案例,其實這幾個角色都有看得出來的動機,只是玩家不覺得這些動機是強烈的,主持人應該要與玩家討論一下一些細節,並植入動機與劇情線的連結。


2)事件:構成劇本的主要核心─從什麼事情發生了開始。

  接著來講一下怎麼編寫劇本。
  一個故事的發生,總是從「什麼事情發生了」開始。
  要組成一個故事要先會問兩句話,一個是「為什麼」,一個是「然後呢」。「為什麼」是「往上追溯故事」,「然後呢」是「往下發展故事」。

  也許用舉例來說比較清楚。
  一個巫妖出現了→「為什麼」→因為封印被破壞了→「為什麼」→村民為了採礦而誤挖封印 (繼續往上追溯可以問說是誰封印的,用什麼封的,巫妖做過什麼)
  一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→路過的勇者們發現了,於是打倒巫妖

  決定了核心後,剩的就是補全細節,譬如說玩家角色會在什麼場合與狀況發現異象、村莊的地圖與礦洞內部結構、典型的三波遭遇─騷擾/中堅/頭目戰、巫妖的基地機關等等。這樣就是一個簡單的冒險了。(這是戰鬥為劇本主軸的設計)

  接著是進階版,更複雜的展開性事件,牽一髮而動全身。
  一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→他將殭屍派出去尋找恢復力量的鍊金材料→「然後呢」→小鎮的交通路線被阻斷→「然後呢」
  →為了誤導王國的討伐隊,巫妖將召喚惡魔的法術傳授給鄰近的狗頭人薩滿以爭取恢復時間
  →因為殭屍過度進食而導致獵物缺乏→「然後呢」→飛龍群改變獵場影響到城鎮
  →貿易路線受阻造成貨品轉往海運→「然後呢」→海運商品價值增加導致海盜往此區域集中
  →聖光教會大預言術查覺頒下神諭討伐→「然後呢」→城鎮中出現了應募的告示
  →王國討伐隊往區域集中部隊調動→「然後呢」→邊防空虛導致鄰國蠢蠢欲動→「然後呢」→地方貴族通敵盜賣軍用物資

  從上面的任何一點異樣切入,都可以成為冒險的起始點,拉出一個劇情的大網,然後往上及往下追查,到最後要攻入恢復實力的巫妖所建築出的要塞。

  這個劇本大綱要展開到多大,端看團的需求,必要的話可以弄成十次跑團,但也可以縮小到兩次解決。
  但事實上也不需要每次都是史詩型展開,偶爾搭配一點輕鬆的小品劇本調劑一下也是很好的做法,也可以趁機放點伏筆或額外資訊,做個小整理。


3)附加要素:場景、對手、物品與伏筆─讓什麼出現、讓什麼留下。

  站在飛空艇帆杆上放話的場景好帥。
  這隻吸血鬼怪物的資料好威好想用。

  你想要你的冒險中出現什麼?
  這與上篇如何設計事件是互為因果,當你設計了一場絕妙的戰鬥遭遇時,接著必須發展出一個背景劇本來將這個遭遇放置進去。
  當你在翻閱怪物圖鑑尋找靈感時,覺得死亡騎士實在太帥了,非用不可,那麼可以用此為核心來發展構成劇本。
  當使用死亡騎士為最後魔王時,很顯然的需要一些鋪陳來塑造魔王的形象,不要讓怪物在玩家眼中成為免洗的經驗值提款機。
  跟上面提到由一個核心概念發展補完出其他細節的方式剛好相反,選擇需要出現的「故事零件」,再替這個零件編造出現合理的理由,也可以完成一個劇本。

  死亡騎士的出現理由是什麼?
  他是一個貴族後裔,因為與某貴族之女相戀不被其家族所容而陷害他,讓他被放逐到黑暗之地,而現在雖然人事已非,但成為死亡騎士的他,仍然決定向當初的貴族所留下的後代復仇。
  到了這個階段就可以開始加入一些其他的零件要素來豐富劇情,譬如說小頭目的設計、當時貴族之女所留下的佈置、玩家角色無意中所獲得的定情之戒等等。

  我某次劇本的設計點,是因為感覺在屋頂上跳躍追逐很帥而開始的。

  如果想要砂蟲在沙塵中一竄而出吞下駱駝的場景,就必須將玩家引導到沙漠去,那麼可以想想會出現沙漠部族在綠洲的場景,深色皮膚的人種、腰上的彎刀、迷失沙漠中的黃金之城、遠古留下的守衛巨像、不死的法老、墓道中奔來的木乃伊、帶路的神秘小女孩、不知可以啟動什麼機關的首飾等等,這些要素組合後,就可以完成一個冒險。

  拿一張白紙,把起始概念寫在正中間,接著把「想放進去的要素」跟「合理會出現、會發生的事物」寫在周圍,然後試著解釋概念相互間的關係,再由之後寫下的繼續發展,等概念與關係全部寫完後,思考玩家會從哪個點切入這個劇本,會看到什麼?該看到什麼?什麼是玩家看到的真相?什麼是虛幻誤解的假象?


  基本上,如果不是要完成千年史詩型劇本的話,這種方式應該就夠用了。

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