歡迎您,遊客
您必須先註册才能在我們的站點發帖。

用戶名
  

密碼
  





論壇統計
» 會員數︰ 2,104
» 最新會員︰ 好睏好睏
» 總主題數︰ 2,255
» 總帖子數︰ 97,264

完整統計

在線會員
當前有 647 位會員在線。
» 0 位會員 | 647 個遊客

最近的主題
【D100】花朝論魁
By 宇文愁, 2 小時 之前

阿爾法酒吧S2:Islands(8/24~)
By 藍刺蝟, 昨天, 19:49

哈哈,是本大爺迪諾啦!
By 小南, 2026-07-26, 13:19

遺忘之境
By 紅色老鼠傑力, 2026-07-18, 12:05

【INTA】雜物和雜言堆積處
By 宇文愁, 2026-07-16, 12:12

【Risus+房規】魔法少女‧神鬼陰謀Batica...
By 絕受兵器, 2026-07-15, 08:49

【採集場】伽瑪島2:新生(5/25~)
By 小椿, 2026-07-03, 17:57

邪術救世主
By 紅色老鼠傑力, 2026-06-09, 06:48

總力戰:天藍的潮浪
By 紅色老鼠傑力, 2026-04-21, 22:21

【D&D 5E】艾格之夢中、短團冒險紀錄
By 優格, 2026-04-21, 08:09

【最新回覆有Alpha Discord連結】天狼星...
By Mr.天狼星, 2026-04-10, 17:29

艾格之夢-公告區
By 優格, 2026-04-05, 20:25

【D100】花朝論魁
By ttk12345, 2026-04-04, 14:58

蛋白粉似乎可以拯救人理-公測(文字團)
By 死神, 2026-04-03, 18:40

【酒吧進階團】花都的狂歡與纖雪的繁開
By jeffary, 2026-03-22, 02:18

時終之地
By 紅色老鼠傑力, 2026-03-16, 22:56

【2D6+房規】推理手冊p.01:無人再提的夏令營
By 木骨, 2026-02-28, 16:10

【競技場】 阿爾法酒吧競技場(10/11~)
By 藍刺蝟, 2026-02-24, 20:43

超霹靂幼貓生死鬥
By 小南, 2026-02-23, 14:39

夏綠蒂的記事本
By 泠音, 2026-02-19, 04:08

我不知道我是誰,我不知道我在哪,我只知道我要大開殺...
By Jasonnswer, 2026-02-17, 16:48

雙騎之爭
By 乙名, 2026-02-17, 13:12

RLCraft,但是自選種族
By 小南, 2026-02-16, 18:42

場外討論區
By 貓a, 2026-02-15, 15:41

失控元素
By 紅色老鼠傑力, 2026-02-09, 22:40


 
  【FAE房規】邪氣興兮魔竄心
發布︰ Resastar - 2017-09-05, 02:51 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (5)

一、簡介

【系統】:FAE(命運快速版)
【團名】:邪氣興兮魔竄心
【GM】:Resastar
【玩家】:乙名、
【招收人數】:2
【跑團平台】:凍豆腐
【劇本類型】:正邪對立、先調查再找碴的王道劇本、現代都市背後的修行界、逐漸獲得對抗妖魔鬼怪能力的人類
【劇本長度】:2天~4週,視發展和跑團頻率而定(約為面團2天的劇情量)
【背景】:架空台灣,西元2010年,這是個存在妖魔鬼怪與修行者的世界。

二、注意事項

  安安安安(0w0)/
  大家好,這邊是Res,在這邊要久違地開命運系統的團啦!
  不准吐嘈團名太中二!

  a嘿,如果看了上面隨興的簡介之後,還有興趣想報名的話,就可以進到第二階段的勸退聲明了(欸

  首先,本團帶有測試團性質,因此GM不能保證角色能力上可以達到非常平衡,而目標之一是為了測試「階級」機制(順提這機制不是我寫的),因此戰鬥的比例不會太小。
  其次,依循Res一向的作風,本團有撕卡可能、有獵奇、鬱展開可能,報名前請預先評估自身喜好。

  然後,本團預定的PC乙名,由於先前手滑簽了下去,因此時間排程上受到蠻大的限制,目前希望能趁著收卡後一週,他正好返台的時間密集跑團,直接一口氣衝完,因此很可能會大量利用到平日白天的時間。
  假如不幸拖到乙名收假,駐島部隊的島休時間在早八到晚八之間,最慢可能要到放假前一天才能確定消息,因此本團會希望招收時間安排上能夠配合的玩家,參團玩家也請務必加入Line群,以方便連絡約團。

三、團務資訊

  在跑團前期,兩名玩家的劇情是各自獨立的,到中期開始合線,因此雙方的初始資訊不會公開,這方面的內容請參閱以下頁面,其中包含世界觀背景、角色前置故事、建卡內容等等。
  小乙不准看!


  關於詳細的系統與房規,在確定玩家後,如果對命運系統不熟悉,Res會找時間把規則重點講解一遍,所以不用擔心這方面的問題。
  除此之外,有任何問題都可以發在團務頁面的對話框上。
  以上,是本團大致上的團務內容,感謝大家花時間看到這裡!

四、報名格式

  如果看完了以上的資訊後,決定報名本團,請以下列格式留言報名。

引用︰一、玩家暱稱:

二、是否接觸過FATE(命運)/FAE(命運快速版)系統:

三、你認為自己的角色會是個什麼樣的人?(簡述即可)

四、請列出團務頁面中,三項你最想讓角色習得的特殊技能:

五、你期望在本團中收獲什麼樣的體驗?

六、9月10號~30號之間方便跑團的時間,是否能夠接受提前一天才通知的約團?

列印此項目

  【DND5E】單人新手體驗團
發布︰ Hazatto - 2017-09-02, 15:35 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (25)

年少輕狂滿腔血,東奔西走盡入團,
此債幾時能還盡?坑坑相連到天邊。

  • 【系統】:D&D 5E (龍與地下城5版)
  • 【團名】:新手體驗團
  • 【跑團平台】:網路即時文字團:凍豆腐
  • 【團務區】:此處,個別分配
  • 【GM】:Hazmole
  • 【玩家人數】:1
  • 【招收人數】:1
  • 【劇本類型】:系統體驗
  • 【劇本長度】:很短
  

  因為最近大家對於DND系統似乎都有種奇妙的恐懼感,所以想試著推廣一下相比3R簡單許多的5E版本。考量到本人已經不太充裕的時間,於是決定利用一天的空閒時間來帶個簡單的單人體驗團。原本是在另外一個群組提出的想法,但看很多人似乎也被勾起了興趣,就乾脆來這裡開個長期團務帖了。
  總之呢,之後單人體驗團的正式招收統一在這裡進行,方便以後我查看團員的角色卡。

  那麼,來說明一下報名標準。
  1.基本上這個團只招收沒跑過DND的新人,並且一次只招收一人。然而在招收期間,仍然接收複數報名,我會根據大家可以的時間決定跑團的先後順序。
  2.本團角色的等級為1~2等,屬性可為擲骰決定、或自由分配15/14/13/12/10/8到六個屬性上。生命骰第一級固定滿骰,第二級起取生命骰的一半(進位)。
  3.由於是新手體驗團,不開放擴充。
  4.然而我們開放使用背景。
  5.寫卡教學可以在聊天室上詢問,雖然我有時候不會在,但我相信現在聊天室上面會有很多熱心的朋友們可以教你的。すごーい!
  6.報名時可以先不附上角色卡。
  7.角色卡格式麻煩使用這邊提供的角卡格式。
  8.收到團務文件後還請申請編輯權限~

  總之,在此帖報名之後,我會為報名者各自開啟團務試算表。當確定角卡填寫完成之後,會再利用試算表上的表格約定跑團時間(不過本人的時間可能不會很充裕,還請見諒)。
  以上。



  ……我覺得兩個月後的我會想殺死我自己。

列印此項目

  轉載:恐懼的要素(追加轉載:「六種恐懼,以及如何使用它們。」)
發布︰ 藍刺蝟 - 2017-08-30, 20:21 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 回覆數 (1)

.
  「恐懼的要素」原文為國外文章,作者為 Charles Ryan,欲詳讀原文請按此連結Your Game: The Fear Factor
  驚悚遊戲向來是受許多玩家愛好的類型,而此篇文章內容便講解了在TRPG類型遊戲中恐懼情緒的起因以及製造恐懼情緒的方法。

  本文譯者為Dark2001,經過譯者同意後,轉載至此。希望大家能從閱讀中獲得益處。

  文章中黑色字體為翻譯原文,藍色字體則是我(藍刺蝟)個人的想法。



譯者:Dark2001

本文譯自國外討論,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。

恐怖風格在很早期就出現在RPG中,最早始於1981年的《克蘇魯的呼喚》,我樂見於緊繃的恐懼被放入RPG中,在過去的20年內,我的多數戰役都有這樣的要素。而我正在帶的硬派科幻求生Cypher系統的戰役,才剛讓玩家們體會到恐懼將成為接下來冒險的要素。
有些人說,RPG先天就難以在恐懼題材上表現得很好。
不安嗎?應該有。緊張嗎?當搞定時。然而真正的恐懼?從內腑深處透出的膽顫?可能要追溯到《不死咒怨》中在閣樓翻箱倒櫃搜查時,或是在初次閱讀時,猶豫是否要翻開《禁入墳場》的下一頁。上次真的在RPG中感到膽戰心驚是什麼時候?

作家或導演能夠控制整體節奏,但在遊戲中很難做到這種程度。小說傳達著作者的奇想天外,而影片藉由各種感官媒介讓觀眾沉浸於其中,這些都是RPG所無法擁有的優點,不過這並不表示你無法營造恐懼,這只是個稍稍的挑戰,你所要知道的是幾個讓它在RPG中行得通的訣竅。
什麼能將恐懼打入玩家的心中?其實只有一個,未知(Unknow)
玩家們不害怕怪物,無論你形容牠有多令人毛骨悚然,而他們也不恐懼黑暗,並且也不會被詭異的聲響或有氣氛的燈光所驚嚇。
因此,要讓其有害怕反應的方式是,用未知坑他們。不過僅僅是讓他們碰上從未聽聞的生物是不夠的,而是必須讓他們無法把握現狀,他們不知道下一步會如何,不知道將發生什麼事,甚至不確定他們對角色或世界所認知的是否為真。

舉個例子:大約在十年前,我參與一個克蘇魯呼喚的戰役,大概跑了一年。在我們的調查過程中,我們有時會目擊到一個頹僂的老人鬼魂,每次都是一瞥而過,有時他會口吐短言,但多半只是佇立凝視而後消失,他會傷害我們嗎?或是對我們作祟?我們一無所知;我們不知道他想做什麼,但他似乎有個神祕的目的。隨著故事進行,我們發現自己會下意識的去迴避經過他會出現的那個街口,最後當我們不得不提起勇氣去面對他時,一切才明朗起來(他並不是幕後大魔王,不過他是在戰役高潮事件的關鍵點)。
過程中,這個疑惑一直徘徊在腦海中揮之不去,直到我們最後決定走向去面對這個事件時,每個人伸手拿骰時都還手抖不止。



那麼,要怎麼樣營造出這樣的狀況?以下是一些具體建議:

恐懼來自於敘述,而非動作場面。戰鬥是用以解決驚恐,而非恐怖本身,在上面的例子中,我們最恐懼的時刻是決定邁向那個鬼魂之前,而非最後當我們真的站到其身前時。

預先設定。在我跑的一個戰役中,當英雄們騎行過一個荒廢的小鎮時,注意到一個食屍鬼似的雕像,在他們經過時似乎在瞪視著眾人。他們之後的幾次跑團都惴惴不安草木皆兵,直到真的面對食屍鬼時才終於放下心來。這就類似前面老人鬼魂的例子,這幾乎要困擾了我們一年。
而作於預先設計的一部分,讓遊戲中的挑戰等級混序成為常例,如果玩家都認定你只會丟給他們打得過的遭遇,就算是他們對敵人一無所知也不會心生疑懼,因此,偶爾安排一些他們必須要逃走以免被碾壓的威脅。(閱讀後述的處理要項)

重上貼圖
。在上面的例子中,我在網上找來了一些真的很駭人的美術圖片,在人物們第一眼看到那個食屍鬼般生物向玩家們展示。他們無法按圖索驥去對照規則書中的資訊,因此只能放任想像在腦海中奔馳,這樣說來,即便這個生物不是那麼的特異,但當玩家們真的遭遇到時也就無關緊要了。

在環境中放入未知。我曾在Monte帶的地城探索團中扮演一個盜賊,在隊伍之前擔任斥候,我發現在通道的牆上、天花板與地板都滿佈著不斷湧出的蜘蛛,不是蜘蛛怪物,也不是那麼具有危險性的蜘蛛,但是蜘蛛的出現意味著某種狀況,而我覺得自己陷入掙扎,難以決斷是否要繼續行進。
按:Monte應該是指TRPG界中赫赫有名的Monte Cook。

將玩家推出舒適圈外。將他們放置在無法一展長才的狀況下,而無法依靠其慣用優勢來面對挑戰。(但請謹慎使用,RPG中很大的滿足感是來自於發揮自我優勢,如果你真的磨掉了玩家對於角色的信心,那麼遊戲可能會變得不那麼有趣。)
在實務技術上,強迫玩家在完全摸透狀況前就採取行動。一旦玩家清楚(或是自以為清楚)他們所面對的是什麼,那緊張感就消失無蹤。但是,如果他們必須立刻做出無法回頭的決斷,卻對即將面對的一無所知,那他們就開始冒汗了。

從可靠資源中孤立。這是推出舒適圈的一種變體,將他們自同伴中分離,甚至是各自孤立,暫時性的消解其鍾愛的神器或能力效果。(GM能簡單的設定藉口或理由)。這讓他們必須去尋求其他方式來解決問題,這些臨陣磨槍的方式充滿不確定而提高了未知性。

負面增強。這個做法的老祖宗是克蘇魯呼喚中的理智系統,在Cypher系統的恐怖模式中也有類似的設計,隨著故事的進行,角色們的狀況逐漸的越變越糟。

最後:調整情緒。昏暗燈光,撥放沉穩或悚然的音樂,這是將恐懼帶入遊戲的基本功,但這只有在其他部分都到位時才能錦上添花,光靠外部環境的營造並無法為遊戲本身帶來恐怖感,但可以幫助穩定玩家心境,並且讓你不會在投入時分心。



藍刺蝟:
  文中點出營造恐懼感的重要成分:迎接未知。
  當玩家知道前方存在著難以預估的危機,但卻不得不前進時,這時候帶來的恐懼感是最大的。

  然而文中提到的部分方法,卻不能經常使用。頻繁地創造出規則書上沒有的怪物,可能引來部分玩家的反感;而暫時性地將玩家的道具或能力效果失效,也容易造成不滿,尤其當玩家是付出了一定的代價才取得該道具或能力,在關鍵時刻卻不讓玩家使用,這可能會讓遊戲沒那麼有趣。
  但若能適度的運用上述技巧,並配合氣氛烘托,就算是平時表現鎮定的玩家也會產生類似恐懼或焦慮的情緒吧。

  恐懼畢竟是種主觀的情緒,若是用盡巧思也無法在團內帶給玩家恐懼的感受,那麼或許是因為彼此個性、風格不合,轉而追求其他的遊戲樂趣也未嘗不好。切勿因過度追求恐懼而傷了和氣。

  歡迎各位同好發表想法。

列印此項目

  【COC6th】雨中溶解
發布︰ 一日之寒 - 2017-08-30, 13:37 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (8)

【系統】:克蘇魯的呼喚6版(混有房規)
【團名】:雨中溶解
【GM】:一日之寒
【玩家】:(夜玥)(卡普耶卡)(leftflower)
【招收人數】:2-3人
【跑團平台】:都可以的話就TRPG網頁版
【跑團時間】:會和各位確認
【劇本類型】:探索,恐懼,猜忌(?),少量戰鬥
【劇本長度】:預計2-4天
【背景】:

神秘消失在雨霧中的少女,性情古怪的畫家,沉默不語的執行人。手中電筒的白色光芒劈開黑暗, 引向兩側散發出腥味的潮濕牆壁延展的深處,揭示出不知通往何方的昏暗隧道......



注意事項~o( =∩ω∩= )m

1:本次房規
-技能上開放一個80,兩個70,剩下的全部只能到60,但不包括舊卡
-大成功01-05.大失敗96-100,同時骰到大成功者或大失敗者可在劇本后進行幕間成長
-母語基礎根據edu*5,不設限
-當有屬性低於10時,允許該屬性骰1d6成長直至屬性高於或等於10為止(我不想有廢物調查員)
-允許骰3組屬性并擇一作為角卡屬性,但是選取時請根據(str,con,siz,dex,app)、(pow,int,edu)的分組選擇

2:關於劇本
-此劇本正常來說難度不高,但是請諸位做好以英雄身份犧牲的覺悟
-劇本推薦技能:觀察=對人技能>精神分析>圖書館>心理學
-個人推薦技能:醫學(笑),心理學(喵?)
-角色撕卡幾率:低,十分的低,除非你想要踢門
-個人和劇本都推薦PC中有一名是警察,還有最好設定上彼此都是認識的
-發生在日本的某個海邊城市,請設定PC為日本人

3:KP的小提醒(✺ω✺)
-這是第一次帶COC,雖然有跑過好幾次,不過如果有什麼地方出了差錯請多多見諒,雖然我是個不靠譜的KP
-順帶一提,我就是覺得這劇本很有趣,所以跑完之後就和那時的KP要了劇本,然後現在跑來開了
-雖然這個是別人的原創劇本,但是網上就可以搜到(因為發佈出來了),請務必不要在跑完前去搜索
-角卡上可以不要有背景,但是若是舊卡,請附加上個人的冒險經歷
-務必要留下可跑團的時間,務必!!!
-我大概會就這樣掛著到有人想跑為止
-本團RP為主,擲骰為輔,但是也請各位在認為需要擲骰的時候也不要客氣
-會申卡就是了,還有,瘋狂邊緣的卡並不推薦(所謂的40san以下的)
-稍微改動了劇本的一些部分┓( ´∀` )┏



好了,這次的PC(祭品)就定下來了,然後記得星期天跑團哦,房間到時候我在說,畢竟開太早會被刷下去

列印此項目

  如何鍛鍊敘述能力?
發布︰ 乙名 - 2017-08-29, 02:05 - 版塊︰ 【交流大廳】 - 回覆數 (8)

對TRPG而言,無論是文字、語音或現場,敘述能力都有一定程度的重要性,在這裡便講講我以前練寫文用過的方法。
當初並沒有給這些方法取名或定義,不過為了說明就現在這裡決定下來吧。

1.抄寫法:找一個作者、一個段落,記下來,然後在紙上不斷反覆抄寫。

這是我最初使用的方法,對於當時幾乎一片空白的我來說很有用,能將段落內一定程度的元素快速內化為自己的一部分。
我還挺喜歡這個方法的,不過主要是因為它對我有著一段美好的回憶。

2.浸沒法:藉由在書寫前、書寫中閱讀特定作品,調整自己的電波,對風格進行模仿、修正,也能於浸沒在某種情境、心緒等狀態下使用。

我會在寫文或搭配其他方法練習時使用浸沒法,這很實用,多練習後就能逐漸熟悉這些模式,同時也能補充文學養分。


以上兩項或許對多人同樂沒什麼幫助,不過接下來的方法有個伙伴一起練習會更好。


3.窮究片段的敘述可能性改寫法:找或寫一段文字或情景作為原點,然後交給另一個人,在不偏離原點太多的前提下,進行內容的擴展或修剪,且每次都使用不同的方式書寫,比如人稱、修辭、風格、用詞、觀點等等的變換,完成後再交由下一個人,選擇原點或其他改寫結果進行再改寫。

例:
蘋果掉在乙名頭上。

蘋果看著乙名津津有味地吃著他的手足,心中悲憤交加,晃晃肥圓的身體,果梗應聲斷裂,順著重力的牽引便向那混蛋婊子的腦殼發起神風特攻!
咚!蘋果造成1點傷害。
乙名得到了一顆自動送上門來的成熟蘋果。

大概是這樣的感覺,如果有需要更多範例再說。

通常我會搭配浸沒法使用改寫法,因為浸沒法可以幫助我用不同方式書寫。
我很喜歡改寫法,它兼具了實用與趣味性,能夠打破原有的書寫習慣及模式,以高度集中的方式,協助使用者探尋更多的故事展開及寫法。我也因此寫出過一些有趣的東西。而且,看別人會如何改寫同樣的東西不也挺有意思的嗎?
由於書寫的目標相同,便於分析對比(嗯,可能還有比較),大家可以互相討論、互相學習,看看那種改變造成了什麼效果、有什麼優缺點、適合在什麼條件下使用等。
對於追求進步、激發創意、創新來說是很好的方法。

4.轉場接龍:首先你得了解何謂轉場才能進行此練習,Google搜尋「轉場 小說」前幾篇文章提供了非常好的說明。
傳送門:轉場 小說

開頭進行一個描述,不用長,然後如同成語接龍那類的接龍般,一個接一個,頭尾相連,像是人體蜈蚣一樣。
此法有頭接跟尾接兩種,出題方式與難度各不相同。
頭接在第一回時並不轉場,只在描述的最後聚焦於某個物件,下一回開頭直接進行轉場,然後再聚焦。
尾接在第一回末即轉場,接到轉場後的情景後輪到下一個人。

此法的重點在於持續接下去,劇情不需要連貫。當然,如果能接出一個故事也是很好的。
其實我只有自己連續寫轉場過而已,不過我覺得這會是個有趣且適合練習轉場的方法。

以上就是我以前練習用過的方法。
為什麼說以前呢?
因為我已經很久沒做這些練習了。
但其實我還是想要能寫出一篇好文的啊。
那麼,有問題歡迎告知,也希望大家能分享自己練習的方法喔。


你們這些人不要光給聲望不回點東西啊!

列印此項目