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  【忍神】百鬼夜行:塗佛之宴 團後心得
發布︰ 薩托里 - 2018-05-29, 13:13 - 版塊︰ 【團錄與心得】 - 回覆數 (3)

平安京,覺者願。祈宿連珠正位歸。
因緣者,塗佛宴。禱者祈願於此現。
此乃
[圖︰ c4pI0Wu.png]

前言:
  大家好我是薩托,這是我跟哈斯策畫的忍神系列:百鬼夜行的第四個劇本。塗佛之宴的團後心得【點我是角卡、團務與團錄】

關於劇本:「百鬼夜行」系列
  「百鬼夜行」系列,其各團名稱取自推理小說家京極夏彥的同名系列:姑獲鳥之夏、魍魎之匣、鐵鼠之檻……
  這個劇本是這系列的第四個故事,因為不是『長期團』而是『系列團』。這個系列採用的方式是用幾個幕後的NPC進行串場與接續,所以會出現這團的PC出現在下一個劇本擔任NPC的情況,那都是因為PC融入了整個世界觀之中所導致的結果。
  從這個劇本來說,可以看見魍魎與鐵鼠的PC出現在故事之中,也算是一種彩蛋的模式。
  但其實整體來說,每個劇本間都是獨立的故事,而這些故事又將成為下個劇本背景之一。

  百鬼夜行系列的主軸與京極夏彥的同名小說內容關係非常的淡薄,所借用僅僅是妖怪的特性與風格,從虛幻的魍魎、禪意十足的鐵鼠、母與子的姑獲鳥,到這個劇本中存在的神祕感的塗佛,我希望建構的是一種現代忍者與妖怪傳說結合的忍者譚。

關於劇本:《塗佛之宴》
  最開始的想法其實是源自於聖杯戰爭,一直想要嘗試這種PVP的模式,又不想要太過於無趣,因此加入了妖魔的特性進入這個忍神的劇本之中。
  又因為忍神的特色就是在情感與秘密,在整體的秘密與情感之中,又加入了一些讓感性與理性衝突的內容。
  所以在分發秘密之前,特意讓玩家做了心理測驗來預估玩家在遇到各種兩難局面時的偏好,增加玩家在內心兩難的機會。
  同時因為是聖杯戰爭為基底,許願之後當然也會發生一些不怎麼美妙的事情。在這團裡,我將它設計成妖魔的附身,必須通過妖魔的考驗,才能真正的實現願望。
  
  也因為考量到是PVP團,我將主役階段內的NPC角色通通拔掉,讓玩家們自己演繹愛恨情仇。而PC的角色也沒有讓我失望,最終跑出了一團戲劇效果極佳的團。
  最終京都又回復了和平,感謝PC們的努力。

關於角色:玩家們
  本團中的五名玩家角色,分別是:
  • 東雲霜月
  • 露露吉
  • 西宮信實
  • 篠宮紀章
  • 耶魯懷特
  若沒有他們,就沒有團內精彩的劇情。

 掠鴉裂羽、銀怨盛雪:東雲 霜月 (玩家41)
  霜月被分配的秘密是重病,在一號自爆魔人41的毒手下,霜月得到了侵蝕這個背景。也就是當血量歸零的時候角色就會死去,背景效果配上演出,那種在最後搏命一爭的悲壯感深刻的表露出來。
  霜月的背景是我預計最會去爭奪許願機會的角色,妖魔化的效果預計便是強化自身的血量並且免疫本身自帶的病魔效果。
  最終也沒有偏離我的預計,41將霜月這個角色的悲願完完全全的表現出來。也成功地影響了結局的發展。


 比良坂的狗:露露吉 (玩家格露)
  沒錯,露露吉真的是一隻狗,一隻比良坂所屬的柴犬。作為本團賣萌役擔當,只能用一張圖來說明所有的心得:
  [圖︰ RhypoZE.gif]
  但是二號自爆魔人格露在露露吉可愛的外表下隱藏了一直到最後都沒有揭開的侵蝕
  露露吉的出現是一個意外,原本這個位置分配到的祕密是『野心』,但是狗的野心是什麼呢?那當然是罐罐與肉啦。
  在一開始格露提出這個建議的時候我考慮了蠻久,最終還是讓這隻狗出現。其實本身也存在著一點測試的心態,一個看似與爭鬥毫無關連又無害的狗狗,能對這個故事產生什麼樣的影響呢。
  最終出現的就是露露吉這個角色了,這隻知曉一切的犬型式神,用牠睿智雙眼凝視著這個劇本。而這個劇本也因此有了另一番風味。
  這也讓我發現了這種特殊角色的另一種可能性,在由玩家主導的DF系統中,這樣的角色的確能為劇本帶來更有趣的新發展。


 最後大魔王、氣氛破壞者:西宮 信實 (玩家紫苑)
  這也是一個完全超乎我預期的角色。這個位置分配到的秘密,是得知妖魔存在而要阻止許願機的運作。
  一般來說這樣的角色應該是理性大於感性的主角役,但是最終在紫苑的操控下卻成了大魔王。
  但是這反而讓這個角色更加的鮮活了起來,只能說,這是一個非常典型的紫苑系角色。
  最後的神轉折,反而讓這個劇本活了起來,讓所有的角色沒有人落入DF系的邊緣位,甚至連從者都成為了新世界的主人公。


 蘿莉身軀的青年:篠宮紀章(玩家丁)
  首先得先跟丁道歉,在高潮戰中不小心爆出了部分秘密,影響了一些遊戲體驗。
  紀章毫無疑問的是本團的主角(不過究竟是女主角還是男主角,還有待商榷)。這個劇本中唯一的繼承角卡,繼承了上一團的結果,被一副眼鏡從青年變成了蘿莉。
  參戰的願望就是要變回原來的樣子,但是最後還是失敗了。
  紀章的位置承襲洛嵐所帶的上一團結局,所分配到的祕密是『復活摯友』,這個位置比較特殊的部分,是當許願之後,所要面對的是被妖化的那個復活對象。
  而作為妖魔力量受害者的紀章,從阻止許願,到為了霜月而許下願望的心境轉折,成為了高潮階段幾個很棒的轉折,結尾的收幕也給這個故事畫下了很棒的結尾。

 隱藏的復仇者:耶魯懷特 (玩家高)
  很高高的名字,很高高的角色
  耶魯的祕密是『復仇』,單純而深刻的復仇者。在高高的擴充下,耶魯的背景變的豐滿了起來,在團中的表現也很稱職而直接,從未改變自身的立場。
  雖然是第一個在高潮戰中出局的角色,但在主役階段的表現,已經將耶魯的特徵刻劃了出來──一個不擇手段的復仇者。
  耶魯自帶的從者也在高潮戰耶魯退場後,散發出主角小夥伴的氣場,在故事最後的存在感已經與耶魯本身不相上下。更成功的為故事劃下完美的收幕。



  其實最初沒有預設到這個HE的結尾,畢竟一開始的設定是類似於聖杯戰爭的PVP對抗團,又是忍神這麼PG的系統,原本以為會戰個天昏地暗,最後仍是劍拔弩張的結局。
  沒想到在大家的演繹下,能跑出這麼令人開心的大團圓結局,這都是大家努力的結果。
  百鬼夜行系列還沒有結束,下次有機會的話,可以考慮在阿法上公開招募也說不定。
  不過後續劇本還是0
  最後,感謝我可愛的玩家們:41、格露、丁、紫苑還有高高,沒有你們就沒有這麼棒的團。 CatA_love

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  命運(FATE)系統規則介紹
發布︰ Resastar - 2018-05-26, 16:56 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 回覆數 (5)

一、前言

嗨嗨大家好,這邊是Res,因為最近開了命運系統的論壇團,再加上哈絲絲鍥而不捨的催稿,所以有了這篇介紹文XD
關於系統的風格、各式擴充,大家可以參照哈絲寫的【命運(FATE)】一文。

命運系統的規則設計,讓跑團的劇情發展能夠和角色結合得更加緊密;
在角色擅長的領域,鐘型曲線的骰率分佈和命運點機制,讓角色能夠更穩定地在自己的舞台上大顯身手;
創建優勢的行動機制,讓電影中主角善用環境因素戰勝強大對手的情節,在跑團中得以展現;
同時也讓決戰發生前的種種調查,不僅僅是對真相的發掘,更能在過程中掌握能夠切切實實體現出來的優勢。

作為免費的泛用輕規則,命運系統可以兼容非常多樣化的世界觀與人物背景,規則上也相對單純(至少對玩家而言如此)。
若是對以上特點有興趣的GM,非常推薦研究看看這個系統。
然而,命運系統也存在自身弱勢的面向,這方面據說哈絲有心想要寫一篇文章討論,大家可以向他催稿(O

本篇將介紹的是命運核心版(FATE Core)的基本概念,僅止於玩家參團時應有的了解,包含以下幾項:

  • 命運骰(胡扯骰)
  • 形象與命運點
  • 技能
  • 特技
  • 行動與成果
  • 壓力軌與後果
  • 衝突
本篇介紹尚未提及的內容,包含競爭、挑戰、從衝突中退讓等機制,玩家可以在參團時請GM解釋;
有心開團的GM,更是務必自己先把系統規則從頭到尾看完,包含其中的範例篇章,規則書上把許多重要判例和概念解釋分散在各個部分。
或是等我有生之年也許會寫的命運系統GM篇介紹

二、命運骰(胡扯骰)

命運骰,又稱胡扯骰,是由兩面「+」號、兩面「-」號,以及兩面空白組成的六面骰,實體照片如下:

[圖︰ nJMYclP.jpg]

「+」號代表+1,「-」號-1,空白則代表0。
命運系統在檢定時一律丟擲四個命運骰,將結果加總後算上角色的加值即為檢定的結果。

※加值可能來源於技能、特技、形象,具體內容將在後面的章節介紹。

實際擲骰時的狀況,可以參照這張圖:
[圖︰ BureHJM.jpg]

右上角黃色骰子骰面為「+---」,將「+1」、「-3」加總後得出骰值為「-2」。
左側的黑色骰子、右下的咖啡色骰子以此類推,骰值分別為「0+2-1=+1」、「0」。

線上跑團時,若平台上沒有特別設計的命運骰指令,則普遍使用「4d3-8+加值」替代。


三、形象與命運點

形象機制作為命運系統最核心的機制,不但能確保角色在關鍵時刻的發揮,也讓環境、謀略、調查等因素能夠切切實實體現出效果,還能成為推動劇情展開的關鍵手段。

在命運系統中,形象主要有三個用途:援引形象強迫形象透過形象宣告故事細節
透過這三種方式,玩家花費或取得命運點,並藉此獲得檢定上的優勢或推動故事的發展。

論及命運系統中的形象設計,有非常多內容值得探討,但本篇作為面向新手的系統介紹,在此僅講述最基本的概念,以交代運行機制為主要目的。

  1.形象的種類

  形象的種類分為遊戲形象角色形象局勢形象推助後果

    A.遊戲形象

    在傳統的命運遊戲創造階段,GM與玩家彼此討論,確立世界的樣貌以及玩家角色身處的背景、面臨的處境等內容,同時也定義出遊戲形象。
    作為遊戲故事的基礎,遊戲形象描述世界上存在的問題和威脅。
    所有人都能在任何合理的情況下援引、強迫遊戲形象,或透過它來創建優勢。

    B.角色形象

    角色形象,可能是角色的某種特徵、頭銜、義務、信念、能力、困擾、處境等等。

    角色形象的設計,同時也在遊戲中建構對應的背景細節、人物目標、當前處境等細節。
    GM與所有玩家務必對形象以及形象建構的內容有所共識,以免在遊戲開始後發生爭議,若是最後真的有所爭議,GM擁有最終的裁決權。

    C.局勢形象

    局勢形象包含了非常廣泛的範疇:環境的特性、當前的障礙、角色的處境,甚至是敘事中的某個細節資訊,都有可能作為局勢形象而存在。
    局勢形象是暫時性的形象,在合理的情況下,角色可以透過行動擺脫局勢形象的影響;若敘事上的推進使該局勢形象不再合理,則該局勢形象也不復存在。
    應用局勢形象時,玩家必須描述自己的角色如何因此獲得優勢(援引形象),或因此面臨困境(強迫形象),而玩家宣告的效果成立與否,GM擁有最終裁決權。



    D.推助

    推助是存在期間非常短暫的形象,在試圖創造優勢卻不夠成功時取得,也有可能在行動格外成功時作為額外的優勢取得。
    取得推助時,角色可以免費援引它一次,而被援引的推助將會隨即消失。
    在合理的情況下,角色取得的推助也可以交由其他的角色援引。

    E.後果

    後果描述某種持續性的損害或負面處境,作為角色在衝突中承擔傷害的方式之一,具體的機制將在後續章節詳述。
    後果持續的時間視嚴重狀況而定,而作為負面狀態的描述,任何能以此後果得利的角色,皆能援引、強迫,或藉由此後果創建優勢。

  2.援引形象

  援引形象是消費命運點的主要途徑,建立在某個形象能對角色行動產生明確影響力的前提之下。
  玩家可以宣告消費一點命運點,並解釋這個形象如何在此行動上產生效果。
  若所有人都同意其合理性,則該玩家可以從下列四種效果中選擇一個:
  • 在擲骰結束後,使此行動的檢定+2。
  • 重新丟擲此檢定中所有的骰子。
  • 使另一個角色的某次擲骰檢定+2。
  • 為任何來源的被動對抗+2;如果原本不存在被動對抗,可以創建一個尚可(+2)等級的被動對抗。
  ※援引形象的時機並無限制,但通常會在擲骰結束後,確認骰面的數值來決定是否要援引形象補救或衝高數值。
  ※每一次檢定中,每個形象只能被花費命運點援引一次,但玩家可以同時援引多個不同的形象。
  ※援引形象必須獲得所有玩家和GM的認可,因此,在設計形象時確保大家有所共識是非常重要的一件事。
  ※若援引的是他人的形象(包含局勢形象),則花費的命運點由對方獲得。

  3.免費援引

  免費援引大多透過「創建優勢」行動獲取,或在其他行動達成絕妙的成功時取得免費的推助。
  若角色在衝突中迫使對手承受「後果」,則該角色對此後果也有一次免費援引的機會。

  免費援引的效果基本上等同於一般的援引形象,只有以下兩點除外:
  • 沒有命運點數的交易。
  • 免費援引可自由堆疊,包含在一次檢定中疊加多次免費援引的效果,或在免費援引上疊加一次對相同形象的命運點援引。
  ※免費援引的機會被使用完後,若該形象仍然存在,則玩家可以照常花費命運點援引該形象。

  4.強迫形象

  強迫形象是獲取命運點的主要途徑之一,分為事件抉擇兩種。
  當形象被強迫時,角色被導向更艱苦或更具戲劇性的困境。

  和援引形象相同,強迫形象時,提出強迫者(不一定是該角色的玩家)必須說明該形象如何影響角色,並導致何種困境。
  形象影響的方式和具體的困境都可以被討論,直到所有人達成共識為止。

  角色受到強迫時,玩家有兩種選擇:
  • 接受困境並獲得命運點。
  • 支付命運點來防止困境的發生。
  若玩家選擇接受強迫,則不得使用任何方式避開所受的困境,角色必須面對困境所導致的發展。
  若玩家選擇支付命運點防止困境的發生,所有人必須討論困境是如何被避免的,也許是從一開始困境就不曾發生,也有可能是角色積極地做了些什麼,無論如何,所有人對此取得共識是最重要的關鍵。

  ※若玩家想對另一個角色進行形象的強迫,提出困境必須花費命運點(且對方會獲得這個命運點)。
  ※GM的強迫永遠免費,而任何玩家對自己的角色提出強迫也毋須花費命運點。



    A.事件

    基於事件的強迫,體現為世界以某種方式回應角色的形象,並且迫使角色陷入麻煩。



    B.抉擇

    基於抉擇的強迫,體現為角色出於內心作出的決定,而這決定將迫使角色陷入麻煩。



  5.宣告故事細節

  宣告故事細節,在場景中添加與角色形象有關的內容,可以是某個人事物、某種巧合,或追溯角色先前的準備。

  宣告故事細節時,玩家必須證明所要建立的故事細節與角色形象有關。
  GM可以否決超出範圍的提議或是要求玩家修改,特別是在同團其他人表示不接受的時候。
  若所有人取得共識,則該玩家可以花費一點命運點,並讓宣告的故事細節在場景中成為事實。



  6.重振值

  每個玩家在每次遊戲聚會開始時,都能獲得一定數量的命運點,而這個數目就稱之為重振值。
  每個角色預設的起始重振值為三點命運點數,但玩家可以選擇花掉最多兩點重振值來購買額外的特技。

  玩家在遊戲聚會結束時,擁有的命運點數可能會高於重振值。
  若發生這種情況,該玩家在下一次遊戲聚會開始時,不會失去額外的點數,但也不會再獲得點數。



  ……形象的部分寫了好久RRR
  這次先把上半部發出來,其他的等全部完工再Po!

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  【COC體驗團】無形之影
發布︰ 寒雷 - 2018-05-25, 17:20 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (7)

人類….位居地球頂點的生物,真的是那樣嗎?
從人類誕生以來,就利用著智慧,佔領了這個星球。
無論再怎麼嚴酷的環境,人類都可以靠著智慧生存下去,因此人類才被稱為最聰明的生物。
但那也是在人類出來之前……
 
團名:無形之影
系統:CoC 6
劇本長度:極短
難易度:簡單
使用平台:凍豆腐文字即時
預定招收人數:3(以新手優先)
預定截止時間:6月中旬。
 
■報名須知
有跑團經驗者請直接寫角,本團劇本為新手體驗團,因此會以新手玩家為優先招募對象,如投卡的人過多則會以審卡制選卡。
請務必在角色卡下方留下可以跑團的時間。(KP會盡量抓時間配合)
 
※新手
歡迎各位新手報名,無須寫卡經驗。
KP有空閒時,會掛在聊天室上。
歡迎PM我,或者是用聊天是公開找我。
新手請註明自己為新手,此有優先入選資格
 
■角色建立說明
因本團為體驗團,為方便劇本體驗,所以角色卡直接限定<<職業>>選擇
1.     研究者
2.     犯罪者
3.     任意運動職業
 
角色背景自由發揮,但所有背景都不可寫到關於近三年內的事情。
本團現實跑團大約30分鐘到1個小時,預計用網路團跑團約3小時左右完結,如體驗順利會考慮直接再抽三位玩家進行體驗。

希望招收順利  mayday

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  SCP基金會Alpha分部
發布︰ 乙名 - 2018-05-17, 23:41 - 版塊︰ 【交流大廳】 - 回覆數 (38)

本樓是以SCP基金會世界觀為基礎進行創作的主題文章,目的在於讓大家能夠發揮創意、輕鬆寫出自己的SCP文檔(SCP項目及相關故事圖文等創作),而不用面對官方收錄的嚴格要求與資料消化。

在這裡發布作品的基本上可參考官方的指導,如:如何撰寫一篇SCP文檔指導中心……其中也有許多對於創作有用的建議與教學。

不同的地方在於,這裡沒有嚴格的審查標準,也不會評分然後刪除你的作品(只要不違反站規)。此外,本樓禁止涉及Alpha酒吧的創作。

創作風格:風格不限,遵循官方認真風格的SCP請用原版編號方式SCP-AP-XXX,但設定寬鬆、風格搞笑,或有偏離SCP基調之作品,項目編號請用SCP-AP-XXX-J做出區隔。

Alpha分部:Alpha分部主要用來與官方SCP系列作出區隔。未來可能有徵求分部設定的活動,在此之前請視為一個不分地區的特別分部。

要發布你的原創SCP,請依照以下步驟:

  1. 至少閱讀過如何撰寫一篇SCP文檔
  2. 確認你要使用的SCP編號是空置的。可以論壇搜尋功能確認編號有無被人使用:點擊論壇右上角「搜尋」>輸入你要使用的編號>選擇全文搜尋>版面選擇交流大廳>顯示選項:回覆>搜尋,或利用阿爾法分部-SCP集合表進行搜尋(2018/6/24卡普耶卡提供),但須先確認有無更新到最新版本以求正確
  3. 依照格式需求放上你的作品。
  4. 完成。

格式說明
項目別稱:SCP項目的別稱,如SCP-682的不滅孽蜥
項目編號:SCP-AP-XXX,若非官方正式的風格請在最後加上-J。編號隨選,位數不限,但最低請用00X。000與001暫不可用
項目等級:項目的收容難度,只要符合收容難度的定義可使用任意分級,常用的三種分級為Safe/Euclid/Keter
威脅級別:可選,詳見威脅級別
特殊收容措施:解釋收容措施的段落
描述:描述SCP的段落
附錄:可選的附加段落,包含實驗記錄、回收記錄、探索記錄
引用:是否開放其他作者在本樓引用本篇創作,或有任何條件、限制
 
空白格式
引用︰項目別稱:

項目編號:SCP-AP-

項目等級:Safe/Euclid/Keter

威脅級別:

特殊收容措施:

描述:

附錄:


引用:是/否
 
以上如有缺漏或不足之處歡迎回報,祝各位能寫出被官方收錄的精彩創作。

赤紅月 考慮到我只有一個人,持續製作與整理實在太過費時費工,於是目前並沒有打算製作電梯或整理表,只能請大家利用上文提到的搜尋功能自己確認了。另外這裡並沒有針對設定重複的限制,所以就算重複也沒有關係。

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  2018 台北TRPG 05月份活動 週日跑團靠過來
發布︰ KALES. - 2018-05-17, 12:27 - 版塊︰ 【活動與情報】 - 無回覆

2018 台北TRPG 05月份活動 週日跑團靠過來

本次的活動時間為2018年05月27日(日)下午1點起
活動地點為 GrowLife 靠過來
詳細地點及路線資訊請參考場地導覽

KKTIX僅提供參加跑團的名額預定,報名後請直接到場即可
活動現場將向報名者收取活動費用 新台幣200元整,並請自點一杯清涼飲品

本次活動將著重於玩家之間彼此交流,
於現場自我介紹過後,將為現場選團依志願分配,請直接選取報名。


同時,為讓每位有興趣參與的朋友都有機會報名
本次活動公告後,將於
5/20週日,PF活動展結束後的當晚八點開放報名,請有意報名的朋友記得時間
報名後工作人員將寄統一於隔日中午或當天晚上寄出一封
確認信件,請回覆後才算正式報名成功

網路報名後於當日非突發事件而無故未到者,將視情況列入黑名單。
各位同好若提前有事而無法前來,還請取消報名或於該月之陣公告回應、信箱、私訊等方式告知,將機會讓予其他想體驗的朋友。
活動當天於一點半後將開放未報到名額予現場遞補玩家


 
本次週日跑團靠過來,參加的GM與使用的系統為:

‧系統:Creator
                  GM:克里夫

‧系統:Pathfinder RPG(PFS劇本)
                  GM:CH


‧系統:Pathfinder RPG
                  GM:KALES.

   
活動流程如下:
13:00-13:30  櫃檯報到,報名玩家報到與繳費,候補詢問與登記
13:30-14:30  開場,各GM介紹本日遊戲,玩家自我介紹
14:30-14:40  填選志願,分配各團玩家
14:40-18:30  跑團,跑團時間由GM掌控
18:30-20:00  團後聊天、交流,劇情分享

更多詳細請參考活動頁面

報名網址台北TRPPG推廣會 2018 週日跑團靠過來

活動頁面http://trpg-taipei.blogspot.com 

如有疑問歡迎來信詢問:[[email protected]][email protected][/email]

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