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  【Fate改JOJO規則】月之鄉
發布︰ 藍刺蝟 - 2016-06-02, 03:20 - 版塊︰ 【線上跑團專區】 - 回覆數 (302)

團務區
玩家角色卡:
完整角卡不公開
角色狀態以Quip文件角卡上標示為準

前言:
  開團了,耶。
  為了在論壇上順暢進行遊戲,每次推進劇情我可能會描述得比較多、或是預設玩家接下來的行動先做敘述。
  如果玩家覺得你想做的行動和我描寫的有出入,或者是希望我提供其他方面的資訊,就用各種方法聯絡我修改(PM、Quip、RC、line等等)。
  另外這團我也會開放比較多敘述權,只要不影響到場景和NPC,玩家可以放心地進行描寫,有需要擲骰的時候我會告訴你(或者先問我需不需要擲骰)。
  當我使用phide語法隱藏時,我會在隱藏按鈕上標示可以觀看的玩家,就請另一位玩家不要點開來看。而當玩家想做的動作不希望被發現時,也請使用phide隱藏。

  在準備團務的時候,我曾想過在這團可以用Quip帶一些短劇情。
  如果之後有這個需要的話,會再和兩位玩家商量看看。


劇情前導入:
呂書婷 -劇情前導入
陸索 -劇情前導入

太大地圖



.

.
  第一篇回覆比較輕鬆一些,描述一下角色的近況、以及接下來的行動即可。
  身上如果有要攜帶特殊的物品,就請一併在回覆中描述到。

  之後,希望玩家至少一天能夠一回,而GM的回覆時間主要是在晚上或凌晨。

  再來是可能和劇情沒甚麼關係的BGM。


.

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  【Pathfinder】雅各之塔(4人團徵2人,長團,使用Roll20)
發布︰ 白貓 - 2016-05-31, 23:18 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 無回覆

[PF網團]雅各之塔(4人徵2人,長團,使用Roll20)
【基礎要求】準時出席,信任DM,積極交流。有事情時請事先請假,突然有急事能的話也請通知一下,不要什麼話都不說的就失蹤,常態性遲到或失蹤太多次的我會踢人。
因為我不喜歡缺人跑,每個月停團的次數我希望儘量在一次左右,所以一個月會有兩次以上遲到30分或請假的請勿報名。

遊戲:Pathfinder
背景:官方預設的格拉利昂世界
模組:雅各之塔(自己翻譯的非官方長篇系列模組)
平台:Roll20 https://roll20.net/ 
時間:每週五晚上8點 
長度:長團,我預計要6~10個月。
人數:4人
難度:中等到中上,此為結合戰鬥、技能挑戰和與環境互動,冒險等的綜合難度。


此為4人團,目前已經有兩名玩家了,所以再徵兩名。
因為那兩名玩家是跑網團認識的中國網友,所以此團平常的團務資訊和討論會使用QQ創建的一個群組來進行,對中國朋友或中國軟體會感冒的人就抱歉了。


ps. QQ為中國很多人用的一個通訊軟體,類似LINE


有疑問或有意願的可以寄訊息給我或果園那邊聯絡都可以


其餘更詳細資訊請進以下我發在果園的文章,感謝 :)
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=84643.0

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  [類DND(部分原創)]神鬼戰士(測試團) 將於20、21內推文
發布︰ Lancer_Chan - 2016-05-29, 01:59 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (15)

【系統】:類DND(部分原創)
【團名】:神鬼戰士
【GM】:幸運E  meme_yaoming
【玩家】:[審卡制]
【招收人數】:2-4
【跑團平台】:論壇團
【跑團時間】:不穩定但最遲 4日交功課 ;3

【劇本類型】:物理性戰鬥向,收集改造,罪犯
【劇本長度】:短團
【背景】:

神鬼戰士最終目的是殺死皇帝去得到自由的熱血故事!

但是終究凡人的玩家們面臨的敵人並不是常人或者平凡之物。

它們都是怪物甚至巨人,要用凡人的智慧去擊敗它們。

~連 系統說明 結~

對抗公式: (廢除小數點)

主動方+被動方-50%=難度
由主動方擲出結果
1d難度+主動方/2

10+20-50%=15
1d15+5 對抗結果

角色表:

我被流放在這裡,然而被告知只要殺死皇帝就可以重獲自由,那麼我將全力以付! - 已死的劍聖「勞根。血爪」

作為罪犯,你擁有一定程度的實力,亦可能毫無作為就像你的人生寫照,而且沒有人愛你。

名稱:
性別:
外貌:
體力值:3D10
創傷:0/3 
命運點:3/3
力量:3D6 
靈活:3D6
閃避:基本2d6 不用擲(直接複製就好)
命中:基本2d6 不用擲(直接複製就好)
專注:基本 3/3
戰鬥天賦:刀劍、長柄、鈍器、射擊、投擲、武術(可選二種)
背景:
(重要的背景,合理描寫角色是一名擁有一定實力的罪犯,不管他犯了什麼。而且會當作為特徵根據背景給予共10點加值分散於日常行動/戰鬥判定)

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  淺談《Wushu(武術)》 系統
發布︰ Resastar - 2016-05-26, 12:52 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

系統概述:




  《Wushu(武術)》系統,是一款玩家描述權很高的規則,因此非常仰賴玩家們與GM之間的默契與溝通,假如你正在尋找適合與中二屁孩同樂的系統,相信我,你「絕對不會」想嘗試武術系統的。

  但!假如你在尋找和親友同樂的系統,希望追求最炫砲華麗、描述自由度高的規則,不希望被太多繁瑣的規則綁死,武術系統可能會是一個很好的選擇。

  武術系統支援玩家以各種狂霸酷炫跩的方式進行戰鬥,與絕大多數的規則不同,武術系統容許玩家直接描述出行動的效果。

  你可以直接描寫角色用兩根手指夾住劈來的大刀,也可以直接一掌拍在對方胸口之上,或甚至輕描淡寫地彈出一根鼻毛封住對手穴道等等。

  然而,這個行動的成效,終究還是要看骰子的判定,假如判定沒過,大刀可能下一秒就會輕易震開手指的箝制,或是對方索性棄刀抽出匕首;拍擊在對方胸口的手掌可能僅僅讓對方悶哼一聲,實質上狀態並無損傷;封住穴道的鼻毛可能馬上就被內勁彈飛等等。

  在這樣的情況下,要如何描寫出潮指數爆表卻又讓GM有轉圜餘地的場面,就很考驗玩家與GM的默契了。

  無關痛癢的小兵,玩家或許可以隨意描述砍殺擊飛,怎麼帥怎麼寫,反正就算倒了大半,GM也可以再描述起身再戰或增援出現,但,有名有姓的重要配角,假如被玩家隨意描寫出砍斷右臂、戳瞎雙眼等等狀況,導致後續劇情推動困難,就是很讓GM為難的狀況了。

  為了避免這樣的狀況發生,武術系統設有「否決票」的機制,當玩家或GM覺得某人的描述太過火、讓人不舒服,或是其它的特殊狀況時,可以動用這個機制否定掉該描述。這是做為備用手段而存在,假如真的被拿出來使用,想必大家都會有點尷尬,而且很影響跑團的心情與節奏。

  因此,請雙方務必在開團前建立共識,彼此了解角色的能力該做到什麼程度、能做到什麼程度、雙方可以接受到什麼範疇,才不會跑團跑到起爭議RRR


角色設計:〈特質〉



  本文僅為個人理解與簡述,完整的規則說明請看  絕對無責任翻譯之:《Wushu》 『武術』RPG系統



  特質、專業、長處、能力、風格、經歷......任何類似的意涵都可以作為角色的「特質」屬性,在這一點上,應盡量去表現出角色的特點,畢竟這本來就是強調扮演發揮的系統。

  和Risus等系統相同,武術系統的玩家可能會面臨一個問題:「我可以把特質的範疇寫得多廣?」

  有些新手玩家可能會寫出像「【一劍穿心】:攻擊時,額外增加一枚陽骰。」的特質,但很遺憾,這完完全全不該是特質的寫法,特質不該提供任何規則上的直接特效。

  比起所謂的「技能」,特質更像是「屬性」,你不會因為進行力量或敏捷檢定,就對敵方造成任何傷害或特殊效果,對吧?

  既然如此,特質該寫到什麼程度呢?

  甲、快劍:擅長疾風暴雨般的快劍攻勢

  乙、十八般武藝:嫻熟掌握十八般武藝

  丙、江湖老大俠:精通諸般武藝,熟悉各種江湖手段

  丁、錦衣衛青龍:武功絕倫,心計深遠細密,聲名遠播

  戊、武林盟主:武功蓋世,深謀遠慮,名揚四海,知交遍地,富可敵國

  可以注意到,上面五項範例,特質所包含的範圍逐步擴張,從一開始的單一武術,到最後包含了許多面向的濫強特質,真要說起來,都還算得上符合要求的,只不過,最後一個特質的角色大概沒有幾個GM會想收吧XDDDD

  要怎麼去拿捏分寸,讓自己的特質範疇適合劇本的同時也不會太影薄,玩家與GM的磨合從寫卡就開始了呢!以下,提供幾點讓大家參考看看。

  一、特質等級:

    【江湖小蝦米5】、【武林至尊3】,像這樣的存在就是挺弔詭的設計,尤其又以後者為甚。

    前者而言,還比較好說,一個做什麼都很少失敗的江湖小蝦米,有可能是完美地利用了環境因素,或是占據了天時地利人和等等,可以依靠臨場狀況去演繹,但後者......一個失敗率50%的武林至尊,這臉面還要不要呢XDDDD

    設計特質時,以凸顯角色形象為優先,稍稍考慮一下狀況,才不會出現紙糊的武林至尊這種笑話。

    順帶一提,除了數據面上,扮演也最好稍稍評估一下,假如你是個天真無邪的單純萌少年,或許在創建一名「仁傑.狄.L.柯南.福爾摩斯」之前,該好好評估一下自己能不能展現出那樣的思維模式以及推理邏輯。

  二、劇本背景:

    這是一個什麼樣的世界觀?有沒有鎗砲?有沒有神仙妖魔的存在?武功的力量可以達到什麼層級?凌空飛渡、踏水無痕、一葦渡江、飛簷走壁,還是僅僅比普通人快上不少的程度。

    唯有了解了這些,你才能寫出真實存在於故事世界的人物,而不是江湖中的魔法師這種畫風不對的存在。

    特質的設計,最好參考GM給出的範例,那通常會是最符合GM心中定位的角色,此外,也要著重注意一下世界觀的說明。

    同樣是【摸金校尉】這個特質,也許在絕大多數的劇本中可以自成一個特質,但在一個從頭到尾任務只有盜墓並脫逃的劇本中,很可能GM就會要求玩家把【摸金校尉】拆成【風水堪輿】、【破機關巧解鎖】、【輕巧提蹤】等幾個面向,以免玩家整場跑團下來只用到一個特質面對所有檢定。

    相對而言,假如在武功強度不高、主題卻囊括許多領域的劇本,或許就能接受同時包含多面向的特質,例如包括了「戰鬥」、「觀察」等面向的【江湖老大俠】;包括了「戰鬥」、「社交」等面向的【東京八十萬禁軍槍棒教頭】等等。

    不過,一般來說,像是【全能天才】、【武林盟主】這樣幾乎全能性的特質,寫出來之後就可以不用考慮被GM接受入團的機會了。

    如果看完團務介紹還是沒有把握,在這邊,最建議的辦法絕對會是這個──

    「去問GM!」

    「去問GM!」

    「去問GM!」

  三、確立面向:

    無法確切拿捏特質的範疇嗎?

    文字太過電波沒有人看得懂嗎?

    想用一串潮炸天的文言文作特質卻怕GM看不懂嗎?

    你需要這個──面向確立!

    同一組詞彙,在每個人的了解和觀點來看可能會是截然不同的意思,所以,當我們創建特質的時候,除了特質名稱之外,都會寫上自己對於這個特質的描述與說明,方便GM理解,也避免起爭議。

    以【天下第一劍】這個特質為例,可能在說明角色劍法通神,也可能在渲染角色於武林中的名望,或是字面上所看不出來的傳奇劍匠意涵,為了避免無限的衍生義,玩家也可以在設立特質時就直接擬定範疇:

    【天下第一劍】:十年磨一劍,寒光一瞬名千古。OO自小練劍,入宮刺秦得手,一舉成名,江湖中人為他立下了「天下第一劍」的稱號,一半是為了他的劍術,另一半卻是尊敬他的勇氣。(戰鬥、社交面向)

    【天下第一劍】:十年磨一劍,OO磨劍已然超過六十年,手上的劍換過一把又一把,劍下的名字也斬落了一個又一個,到了現在,他的劍還沒有敗過,人卻已經老了,老到江湖上認得出他的人所剩無幾。(戰鬥面向)

    從以上兩個名稱完全相同的特質之間的比對,大家可以了解描述說明的重要性,特質最主要的目標就是展現角色與其他人不同的地方,除此之外,其實保留了很大的模糊地帶,這一方面,就要仰賴玩家的自覺了。

    越簡單的規則,越考驗玩家的功力。這一方面的功力,有一部分指的就是自覺了,若是一味濫強,把握不了分寸,就算輾過了這個劇本,敗了名聲,再也沒有GM想要收你,那豈不是得不償失?


  尊重、包容、友善。TRPG的圈子很小,只要展現出U質的態度與涵養,日子久了,不用你去找團跑,志同道合的GM自己會找上門來詢問你對他的新團有沒有興趣。

  讓自己成為一個更好的人吧!與大家共勉之。

  除了以上這些,《武術》系統其實還有不少尚未提及的重點,但Res寫到這邊已經文思枯竭了,也許等下次有心情有閒暇會再把其餘部分補完......吧?

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  神鬼戰士 初版0.1 系統解說
發布︰ Lancer_Chan - 2016-05-23, 20:29 - 版塊︰ 【交流大廳】 - 回覆數 (1)

前題:
專為該劇本寫的東西 可能與其他規則相似。

概念:
魔獸的神鬼戰士大家有玩嗎?
不管有沒有我還是進行簡單的自團解說。
神鬼戰士是一群帶罪之人組成的戰士,不論是什麼罪行只要被判為有罪就有機會成為神鬼戰士。

神鬼戰士最終目的是殺死皇帝去得到自由的熱血故事!
但是終究凡人的玩家們面臨的敵人並不是常人或者平凡之物。
它是都是怪物甚至巨人,要用凡人的智慧去擊敗它是一件很難的事。

你可以看作大型芒亭

規則:
監獄
每次都會由監獄出場的你們,裡面究竟有著什麼?
只有一張床和工作桌,一些書。
--------------------------------------------------
關於你的書籍,主持人會看你在場的戰功多少去改變你的事蹟。
簡單的小實驗
阿布是一名殺人犯,他在自己工作的麵包店殺了自己的東主

你戰功不錯但並不去到什麼足以消除罪行的程度,畢竟那是人命。

阿布是一名殺人犯,麵包店被犯人打劫而他錯手殺了東主,觸犯誤殺罪。

最終結果是一樣只是變了誤殺罪。
可是主持人會從你的戰功給予下一場戰鬥的加值。

有時甚至有沒有改變的情況。
-----------------------------------------------
工作桌

給你製作或改造道具的地方,裡面放了各種的工具任你使用。
有些敵人死後你可能去搜索可能會有有用的道具,這裡的一切你都可能收集。
而敵人的各種道具會有最終數值那是素材骰數。

例子:
你有一把木劍,你在敵人身上拿走了碎鐵(2)
成功值2D6  超過期望值
鐵木劍「你把碎鐵打造為利刃,並成功裝備在木劍的劍刃上,雖然對敵人有一定的傷害,還是很易碎。」 (傷害加值,利刃耐久3/3)
你有一把木劍,你在敵人身上拿走了布料(1)
成功值1d6  超過期望值
木劍+ 「只是一柄普通木劍,在手柄上包上了布料,手感應該不錯。」(命中加值)

失敗的話會損失素材。
---------------------------------------------------
床:
就只是給你休息用 custom_ulala 可以做各種事。
這裡會給你擲3d6 
來決定你在能否有足夠的休息
例子:
3d6 1、3、1    1(-1)-6(+4) 
難以入眠、淺淺一睡、難以入眠
當天狀態(這些數值會放在結算後)
命中-1 閃避+1 專注-1
----------------------------------------------------
集合以上內容
你要做的事很簡單。
看書、做道具、休息……


戰鬥系統:

究竟用什麼系統戰鬥思考良久,先來個初步解說。
大量類的武器用法會令人頭痛。
這裡會出現總括。
攻擊類
刀劍、長柄、鈍器、射擊、投擲、武術
距離判定:
近、中近、零、遠、中
防禦類
盾、格擋

武術會出現特別的情況,根據風格不同會有些加值甚至會出現弱點。
運用得宜應該會創造出很好的輸出效果和戰鬥條件。
2d6 成功判定 要用武術合技 ?d6 而通常零距離會出現加值的情況。

攻擊前會出現命中判定,基本值為2D6
正常的情況下是2d6 如果命中判定和基本不一樣那也是有原因。

距離判定:
有些武器在特定的距離能夠發揮正常作用。
移動距離上限為200 由敵人的體積與數量決定多少
E。G。 巨人 體積50 那麼移動距離上限 150 而巨人在你們的(移動距離100)
如何移動?E.G.角色1D(敏捷(10)+力量(18))那麼100 - 18 = 72 巨人1D20=12100-12 = 78下次移動時1D28=1072-10(前進)72+10(後退)
角色(72) 前進=- 後退=+72-78 OR 72+78

新方式:
1d10+靈活+修正 =主動方(接近對方=正數 遠離對方=負數)/被動方(遠離對方=正數 接近對方=負數)
移動前宣布 此數值為正/負

主動方=角色1 接近 24 靈活10
被動方=怪物1 遠離 -12
(24-被動方靈活10)-(12) =14-12=2
再次如此 24-5-12 =19-12 =7

主動方=角色1 遠離 24
被動方=怪物1 遠離 -12
(24) +(12) = 36

主動方=角色1 接近 24
被動方=怪物1 接近 -12
(24) -(12) = 12
角色1 與 怪物1 之間的距離 12(近距離)
出現負數 = 自動零距離

距離判定:
零(0-10)、近(11-15)、中近(16-20)、中(21-30)、遠(31-40)
這是玩家方能正常攻擊的距離,如果要超出距離攻擊會出現負面情況,甚至是揮空氣。


-操作流程-
攻擊方:
決定攻擊對象>攻擊距離判定(可選擇攻擊與否)>擲命中>創造傷害

行動方針:
一回合內能做的事攻擊與防禦/閃避(先預擲防禦骰,不然當你要硬吃攻擊),
如果要使用道具或更換武器的情況下,基本上會花費一回合,
也有用代價去換取不用花費回合就可以用道具再攻擊的情況,
不移動去做其他事也是一種選擇。

防禦方:
選擇用盾還是用武器格擋或閃避。
一般盾抵多少攻擊傷害,甚至可以承受幾次攻擊壓力;
武器格擋有機會反擊,武器有機會損壞;
閃避無損避傷。

武術防禦:
一般武器需要閃避判定;
鈍擊/拳頭類可以卸力;
成功後可以選擇敏捷判定成功可以壓制對方。
但這會放棄攻擊的機會;

被捉住的敵人,其他玩家可以視為自動成功免除命中判定。


雙持武器:
幫我撐十秒……

本團允許雙持武器:
需求:力量
沒達到需求而雙持的情況下會受到敏捷和命中懲罰。
雙持攻擊機制:
行雲流水:對單一/多個目標兩次命中判定。
暴力揮砍:對單一目標進行一次命中判定,同時做成兩把武器的傷害。
互補長短:對單一目標一次攻擊判定,來取得擋格成功時擁有絕對反擊的效果

持有兩把武器讓你沒辦法把「攻擊」和「防禦」拆開,一旦遭受攻擊會被迫「招架」,該回合會喪失攻擊機會。
閃避成功允許進行攻擊,但沒達到需求而雙持的情況不能閃避後攻擊。

--------------------------------------------------
角色:
我被流放在這裡,然而被告知只要殺死皇帝就可以重獲自由,那麼我將全力以付! - 已死的劍聖「勞根。血爪」

作為罪犯,你擁有一定程度的實力,亦可能毫無作為就像你的人生寫照,而且沒有人愛你。

體力值:(體力值用盡變得不能行動,而且會絕對受到創傷)
創傷:0/3(被怪物方傷到會出現傷痕,無論毒、精神影響、物理傷害等等負面影響一拼計入創傷之中,滿值的話宣佈角色死亡)
命運點:3/3(作用有三種:清除敵方造成的傷痕(不需RP)、行動絕對大成功(適當RP)、本場戰鬥中搜刮並一定獲得稀有物)
力量:(影響:壓制判定、擋格對抗、推撞等等情況下的對抗判定,只要玩家覺得此動作需要力量判定就可以提出。)
靈活: (影響:閃避命中、攻擊順序 等等情況下的對抗判定,只要玩家覺得此動作需要靈活判定就可以提出。)
閃避:基本2d6
命中:基本 2d6
專注:基本 3/3(消費性數值在每次戰鬥後重置:你決定專注於閃避的行為上,那麼你可能消費專注於閃避上最多擁有2D的額外骰子。最多消費2 最低消費1)
背景:(重要的背景,合理描寫角色是一名擁有一定實力的罪犯,不管他犯了什麼。而且會當作為特徵根據背景給予共10點加值分散於日常行動/戰鬥判定)


---------------------------------------------------
平日的行動判定。

諸如觀察、搜索等日常非戰爭的動作判定。
一概為3d6 (考慮對應不同的情況故 1D20不適用)

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