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| 阿爾法酒吧(6/19~9/9) |
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發布︰ 酒吧GM管理帳號 - 2018-06-19, 22:11 - 版塊︰ 【阿爾法酒吧】
- 回覆數 (503)
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有請各位新登入的冒險者們注意:
酒吧是讓新手玩家熟悉、瞭解TRPG基本規則和體驗何謂角色扮演的遊戲區。
就如同您玩線上遊戲一般,玩家創建屬於自己的分身角色,並且以第一人稱視角進行各種動作。
玩家能夠操作的只有自己的角色,由於這樣的特性,因此玩家無法預知非玩家角色或其他玩家的回應,這也是TRPG迷人而且有趣的地方。
詳細活動介紹請參照 此篇說明。
酒吧僅提供玩家進行遊戲體驗,並非所有TRPG的指標,請各位注意。
回覆請從最後一頁,也就是您的角色入場時間開始。
在冒險者之間流傳著一個傳說……
據說,有一間神奇的酒吧,這間酒吧的店面分佈世界各地,
無論是在繁榮的城市內、悠閒的農村、或是杳無人跡的高山和沙漠中,都能見到這間酒吧的蹤影。
甚至,當你只是打開一扇空屋的門,卻驚訝地發現:這是一道通往酒吧的入口……
阿爾法酒吧,融合歐式及和式的木製建築風格,內部裝潢樸素,光線柔和又帶有點奇幻的色彩。
正面是一扇神奇的大門,由金屬雕製而成,刻有古老的紋樣,具有連結各個世界的能力。
因此酒吧內常聚集著來自不同國度的冒險者們。
你臨門退卻,往後一望,卻發現自己身處在一個浮空島上,島的周圍雲霧繚繞,深無可測。
「歡迎來到阿爾法酒吧!客人,我們的大門永遠為您敞開。」
進入酒吧,老闆渾厚有力的聲線便傳入耳中。
在酒吧內正中央立著一尊大理石雕成的女神像,她嚴肅端莊的氣質暗示著某種不可踰越的規範。
美麗 純粹
兼具善良與殘忍
手持世界的律令
職掌裁決的器具
祂 即是規則
--這些字樣,銘刻在大理石製的基座上。
酒吧一樓是給初來乍到的客人們放鬆心情休息的地方,供應各式食物、飲料,
大廳中有許多桌椅和一個吧檯,吧檯後頭緊連廚房。
在一面牆上,有著一個大大的布告欄,上面貼滿過去的任務單。
一旁則是扇通往他處的小門,門上的掛牌寫著:「競技場」三字,
在吧檯與布告欄之間,掛著一面水晶鏡般的螢幕,能夠轉播競技場內的實況。
碩大的空間邊有一道樓梯,通往二樓住宿區。
略為昏暗泛黃的光線,讓人恍若來到第二個家。
無數的空房間,等待著旅途勞累的冒險者們,柔軟的床鋪隨時給予需要的人溫暖。
屬於你的冒險,將要在這裡展開……
酒吧世界觀:
阿爾法酒吧,位於一座浮空島上。
這座島周圍被濃厚的雲霧環繞著,而底下則是一片虛無,若是失足落到島外,會隨機傳送到別的世界去。
酒吧的神奇大門可以連結到各個世界,從酒吧想著你要去的世界並且開門,就可以抵達對應的世界,年代也可以調整。
不過,這扇門並不是每次都管用……故障、無法抵達某些世界、傳錯位置等等情況不時發生。
當沒有想要去的世界,或者是故障的時候,大門打開便是浮空島的景色。
浮空島並不算寬廣,島上只有阿爾法酒吧一棟建築,便佔去全島三分之一的面積。
酒吧前方是一面草坪,後方則是一片小樹林。
從散佈各世界的酒吧門口,都可以抵達浮空島上的阿爾法酒吧。
此外,空屋的門、窗戶、洞穴、水溝蓋等,舉凡像是通道的地方,都有可能是阿爾法酒吧的入口。
能夠來一趟阿爾法酒吧,是許多冒險者的夢想之一。
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| 【RISUS+GM房規】 盲目熾焰 |
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發布︰ artis - 2018-06-16, 07:58 - 版塊︰ 【團務與邀約】
- 回覆數 (29)
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【系統】:RISUS+GM房規
【團名】:盲目熾焰
【跑團平台】:論壇
【GM】:artis
【招收人數】:4~6
【玩家】:
【劇本類型】:戰鬥文戲預設1:1,D&D式中古奇幻、自創世界觀
【劇本長度】:短~中
很久沒開的論壇團,嘗試開個自創的世界觀
注意事項:
這次劇本的戰鬥和文戲會很吃對自己角色的理解和扮演,所以這部份請慎重看待
本團有撕卡的可能,想珍藏自己角色的人請三思
自創世界觀和酒吧進階團的「廢都探索-太陽城」是同一個,但是和酒吧沒有任何關係
本次劇本會挑4~6張角色卡,和繳交順序無關,只看內容而且不一定會收到6人
收卡期限到06/30號,所以請在這時限內完成繳交、修改角色卡
預設是PC在這城市待上好一陣子,在獲取信息上會比較方便,但如果要創個剛來的旅人,請先和GM好好談談
有任何問題可以在團務區底下詢問
前言
黎明曆4753年
極北最大的城市星舞城建立在充滿珍奇異獸的丘陵上
以北是廣闊無邊的黑死森林,一個天殺黑又很難活著回來的森林。
本身坐擁大量珍稀礦物和肥沃土地,加上位處極北,被稱為是不少神祇的聖地使得人群絡繹不絕。
但反過來說,珍奇異獸經常在這大鬧,異界生物的光臨也時有耳聞,強者們的天堂這詞不脛而走。
有點經驗的旅者都知道,風險的彼端是利益,有膽的商人、尋求進步的法師和鍊金術師、狂熱的聖職對於久居在這
這裡是極北最大也是最危險的城市
你們是一群資深的冒險者......更正確說傭兵或狂熱者,不久前聽說黑死森林又有不死生物出現。
對星舞城來說是一件不怎麼稀奇,甚至有些無聊的委託,不過近期之內有兩隊傭兵小隊遭到擊退的消息傳出,看來這次的敵人異常的強?
Risus變體規則
起始骰數更改為20顆讓玩家分配,特徵骰不能疊加使用,特徵上限為6。
一骰特例:只有一枚的特徵骰,不管是原來就只有一枚、還是從多於一枚減少至一枚,在擲骰時都可以擲2d6作為擲骰結果。
特徵、技能和道具須在後面註明使用方法或效果,開跑之後人物卡不可擅自修改。
例子:
【劍士3】使用刀劍砍殺的戰士,能夠靈活運用劍術進行戰鬥。
另外魔法類請細分,直接用【魔法6】是不行的。
若是真的擠不出特徵與技能的話,需要以2d6作檢定。
*回合制戰鬥
只分為<己方回合>和<敵方回合>,不分每個角色的先攻後攻
除卻應對敵方的攻擊外,每個角色、寵物、召喚物每回合均有一次行動機會
寵物、召喚
召喚需要一回合時間,召喚物在下回合才能行動、使用
多目標攻擊
在一次行動機會內,當攻擊目標多於一個,攻擊將會因為分心而有所減值
當攻擊目標是兩個,該兩次攻擊將全都會受-2修正值的影響
當攻擊目標是三個,該三次攻擊將全都會受-4修正值的影響
當攻擊目標是四個,該四次攻擊將全都會受-8修正值的影響
當攻擊目標是五個,該五次攻擊將全都會受-16修正值的影響,如此類推
召喚物、寵物援護防禦
當主人、召喚師受到攻擊時,他的寵物、召喚物可以放棄該回合的行動,上前護衛
援護防禦使敵方把攻擊目標改成寵物、召喚物,它們將無法迴避、防禦,並必定扣除雙倍特徵骰
使用群體化
兩名以上的角色可隨時組隊。一個隊伍是以單一個體為行動基礎(即是多人組隊也只有一次攻擊)
由玩家+玩家或玩家+友善NPC組成的隊伍。其中擁有最高目標特徵的一人會成為主導的『領袖』。
所有人也擲骰,但只有領袖的骰才全部算數。其他協助者只有擲出六,才會加算進領袖的所擲結果裏面。
例:三人隊伍分別擲出以下結果:
玩家A:1、1、5
玩家B:5、6
玩家C(領袖):1、2、3、4、6
總結果就是:〔0〕 + 〔6〕 + 〔1+2+3+4+6〕 = 22 )
隊伍構成的基礎由特徵的『合用』與『不合用』決定。完全合用的人當然可以組隊,但完全不合用的也可以組隊,只是『合用』與『不合用』不能混合組隊了。
當一個隊伍在一個戰鬥行動輸掉時,其中一個隊員會受到一骰(或三骰)傷害。隊員可以自發性挺身而出去受雙倍(即二骰或六骰)傷害,來讓領袖在下一次攻擊時可以擲雙倍數量的骰去紀念該隊員的無私奉獻。如果沒隊員想犧牲小我,那隊中所有人則分別擲自己的特徵骰,由結果最低者受傷,也不會擲雙倍。
脫隊:只要不是在擲骰中,一個隊伍隨時可以解除。這時隊中所有人馬上在自己的組隊特徵上受到一骰傷害。只要沒因此被KO,就是想即時組成另一隊也可以。
領袖脫隊:只要領袖本人自行脫隊或被KO,隊伍也會馬上解除如上(一骰傷害etc.)。如果領袖是因為挺身而出去受雙倍傷害而脫隊,那只要馬上組成新隊伍,新的領袖也可以在下一次攻擊時擲雙倍數量骰去紀念前領袖。
特徵骰的扣除
只有當防禦、迴避失敗時,才會扣除特徵骰;攻擊失敗不會扣除特徵骰
當其中一項特徵骰歸零時,角色戰敗
泵骰
在運用特徵時,容許角色以一換一方式去加強這次擲骰的效果。而在計算完結時才取去相應骰數。
例子:一個『獵人(4)』遇上『土狼群(6)』。能嬴的機率真的不多。但他可以用他另外的『鐵板燒達人(4)』再泵三骰成『鐵板燒達人(7)』去對付『土狼群(6)』。不管輸嬴,計算完結後他的『鐵板燒達人』特徵將會降至(1)。輸了就是KO,但反正他用『獵人(4)』也打不嬴,長痛不如短痛罷了。但如果嬴了,不合用戰鬥特徵減三骰,對方變成『土狼群(3)』,這時用『獵人(4)』就可能嬴。
請注意,如果要進行泵骰,必須經過GM認定RP為合理的扮演,否則泵骰不成立
<在己方回合時你需要、可以做的事>
〔應對階段〕
當有敵人攻擊你,你才需要進入此階段;不管你選用什麼方法去應對敵人的攻擊,每一個的敵方攻擊你均需要擲一次骰去應對
應對攻擊的人,需要用自己本身的特徵骰去擲骰應對,特徵骰不能疊加使用
不論有多少人去幫助你去迴避或防禦,你還是需要挑選一個特徵骰作迴避或防禦,來應對敵方的攻擊
你的應對行動才是主體,其他人最多也是輔助而已
就算你的寵物、召喚物幫助你,也請留給下一階段才擲骰吧
簡單來說,應對階段就像是因為每有一個敵人攻擊你,你在本回合就多出了一次行動機會,不過這個機會是和敵方攻擊相對應的
如果你選擇防禦,其他人則幫你迴避(像是把你拉開),那他們的行動則反而會阻礙你的行動
另外如果有一個人幫你防禦,又有一個人幫你迴避,但你又選擇防禦
這樣的話,那個幫你迴避的人所擲的骰可能會沒有用處,甚至會造成反效果
當然,你也可以放棄防禦、迴避,利用這行動機會攻擊對方。但相對而言,對方的攻擊就會落在不防不閃的你身上
那樣的話,因為你連2d6也沒擲(事實上就算擲2d6去防禦也會用掉一次行動機會,但你已經用了行動機會去反擊了)
所以你會直接承受傷害,並隨機扣除一個特徵骰
〔行動階段〕
接著到你的己方回合,不論對方的攻擊有沒有擊中你,你和你的寵物、召喚物均有一次行動機會
(當然,如果你先被敵方擊中,令你其中一項的特徵骰歸零,你該回合的行動無效)
每回合,所有角色、寵物、召喚物均有一次行動機會,此機會是指你有一次擲骰的機會
你可以挑選一個特徵骰和你寵物、召喚物的一個特徵骰來行動
至於你的行動不管有多少個、不管有多少種類也是可以的,不過GM會根據你的擲骰結果來判定你行動是否成功
這個行動不一定是攻擊,你也可以作其他的行動,如治療、加持
行動中你可以一次過作多種行動也可以,行動的種類也可以互相衝突,但重點是擲骰只擲一種特徵骰,特徵骰不能疊加使用
你選用什麼種類的特徵骰、和你所擲出的骰數,將會決定你的多種行動的成功與否
行動數量愈多,你所需要擲出的骰數就愈大,這才能使你的多種行動成功
行動數量或種類愈少,你的行動就愈容易成功
例如你可以一邊用手槍射擊,一邊治療,你可以同時有兩種、三種或更多的行動,但請你只擲一種特徵骰
然而一邊射擊一邊治療,可想而知只要你選了一個有利射擊的特徵骰,那麼治療行動就很容易會失敗
當然你也可以選擇待命、不行動,這樣也是可以的
<在戰敗後你可以做的事>
每到己方回合,你可以獲得0次行動機會
(即你可以在場邊觀戰邊睡覺,也可以遞一下道具、水啊什麼的給還在場上的人,但你就是不能擲骰)
當然,你也可以昏迷不醒
主人戰敗後,其寵物、召喚物修正值-3
你的寵物、召喚物也是可以繼續行動的,直至它們的其中一項特徵骰歸零為止
狀態異常的問題
冒險遠遊難免會出現中毒、昏睡或是麻痺等等的時候
當人物遭遇到情況的時候,這時相對的就會有減值或是跳過行動
中毒:隨機減少1骰數,治癒相關可恢復
昏睡:暫停3回合,被打或是同伴花一回合叫醒就會醒過來
麻痺:所有需要動作檢定-6,治癒相關可恢復
故障:所有需要動作檢定-6,維修相關可恢復
耳聾:施展法術自動失敗,治癒相關可恢復
目盲:近戰與遠程對抗少1骰數,治癒相關可恢復,環境因素需藉助道具
耗竭:所有召喚、法術相關的檢定-6,直至休息足夠或服用精力飲料、藥劑前不可解
以上狀態可以藉助相關道具解除
隨著劇情發展gm還會補充或是修改
治癒相關技能
治癒的最大回復骰數取決於技能的骰數
但是並非每一次施展治癒就可以一次回復
所以規定如下:
治癒擲 Xd6骰(X為技能骰數)
骰數為4 5 6者為成功
有幾個成功就可以幫目標者恢復骰數
目標者的骰數可分配至因戰鬥或競爭所失去的骰數,但不能超過原有骰數的最大值
治癒法術施展次數愈多,就愈容易陷入耗竭狀態,需要擲精神、意志或體質相關特徵骰作判定是否陷入(次數為該特徵骰數的一半(無條件進位)以上開始,DC為使用次數X5)
在陷入耗竭狀態之後,仍需要繼續檢定耗竭,再次失敗則陷入兩重耗竭狀態,如此類推
例子:
牧師施展治癒,目標為弓箭手
牧師骰出1 4 5,兩枚成功,弓箭手可恢復兩枚骰數
弓箭手當前的損失骰數技能為弓術(1/3)、身法(2/3)
弓箭手可以將兩枚骰數各分配一枚,也可都分給弓術
但是身法只能給一枚(因為已達上限)
道具的加值可以讓獨立一枚骰的擲骰結果如3→4或是2→4,看個人如何搭配
召喚相關技能
如有召喚技能,需要在事前列出最多八種可用的召喚物或召喚道具,以及其特徵骰和效能,未列出者不能召喚
召喚物的最大特徵骰數取決於技能的骰數
但是並非每一次施展召喚就可以成功召喚
所以規定如下:
召喚擲 Xd6骰(X為技能骰數)
骰數為4 5 6者為成功
有幾個成功就可以使召喚物得到多少特徵骰,但不能超過召喚特徵骰的最大值
每有一隻召喚物成功召喚,召喚技能特徵骰-1
每有一隻召喚物戰敗,召喚技能特徵骰-1
召喚師可以在召喚物戰敗前將其遣返,但每遣返一隻召喚物,使用召喚技能時修正值-1
如果召喚物為道具:
有幾個成功就可以使召喚獲得多少修正和耐久,耐久每次使用一次會-1
召喚師施展召喚,召喚物為長劍 召喚師骰出1 4 5,兩枚成功,長劍的修正值為+2,耐久值為2/2 道具的加值可以讓獨立一枚骰的擲骰結果如3→4或是2→4,看個人如何搭配
例子:
召喚師施展召喚,召喚物為魔獸
召喚師骰出1 4 5,兩枚成功,魔獸可得到兩枚特徵骰
召喚師可以將兩枚特徵骰各分配一枚給巨大體型、獠牙,也可全都分給獠牙
大成功與大失敗規則
骰面兩顆以上6視為大成功
骰面全部都1視為大失敗
戰鬥中的攻擊大成功可以對目標造成多1顆屬性骰的傷害,防禦大成功可以抵銷一個大成功的攻擊
大失敗則會視當時行動有不同種類的懲罰
戰鬥中寵物
除非你將自身部份角色特徵骰、技能特徵骰給予牠,否則其只有2d6作檢定
如寵物無特徵骰,其生命值只有1/1
每有一隻寵物戰敗,主人將得到修正值-3,直至戰鬥結束為止
需要召喚出來的寵物以召喚物論
道具
本團開放玩家自帶總合+9修正值的道具,但一個道具能給予的修正最多為+4
其他沒有加值的隨身道具和物品也需要列出。
如有任何不清楚的地方,煩請和GM聯繫,謝謝。
探測變體
有些場景沒有自然光,所以新增探測變體(需要用到GM會特別說)
每次戰鬥時,玩家必須進行一次探測判定(難度以20為準,以光源數遞減),探知敵人確切數量,對未偵查到的敵人攻擊或防禦,直接視為目盲狀態
同時,玩家製造出任何光源都要用特徵骰進行判定,使用後GM將進行一次幸運判定(難度以當時製作強光的骰值為準,統一丟5d6骰)
如果玩家未通過幸運判定,將會有遭遇事件發生
脫逃變體
大多在黑暗的低智生物對光源敏感,所以碰上戰鬥時,可以藉由消耗光源引開敵人注意,玩家以製造出光源的特徵和對方的探測相關特徵做抵抗,對方抵抗失敗則直接離場,但光源會-1,此動作不視為製作光源。
但如果敵人夠聰明的話有時不管用(GM會提示)
角色特性
NPC和PC有時會有一些特性導致擲骰結果變動,可能增加、減半或無效,一旦可以觸發該特性效果,GM將會公開該NPC的特性(有點類似DF系統的秘密)
遭遇規則:因為點光導致引來其他生物時,先以1d3決定數量,再用3d6決定敵人種類
空白角色卡
名字:
性別:
種族:
職業:
年齡:
角色描述:
特徵:【】【】【】
寵物:
──相關:【】【】【】
召喚物:
隨身道具和物品:
背景:
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| 【DRYH】被公主召喚到異界的地球人該如何自處R? 團後心得 |
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發布︰ Resastar - 2018-06-13, 18:12 - 版塊︰ 【團錄與心得】
- 回覆數 (1)
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前言:
Weeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee~
團名有夠長
完團啦!
預估時長什麼的都是假的!
開團時估計會跑1~3個月,結果……跑了整整八個月。
嗯,正常發揮,就跟我的骰子一樣(抹臉
雖然以故事架構、情節推展的節奏、設定的嚴謹度、人物面臨的衝突張力等等面向來說,這團都遠遠稱不上優秀,但我很喜歡這團的氛圍
這大概是我第一次試著帶日常比例這麼高的團,有好幾次跑團中全程沒有任何擲骰,甚至是用一整次跑團的時間扮演角色在廚房向爸爸學習煮義大利麵XDDDDD
以故事節奏來說或許顯得有些拖沓,但GM跟PC都很享受這樣的步調,那就夠了,完全夠了0w0
有過這團的經驗,下一次還想再來開這樣日常比例非常重的故事,像是「在人類世界生活的妖怪是不是搞錯了什麼?」之類的XDDD
別再靠腰我團名為什麼這麼長了,我是不會住手的!
另一方面,1GM1PC的團約起來、跑起來的感覺也很舒服,之後開即時團大概也會更傾向1~2名PC的劇本w
PC人數少的好處,也有鏡頭能夠更聚焦,拋出事件的時候可以更貼近角色的背景,故事的發展也更自然,跑團帶團上也比較沒有壓力。
最大的缺點,大概就是比較沒機會接觸新人了吧,之後應該會找時間再來帶酒吧團擴展擴展圖鑑XD
一、團錄公開:
【團務角卡區】
「想要我的團錄嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我把所有的團錄都放在那裡了。」
二、關於故事:
「卓蒙羅夕」,在山民的語言中由「超越人力所能抗衡的巨獸、帶來災難的惡獸」和「幼崽、幼苗」兩個詞彙組合而成,
指涉那些被從異世界召喚而來,在跨越世界時得到超常力量的存在,同時也暗指著他們終將淪為夢魘的下場。
……這,正是玩家的身份。
「割捨不下的現實生活」與「逐漸寄託情感的異世界」兩者之間的掙扎,是這團從一開始就確立下來的核心。
以這方面來說,溫馨的小香家日常真的超棒的!
然而,從另外一個角度來看,太過美滿的現實生活,也讓兩界之間的掙扎失去平衡,導致徹底地傾向其中一方,失去衝突的張力。
這一點在跑團中倒也多次體現出來,小香為了現實生活而罷工(X)放棄前往異界w
不過,妹妹失蹤的影響,自始至終都影響著這看似圓滿的家庭,這也成了促使小香繼續前往異界的主要動力。
失蹤的妹妹到底遭遇了什麼?
這是在確立參團角色時就已經想好的內容,也是這團差一點就走到的結局w
超越自然的力量是異世界法則的一部分,卻不被地球的世界所接納,因此,隨著角色愈發掌握自己的能力,來自抑制力的反彈也愈發強烈。
……小香的妹妹在危境之中被召喚到異界,打從一開始便多次施展卓蒙羅夕那超常的力量,也因此不為地球的世界所容。
在故事的最後,小香面臨一個抉擇──放任妹妹流落異鄉,或是自己挺身而出,取代妹妹被放逐。
──這是一開始的構想,這一團也險些走到這個結局。
可惜(?),關鍵的檢定順利成功,耗竭領域支配,而GM手上也沒有可用的絕望。
既然如此,也只好放棄原先構想中的掙扎結局,讓本團以美滿的闔家團圓收場。
玩家角色對故事的走向必須擁有一定程度的影響力,這是我在以往的其中一次長團中學到最重要的教訓。
此外,這次故事的劇本也在跑團過程中經過非常大幅度的修改w
異界線的劇情、公主的故事被壓縮裁減了大半,這倒也是挺可惜的,尤其是設想中的獨特文化,沒有機會放出來衝擊玩家的觀念XD
不過,也還好有調整過這些聚本大綱,否則這團恐怕還得再跑個半年才有辦法收尾w
這次扣下來的靈感,也許之後會放到其他的新團裡面,這邊就先賣個關子惹0w0
三、關於角色:
\小香天使/
……這大概是整團下來最深的感受吧w
小香一家人的互動我演得非常滿足,就像馬西說的,超級治癒XD
此外,妹妹失蹤的影響在團內許多細節中展露出來,我還蠻喜歡這些鋪陳的w
說起來,有一點倒是挺可惜的,就是角色本身的女裝癖沒有太多展現的機會XDD
(異界線的人們基本上大概是把小香當成女孩子了w
在扮演同學的時候倒是面臨了一個問題:
我其實不太有概念九歲的小孩心智表現會是什麼程度的w
考慮到這應該是個體差非常大的東西,就大略從印象中抓出了上下限:
某屁孩同學&小香的好基友志嘉XD
這團因為背景建立在台灣,團內帶過不少台灣的狀況,格外有親切感XDDD
而另一側的異界文化,則又是另外一種風格,透過許多細節呈現不同文化間的差異也挺有意思的w
原本預計這些日常的鋪墊,最後在結尾的掙扎時要放出來當回憶殺,可惜……XD
不過,無論最後有沒有抓出來迴盪,這些日常跑起來的當下都挺愉悅愜意的就是了w
四、關於系統:
……嗯,結算系統需要重新設計過(欸
基於系統機制的方式,DRYH的角色會隨著狀態越來越強,但也越來越瀕臨絕境,並不是什麼適合拿來跑中長團的系統。
然而,規則書範例中那些引人入勝的人物設計,卻又是仰賴中長篇幅鋪陳的故事(欸
咳,總之,雖然原規則中「希望」的機制可以用來回復狀態,但明顯完全不夠用,若是檢定太多,角色很快就會被推到崩潰的邊緣,再也無法回頭。
這一團嘗試著在每一章節結束後,發放額外的獎勵以回復狀態或調整角色,有效維持住了角色的狀態,但以這效果呈現的方式而言,或許會期待有更好的方法處理。
然後,雖然在一開始修正角色卡的時候確立、限制了角色的耗竭天賦應用範疇,但在實際跑團開始幾次後,GM把這件事忘了(撞牆
因此,小香的耗竭天賦變得太過泛用,這一點在之後開團帶團時需要特別注意以免再犯(抹臉
不過,單人團的好處在這邊就體現了──NPC沒有人權!沒有侵害到玩家權益的問題都是小問題!(欸
不需要維持玩家之間能力與戲份的平衡超爽der!
然後這次跑團重新讀過了一次規則書,有些小細節跟印象中的有些不同w
整理了簡略的規則概要筆記(此筆記並不詳盡,開團參團前務必先行閱覽規則書),附在這邊,想要的人可以自由取用。
如果是用凍豆腐平台,可以用「共同筆記」的方式丟上去,讓GM和玩家能很快找到機制主要內容0w0b
【檢定方式】
「成功程度」取決於骰面為1、2、3的骰子數量總和。
→你的「成功程度」大於等於GM時,檢定成功,反之失敗。
「領域強度」取決於該種類骰子最高的數字。
→擁有最高「領域強度」的領域獲得支配權。
【領域支配】
紀律支配:局勢依然處於掌控,不會繼續惡化。
→可取回1項「反應」,或減少一點「耗竭」
耗竭支配:你的行動耗費了大量精力。
→增加1點「耗竭」
瘋狂支配:你承受極端的精神壓迫,局勢變得更加混亂。
→標記1項「反應」,並進行對應的扮演
災難支配:局勢不會撤底好轉,你得付出相當代價,
→GM獲得1點「絕望」
【主動加骰】
每個檢定1次,你可以增加1點「耗竭」。
進行檢定時,你可以暫時增加1至6枚瘋狂骰。
【耗竭天賦】
被動效果:在符合天賦描述的情況下,檢定的最低「成功程度」等同於現有的「耗竭」點數。
主動效果:在符合天賦描述的情況下,主動增加1點「耗竭」,並將現有的「耗竭」點數額外增加到此檢定的「成功程度」上。
【瘋狂天賦】
必須擲出1~6枚瘋狂骰,GM可依據期望效果限定最少必須擲出的瘋狂骰數目。
【希望】
當GM使用「絕望」,你將在檢定結束後獲得等量的「希望」。
消耗1點「希望」,可使用以下其中1項效果:
→在紀律骰池增加1個骰面為1的骰子。
→在GM同意可以休息的場景,減少1點「耗竭」
→在GM同意可以休息的場景,取回1項「反應」
消耗(5−當前紀律骰數)點「希望」,可移除1枚永久瘋狂骰,恢復1枚紀律骰。
【成長疤痕】(擴充房規)
回想「成長疤痕」,描述如何將過去經驗應用在當前狀況。
→標記該「成長疤痕」,並決定1個種類的骰子(紀律、耗竭、瘋狂)進行重骰。
→每次跑團結束後,重置「成長疤痕」的標記。
轉變「成長疤痕」,以過去經驗連結當前的處境,
選擇下列其中1項效果,轉變結束後,此「成長疤痕」永久性失效。
→暫時或永久改變自身的耗竭天賦。
→暫時或永久改變自身的瘋狂天賦,轉變期間無法使用舊天賦。
→可瞬間無償使用5點「希望」,此效果優先於昏睡或發狂。
嗯~
基本上情況就是這樣了(推眼鏡
如果大家有什麼心得想分享,或有什麼內容希望討論的,都可以在下方回應~
感謝大家看到這裡~
也感謝本團的玩家馬克西以及角色小香!(灑花
祝福大家都能跑團愉快、骰運昌隆!
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