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  轉載:故事凌駕規則?
發布︰ 藍刺蝟 - 2017-12-28, 19:28 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

.
  原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
  黑色字體為噗浪原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。


  原噗的翻譯也還尚未完全,但因為是有趣的題目,就先轉過來了。後續若有更新也將發在同一帖中。


故事凌駕規則?譯者:Dark2001  原噗

GM 101: Does Story trump Rules?
譯自:http://ragingowlbear.blogspot.tw/2017/05...rules.html

  故事與規則到底哪一方為重,這是TRPG中的千古戰題了,有些人如我說規則是世界法則要給予尊重,有些人認為劇情與演出是最重要的,規則可以放到一旁,有些人則是公道的說兩者都很重要,但又很難準確的說出拿捏的界線。
  今天這篇翻譯文章,來自三位TRPG專欄作家接連丟接球的第一篇。

  由憤怒的梟熊(Raging Owlbear)開了第一槍,其他幾位專欄作者有其他想法,對此又有回應。他篇之後也會翻譯,不過如果想搶先看的話,連結如下:

https://dungeonworlddev.blogspot.tw/2017...toons.html

  對這篇文章無法完全認同也沒關係,其實我也不全然認同,同時其他兩位專欄作家也一樣。
  三篇文章強調了不同的想法,部份觀點互有牴觸,各位可以閱讀各方說法,審視自身經驗再來思考自己支持哪一方,或是另有自己的見解。
  本文譯自國外專欄,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。
  以下本文。


  來自社群的簡短問題,究竟是「規則凌駕故事」?還是「故事凌駕規則」?
  對於我們這些長期帶團的人來說,答案似乎是顯而易見的(而且多數會得到一致的答案),但是這個問題有一些細微的部份,需要對年輕的GM們好好解釋。
  龍與地下城系統的創造者有句名言:
  「我們不該讓GM們知道的一個秘密是,他們其實不需要任何規則。
  The secret we should never let the game masters know is that they don't need any rules.」Gary Gygax

  你看看,規則與機制提供給我們述說故事的框架,得了,但這兩者並不算是故事,也不是敘事不可或缺的一部分。規則並不讓遊戲有趣,讓遊戲變得有趣的是,玩家與GM協力合作所創造出的共同故事和史詩般的時刻。然而,最重要的一點,也是原始問題所為提及的─是樂趣。我們為甚麼要玩這個遊戲?為了娛樂。不然咧?是為啥?

  警告:「整個遊戲有趣(fun)」跟「遊戲中的某個片段很好玩(fun)」,是兩回事,喜歡的角色死亡讓人不悅,但造成角色死亡的這段可能是刻骨銘心的絕佳體驗,而與朋友分享角色那壯烈的史詩般死亡(或是不怎麼英勇,但很好笑)的記憶,會有很大的樂趣,即使,有時會讓人有點小悲傷。
  基於上述的幾點,龍與地下城的「公式」,基本上是:樂趣>故事>規則
  大致上不外如是,但還是有點細微差別(以及提醒)。


  別打破規則

  首先,在講到什麼時候該打破規則前,先來談談你為什麼不該打破規則。
  規則提供了共通的基準,玩家能預期到遊戲世界會如規則所說的運作,當玩家創造角色時,他們必然會預期自己的技能、法術與專長,在遊戲中的效果如何與極限何在。因為玩家在遊戲世界中,能控制的非常有限,大約只有角色其自身(在龍與地下城中是這樣),因此,最重要的是尊重其控制的神聖性,不要去改動會影響到他們角色的規則。
  [其他遊戲像是FATE或是Dungeon World,玩家能對遊戲世界有更多細微的控制,不過這不在本文討論範圍。]


  並且,當你讓某個規則有了個例外,你等於允許這個例外出現在所有類似條件下,開了一個後門,玩家們會要求你在這些狀況適用這個例外,而你最後得限制這個例外只適用在這個場景,而不適用在其他狀況。讓我們面對現實吧,玩家總是會找縫鑽,如果你一直遵循著白紙黑字上的規則,你就能很簡單的拒絕說「抱歉,書上不是這樣說的」。(我後面會告訴你你為何不該這樣說,不過先不岔題)
  規則不僅僅為玩家們提供一致性,還為身為GM的你提供站得住腳的依據,當玩家要求依願某些無理或破壞遊戲的妥協時。然而,這也不表示你永遠不該修改或打破規則。


  在打破規則前先學好規則

  如果對高中時學創意寫作還有印象,會記得一個常被引用的名言:「你必須先學好英文文法的正確規則,在你學習打破它們之前」。
  重點在於,偉大的作家總是在打破文法的規則,但他們是為了戲劇性的敘事而蓄意為之,而不是因為對文法的無知而意外造成。因為無知而打破規則,只會讓人覺的敷衍馬虎,而非有震撼力的。這點適用於龍與地下城以及其他角色扮演遊戲上。
  對規則有深入去理解是必要的,這樣當你需要為了故事或樂趣而打破規則時,會以深思熟慮的方式去做。你不會想讓遊戲變成「隨口扮家家酒」,而不具備真正的結構或一致性。此外,如上所述,玩家往往會尋找偏鋒或漏洞,藉此迫使你改變一條規則來如其所願。


  舉例來說,我常聽到GM詢問關於龍與地下城中的「瞄準部位(called shots)」,例如說要打瞎敵人,廢掉他持劍的手,或是讓人膝蓋上中一箭。會提出這樣要求的問題在於,這忽略了龍與地下城是以抽象的方式來表現生命值。在龍與地下城不提供「瞄準部位」是因為,這會拖慢遊戲的節奏,並弄垮以抽象的防禦等級與生命值來表現的戰鬥。當然,精準射手之類的專長能讓遠程武器造成更多的傷害,如果他們願意接受攻擊命中時的負修正。或是戰鬥大師能夠以虛招來卸除敵人武器。
  如果沒有很熟悉規則是如何運作的,你可能會一時腦熱而允許玩家去打破核心機制規範,而不是利用能模擬出類似狀況的現有規則去處理。如果你把「瞄準部位」弄得比現有的精準射手專長所允許的更強,我能夠保證玩家一定會瘋狂地使用。


  而如果你不是很確定這個房規長期下來會對遊戲帶來什麼影響,那還是照著成文規則走才好。不過,你還是可以對玩家釋出善意說:「這次我允許,但如果最後發現這太過失衡,或是被過度濫用,我保留在之後廢除或修正的權利」。這會進到下一步...。


  當你應該打破規則
  玩家來玩龍與地下城以及其他TRPG遊戲是為了做些了不起的事,他們想要像埃羅爾·弗林一樣,抓著船索在海盜船上迴盪,自眾多敵人間穿梭,他們想要以跑酷翻過圍牆越過敵人,他們想要邊用盾牌當滑雪板滑過,同時射在獸人臉上,而你身為GM的職責就是,幫他們達成這些了不起的事。這通常被稱為「規則以酷為準(Rule of Cool)」,要點是,如果某個想法是很酷的,你應該允許它發生,不管規則上怎麼寫。(要警告的是,這不適用於濫用規則的玩家,或是與場景風格不合的完全不搭嘎的行動)


  這將我們帶回樂趣>故事>規則的公式。當某個狀況出現並且明顯脫離白紙黑字的規則,問自己這幾個問題。

  1.它會將故事推往一個更有趣的方向嗎?或是,它能使玩家有更深入探索故事的感覺?而當你的回答是時,那打破規則吧。

  2.它會增加樂趣,或是為玩家在桌上創造美妙燦爛的一刻嗎?如果你能肯定的說對,那打破規則吧。

  例子1:在Pathfinder遊戲中,我帶我姪子跑團,角色們追逐著石像鬼穿過城市街巷,在石像鬼想要飛起逃走時,一個角色爬上了屋頂,玩家問:「我可以從屋頂跳到他背上嗎?」
  我們是用棋盤格進行戰鬥,我快速的確認了一下兩個小模型的相對位置,他的移動距離似乎有點不夠躍出屋頂,我的回應是:「是的,當然可以,做個特技檢定。


  照章辦事的GM能直接了當的說:「不,你動不了那麼遠。」…不過這樣還滿糟的,在靈眼劇場的遊戲風格中,GM毫無疑問的允許。這是個很酷的點子,能讓人感興趣的故事轉個彎,而且感覺會超好玩。那麼何不就讓他在棋盤格上做,即使這小小地違背了移動規則?當這樣想時,要知道在棋盤格上移動是對戰鬥相對位置的一種高度抽象的模擬,事實上,幾乎所有的遊戲機制都是對現實狀況的一種抽象模擬,這也是你不應該強硬死板照章辦事的理由之一,讓玩家擁有那驚異的時刻,即使那沒有完全被寫成的規則所支持,相信我,你不會對此後悔的。


  附帶一提,我姪子骰出了個1,因此事情以一個哄堂大笑的狀況結束,我敘述他躍離了屋頂,以滑稽卡通的風格撞上了對街牆,然後掉進垃圾堆之中。幾年後,當我們在龍與地下城慶典相會時,我的姪子還會拿此景津津樂道的開玩笑。如果當時我沒說好,那就只會是非常無聊的「你站在屋頂的邊緣,眼睜睜看著石像鬼飛離」,而可以想像,如果他成功的話,會是多麼精彩的一瞬!


  例子2:在我部落格的另一個討論中,一個玩家詢問其DM說:「我能用我的龍裔噴吐武器(錐狀)往腳下噴,以傷害鄰近我的生物嗎?」(而非其中一個方向並使用錐狀效果板),該DM的回答是:「可以,不過你也把自己捲進影響範圍之內」,這是對有創意點子的良好規則應對,即使那不是生疏的。

  例子3:在我另外一個自家遊戲中,盜賊玩家要求使用他的撤離(Disengage)額外動作,以跑酷跳躍過敵人(利用合理的地形),來移動到一個被穿越敵人規則所阻止到達的地點。我回應道:「當然可以,不過你需要做一個特技檢定。」在遊戲過後,那名玩家特地來感謝我「讓」他能做那麼絕妙的事。我認為這只是個很小的要求,但很榮幸能在遊戲中創造出令他難以忘懷的精彩一瞬。


  在電影《臥虎藏龍》中有在竹枝上飛越追逐戰鬥的場面,那是否表示每個角色都該能如此在細枝上佇足?大概只能在武俠風格的遊戲中。如果想做的行為不符合客觀事實的範圍內,你可以說「不」。你並不需要把每個遊戲都玩成驚天動地的世界奇觀,當你考慮在遊戲中維持一定程度的現實感,那就不需要答應玩家太過誇張的要求。


  記得,同時的,樂趣>故事
  在網路上已經有成千上萬的文章講這件事,所以在這只為新GM們簡單提一下。
  要先說清楚的是,這邊說的是「樂趣」,而不是愉快開心的「有趣」,這點在悲劇或恐怖風格遊戲中會有明顯不同。「樂趣」的意思是,玩家們透過在桌上達成遊戲的目的以享受過程。如果遊戲的主題是恐怖故事,在探索未知的過程中觸及無法承受的恐懼,捲入其中的人一個個瀕臨瘋狂是「樂趣」;而在Paranoia中,樂趣是像個叛徒一樣的背叛、暗算、欺騙你的同夥。這都取決於系統與風格的差異。


  既定「故事」的重要性也低於玩家的行動以及其對世界的影響互動。在遊戲中,玩家會做很多投機取巧抄捷徑的方式去達成劇情,也有可能被其他東西吸引了注意力,而從現在的劇情線走偏。他們可能在你發動計畫之前,誤打誤撞的先把壞蛋宰了,也可能突發奇想找到一個解決方式,讓你被迫跳過好幾段劇情,玩家可能會想跟海盜頭目結盟,而非如你設計的為了國王而戰。


  讓它發生

  回到之前講到石像鬼的例子,也許這個故事在冒險模組中寫定,或是GM安排下,石像鬼應該要成功逃離。而玩家跳上其背而使墜落地面,這太妙了!GM也許不得不即興編造出冒險之後的發展,這會有很大麻煩,不過沒關係!甚至可以說更好,妙透了,當玩家創造出精彩而且英勇的一刻卻「搞砸」了「故事」,這也不如何,就放手去幹吧!


  他們能否獲得樂趣比你的故事要重要得多,反正,這也不是你的故事
  所以如果他們完全打亂了你的通盤陰謀,不要因為他們的聰明或是好運而氣卜卜的懲罰他們,不要硬把他們逼回原路上,反過來思考一下,怎麼推動下一步劇情,他們的行動會對世界有什麼影響,樂趣會自然而然的隨之產生。

  故事凌駕規則。

  樂趣凌駕兩者。

  允許其發生,並讓其更為精彩。


  以下開放討論,請不吝分享想法。



  由於我還沒讀完其他專欄作者的看法,故暫且不做比較。

  之後應該會對相關題目發表一些心得。


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  想到什麼就寫什麼
發布︰ 乙名 - 2017-12-28, 14:00 - 版塊︰ 【交流大廳】 - 回覆數 (41)

有時想到什麼想發個文章給人看,但寫好寫完整真的很麻煩

那些散亂的、不完整的、沒整理清楚的、別人看不懂的、不打算讓人看懂的、不知道在說什麼的……這地方就是給人輕鬆地放這些東西用的

也許哪一天相同主題的東西累積到一個程度可以集中起來發篇完整的文章,但在那之前就盡情地發佈到這裡來吧

這裡不限制任何人使用,希望大家可以在此踴躍發表、踴躍發問、踴躍討論


近期我打算放些關於創角,尤其是審卡制下的創角的東西上來,如果狀況夠好,可能會固定更新或一天好幾次更新


目錄(部分略過,以討論TRPG的為主。本人懶,有意添加各樓層連結的歡迎提供編輯好的語法):
  • 2-6從推銷、促銷、行銷、品牌看PL及GM
  • 7-10關於TRPG的見解
  • 11如何使創造的角色與團產生強勁的連結
  • 12對規則的見解
  • 14零崎七夜的創角方式
  • 15一日之寒的創角方式
  • 18李洱的由來
  • 19throw答「該如何提升角色卡的水平?」
  • 21路人鳥答「該如何提升角色卡的水平?」
  • 22乙名:( ͡° ͜ʖ ͡°)<那麼丟丟,該如何提升愛,或者說毅力呢?
  • 24夜玥的創角方式
  • 26個性完全相反的角色?
  • 27Hazatto答「GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣?」
  • 29紫苑翔雲答「GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣?」
  • 30文字的世界是無限的
  • 31世界觀的使用方式
  • 33理解萌的法則
  • 34關於劇情設計的世界上某角落的對話紀錄
  • 35throw的資料流創角法
  • 36-37繼,世界觀的使用方法。
  • 38-39今天開始當GM,你就是自己的主宰。

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  你適合什麼樣的系統?
發布︰ Hazatto - 2017-12-25, 20:33 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

前陣子在網路上翻到一張圖,覺得蠻有意思的就簡單翻了一下。可能會有不少翻譯錯誤的部分,所以原圖一並附上。
[圖︰ kH4qGsX.png]

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  [FAE]蒸氣 火器與魔法
發布︰ 千幻雪舞 - 2017-12-23, 12:57 - 版塊︰ 【線上跑團專區】 - 回覆數 (372)

一艘大型飛艇降落於哈爾那市


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山藏法師結束了晨修與早課,進行簡單的早餐
就拿著物品離開寺廟。

==========
史汀 早上及起來看到一隻 貓頭鷹停在收信窗戶上,你認識拿那隻貓頭鷹 羅蘭 羅納德工坊主的貓頭鷹

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  《骰子物語》廣播論壇節目
發布︰ Hazatto - 2017-12-21, 12:50 - 版塊︰ 【活動與情報】 - 回覆數 (14)

因緣際會之下從噗浪發現的TRPG廣播節目,目前暫時定於每周一晚上9:30~10:30於Discord群組上開播。
從第三期起使用Youtube做同步轉播,有興趣的可以去粉絲專業關注一下。


[圖︰ photo.jpg]
官方粉絲專業 提到︰  「骰子物語」是由TRPG交流會發起的網路論壇節目,以及即時廣播互動的模式,專門討論TRPG的相關大小事務,邀請各個GM一同來從個面向來討論TPRG。
  從2017/11/20開始第一次播出,由冷嵐主持,邀請各個GM針對不同主題進行談話討論。截至目前為止已有三次廣播節目,除了第二次因設備問題造成紀錄遺失,其廣播內容在Youtube頻道上皆有紀錄,在每次節目結束後也會開放聽眾填寫回饋單,以作為日後改進之參考。

【官方粉絲專頁】https://www.facebook.com/dicestorys/
【 官方噗浪 】https://www.plurk.com/dicestorys
【Youtube頻道】https://www.youtube.com/channel/UCQ3gq81...UJRxARGWEg
【Discord頻道】https://discord.gg/JhTd6n5

目前的三次節目分別如下:
  • 2017/11/20《TRPG系統大介紹》  來賓GM:ICY
  • 2017/12/04《GM內心的世界觀》  來賓GM:Michel
  • 2017/12/18《新手GM的入門教學》 來賓GM:遲名

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