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| [前言]TRPG規則創作淺談 |
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發布︰ Hazatto - 2016-04-24, 03:05 - 版塊︰ 【教學研究版】
- 無回覆
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前言:
自從接觸TRPG到現在,已經有四年了吧。雖然不敢自稱精通此道,倒也對規則的部分有了些心得……是以,以下之言論僅代表本人看法,並非絕對正確,是以若有其他的想法或是意見,也歡迎提出討論。
近來在版上看到不少原創的TRPG規則,字裡行間,其對於遊戲的熱忱自不用多說,實在是令人高興。
畢竟過去也有過撰寫、修改TRPG規則之經驗,對於TRPG規則之擬訂這一方面,我也有些(其實還蠻多的)個人看法,希望可以提供一些參考。
規則系統的必要性:
首先,為什麼我們玩TRPG需要規則?規則裡頭又需要些什麼?
TRPG是個角色扮演(Role-playing)遊戲,以字義上來說,我們可以理解這個遊戲偏向於扮演。就如同孩童時,我們假裝自己是拯救世界的大勇者、拿著寶劍(雨傘)、跨過岩漿海(地上的格子線)、朝著魔王城(學校)邁進,這是個專注在扮演、沉浸於故事的遊戲。
──嚴格說起來,與孩童時的妄想相同,這樣的角色扮演遊戲,是可以不需要規則的。
那麼,為什麼我們需要規則呢?主要原因有二:
提供故事的「世界觀」。
以及,為遊戲進行中所遭遇的挑戰,提供一個具公正性、以及娛樂性的「機制」。
即使角色扮演可以不講規則、天馬行空的遊玩,但要是少了這兩者,將會失去相當程度的娛樂性吧。
世界觀與機制:
世界觀,像是龍與地下城(DND)劍與魔法的奇幻世界、又像是克蘇魯的呼喚(COC)中描繪的那恐怖在黑暗中蠕動的灰暗背景。通常來說,一個TRPG的規則中,除了「機制」的記述外,亦會包含其獨特的「世界觀」描寫。
世界觀的架構可大可小,有些規則會花費相當多的篇幅將那遙遠的虛幻化為現實,但亦有規則僅以三言兩語交代世界觀--視乎遊戲的取向,這並沒有對錯。然而,世界觀的設計將會極大幅度的影響其「機制」的設定、遊戲的風格、以及玩家的取向。
若說世界觀是TRPG規則的血與肉,那麼「機制」就是規則的骨架。
角色卡的各項數值、數值與各項判定的關係、遭遇挑戰時的流程等等,如何以客觀的方式去描述故事中的細節、去決定玩家與世界互動的成果,就是「機制」最重要的功能。
風格:
「你想要打造的是怎麼的世界、描繪什麼樣的故事?」在規則的設計過程中,這是一個相當重要的自我提問。
比起一些規則上的細節(招式的設計、怪物的數值、武器的效果等等),設計者應該要優先考慮的是自己系統的「風格」,並以此為基準去制定世界觀與機制。
風格是吸引玩家們的最主要因素,這也是它之所以重要之處:為什麼這個規則會吸引人?希望吸引到什麼樣的玩家?這都是必須要考慮的項目。
「風格」在很多時候會與「世界觀」混淆。是的,獨特的世界觀可以是規則的風格,但風格卻遠不止於此:FATE的「形象」機制、武術的形容成骰、甚至是酒吧基礎團以輕而簡為特色,都可以是規則的「風格」,亦是其核心的特色。
戰鬥與日常:
在制定規則的過程中,難免會需要制定戰鬥的相關規則。
很有趣的是,除了少數在設計上便避開了戰鬥情境的規則(例如法庭辯護、商店經營等)超過八成(大概)的TRPG系統都具備著戰鬥相關的規則,甚至以戰鬥為核心的系統也有相當的數量。小至簡單的擲骰對抗、大致繁複的棋盤戰鬥……或許這也在某種程度上反映了戰鬥本能在人性中的根深蒂固了吧?
我認為,戰鬥之所以在規則上總是佔有一席之地的原因,便在於其「競爭」的本質--這個性質使得戰鬥相關的挑戰難以被妥協,而必須訴諸一個客觀、可以掌握的規則。舉例而言,當玩家扮演的戰士信心滿滿的將劍朝歌布林斬下時,你要如何說服玩家他的重擊沒有擊中目標呢?
不同於日常中的挑戰可以用扮演去解決,很多時候,戰鬥是難以妥協的。除非玩家與GM之間有著相當程度的默契,否則在這一塊的處理上,便很容易失去公平性。
是以,如果你的系統中戰鬥佔了相當重要的程度,那麼在設計戰鬥規則時就必須相當小心。
或許不用要求什麼絕對的平衡性,但至少要能讓玩家接受自己在戰鬥中的表現。
與戰鬥相對,在TRPG規則中,非戰鬥相關的規則就時常會被忽略。
曾經有位偉人(才沒有)這麼說過:「人生不是只有戰鬥。」,在戰鬥以外,我們也時常遭遇許許多多的挑戰:交涉談判、匿蹤潛入、歌唱跑跳……既然TRPG的魅力便在於它的扮演自由度,那麼即使是專注於戰鬥的規則(如DND),也絕不能忽視這方面的處理。
複雜性:
最後,想稍微談一下規則的複雜度設計。
在遊戲中,依循規則、計算數字或許的確能帶來一定程度的娛樂,但TRPG畢竟是以扮演為主的一種遊戲方式,在規則的設計上,我個人認為應該盡可能避免太過繁複的計算。要記住,你是在設計TRPG規則而不是桌遊、更不是電子遊戲。試想,如果一個TRPG的規則繁複到跑團過程中必須時時攜帶計算機、或甚有一半以上的時間都在計算加值與傷害……那麼除非玩家一開始便是為此而來,那麼……恐怕這玩起來不會太愉快吧?
在建立機制的時候,盡量多問自己:「這個規則是必要的嗎?」「加了這條規則會有什麼好處?會不會造成額外的負擔?」避免沒有意義的機制、刪去過度繁複的計算,我認為也是在設計規則時相當重要的一環。
結語:
其實想說的還有很多,但如同標題所說,以上充其量不過是前言/概述而已。未來也許會針對其中幾個議題做比較深入的討論……有時間的話(遠目)
最後再強調一次,以上的言論均屬個人感想,如果有什麼想要發表的、討論的、指正的,也歡迎提出~
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| 【神我狩】規則測試團-神我狩:團後心得 |
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發布︰ Atolily - 2016-04-22, 21:45 - 版塊︰ 【團錄與心得】
- 無回覆
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在這心得的開頭,我要先感謝夜理理、格露露、哈斯、薩托及七夜,在大家的配合之下可以用短短不到十四小時的時間把這團給快速結束。
然後我得再感謝一次哈斯,心得的格式我收下了(ry
趁記憶還略新之前感謝把心得寫出來,避免放久後不了了之。
在這邊先附上團務區&團錄。
關係系統:「神我狩」
其實,神我狩的規則書在二月中旬時就早已入手。
不過因為各種惰性以及低下的日文能力,翻了近一個月半的時間才將大概的東西搞定,說出來還真是不好意思。
基於我本身相當喜愛DF那類場景制的感覺,因此見到了神我狩的運作方式後相當的有親近感。
雖然這次測試團看不太出來,主權感覺絕大多數都GM手上。
不過實際上主役玩家本身能決定同行者,僅讓他參加場景就好,這個機制能讓角色間的互動及劇情上的精采度增加不少。
除了追查事件的真兇、解決過程中的麻煩以外,此系統最為精華的應該就在於戰鬥了。
先不論某些種族及稱號做出來就是破壞平衡的存在這一點來說,戰鬥本身的程序簡單且不失平衡。
特別是在BOSS戰時,即使是特地將自身角色強化到極致,仍然會感到苦戰這一點,讓戰鬥不會失去刺激及挑戰性。
談到系統的話,應該也不能漏了可稱為神我狩系統核心的「骰子控制系統」了。
不少系統可能不少玩家都是老馬在那顆骰子上,導致判定失敗,小則漏一兩個線索,大則是讓角色說byebye。
神我狩中,一定程度上玩家可以藉由靈力來使判定成功、避免失敗,這點我覺得是非常棒的設計。
在繼續說下去都快變成系統介紹了,還是打住吧。
關於劇本:「神我狩」
潛伏在黑暗的黃金之獸。
跟隨在一旁的醜惡之獸。
斬裂鋼鐵的尖牙,從天而降的鐵柱。
讓本能畏懼的異形以及刻劃在全身的的虹色靈紋。
這些就是超常存在……"神"的證明。
久代之地出現了帶有赤色雙瞳的狂暴之神,少女美麗的回憶因邪神而汙穢。
人與神戰鬥的故事,現在將要開始。
武裝傳奇RPG-「神我狩」。
沒錯,這劇本的名稱真的就是神我狩,在規則書上看到時不禁讓我嘴角上揚了下。
由於劇本大綱並沒有翻譯出來,所以我想還是稍微帶帶就好了。
這個劇本,以「麻雀雖小,五臟俱全」這句話來形容應該在適合不過了。
內容要說短還真的是非常的短,但情節上並沒有缺少什麼部分,就是個道地的超能力事件類型。
JK「水原桐乃」以及她的狗「次郎」,兩人間的關係被荒御靈「赤色亡靈」給趁虛而入。
以不大也不小且又貼近日常生活的規模來讓玩家們體驗神我狩這特殊的世界觀,劇本名為神我狩真是當之無愧。
關於角色
在這團中有著五位角色,分別是:
- 神狩 瞳
- 神歌代 痴人
- 御影 舞妃
- 彰.葛城.梅札斯
- 八岐 夜刀
五人雖有著各自的立場,但卻因「討伐荒御靈」這一目的而團結起來,使得事件有了好的結尾。
因為是初次以神我狩這系統來帶團,加上使用的是官方劇本的關係,因此不敢改動過多的地方,讓大家的扮演受到一些限制,真是不好意思。
基於團的長度真的非常該死的短,對於角色的背景及性格沒有太多可以發揮的時機,因此請容我只用一句話對角色說出感想。
開場抱得一名妹子,史上最會裝菜大概就是在說妳-神狩 瞳
感覺一臉犯罪的無口中年大叔,萬分慚愧-神歌代 痴人
跟稱號非常相稱,戰鬥中略少幾分存在感-御影 舞妃
抱歉我到最後還是記不太起你的名字,爽朗不機掰的青年-彰.葛城.梅札斯
真不愧是陰影中的英雄,非常到位-八岐 夜刀
水嫩嫩的陽光JK-水原 桐乃
最後有著好結局的忠犬-次郎
沒有霸氣、沒有強度、沒有威嚴,最悲情BOSS-赤色亡靈
最後,再次感謝夜理理、格露露、哈斯、薩托及七夜這五位玩家陪伴我這短短的測試團。
今後也會繼續鑽研神我狩,希望有機會再次一同體驗這深奧的世界觀,不過我希望我是以玩家身分來跑就是了。
以上是我短到沒營養的心得,感謝各位浪費時間觀看。
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| S.P.E.C.I.A.L系統 |
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發布︰ 蘋果紅茶 - 2016-04-21, 01:24 - 版塊︰ 【交流大廳】
- 無回覆
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這是基於我之前po的ftrpg的簡化版http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=490(文長,慎入) 一樣,歡迎大家一起討論
基礎數值
當在做事件判定時,骰nD10 n=數值 EX: 小明力量為5要舉重物時骰5d10看有無過障礙值,再丟幸運值來判定,
成功後骰到cc=大成功 cm=失敗
失敗後骰到cc=成功 cm=大失敗
ex:我對a開槍 骰pe+ag+修正=50 a骰閃避pe+ag+修正=40 瞄準=成功,
攻擊時
槍骰pe+ag 閃避=pe+ag,不可格擋
其他武器骰st+ag 閃避骰ag對抗 格擋骰力量對抗
力量(st)
負重: max=25+25st磅 light=10+10st ,輕裝狀態可使用衝刺,速度為一般的兩倍,1ap可移動2m。
生命: 20+St+2en ,每級上升3+1\2en 徒手傷害計算
| 力量 |
徒手傷害 |
| 1~5 |
1 |
| 6 |
2 |
| 7 |
3 |
| 8 |
4 |
| 9 |
5 |
| 10 |
6 |
| 11 |
8 |
| 12 |
10 |
以下類推
感知(pe)
耐力(en)
魅力(ch)
啟始經前=100luck=300cha
智力(in)
初始技能點=5+2in 每級增加1\2in
敏捷(ag)
行動點數計算
| 敏捷 |
行動點數(ap) |
| 1 |
5 |
| 2~3 |
6 |
| 4~5 |
7 |
| 6~7 |
8 |
| 8~9 |
9 |
| 10 |
10 |
| 11 |
13 |
| 12 |
15 |
| 13 |
17 |
| 14 |
19 |
| 15 |
22 |
幸運(lu)
影響大成功(cc)和大失敗(cm)
| 幸運(lu) |
大成功) |
大失敗(cm) |
| 1 |
5 |
15 |
| 2 |
5 |
12 |
| 3 |
5 |
9 |
| 4 |
5 |
7 |
| 5 |
5 |
5 |
| 6 |
7 |
5 |
| 7 |
9 |
5 |
| 8 |
11 |
5 |
| 9 |
13 |
5 |
| 10 |
15 |
5 |
*意志(ps)選用
ps*10=SAN
技能
技能決定了你在某方面的判定加成,初始為0,可選3項作為專精,每投入一點技能點專精技能上升2
小型槍械
大型槍械
近戰武器
徒手格鬥
投擲
口才
交易
科學
醫療
教育
賭博
駕駛
訓獸
修理
偷竊
潛行
機關
野外求生
能量武器
天賦
有優點和缺點相加必須為0,我不打算照原來的貼上去,有人有好主意嗎?或是我該讓玩家自由發揮?
ex: 精密技巧(Finesse),+4
種族:全部
你精密打擊,所以的CC率特別的高,CC率提高10。
癮君子(Chem Addict),-3
種族:生物
你已經上癮了……你對於自己選擇的某種藥物處在上癮的狀態。該缺點和和其他藥品類天賦衝突。
基於AP的戰鬥
Combat based on Action Points
這個TRPG的戰鬥系統,是基於行動點數的。
每個人物都有行動點數,這決定了他在自己的回合中可以做多少行動。
以下是行動點數可以做的事情的範例:
0AP:換用第二武器
1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行動)
1AP:移動1m
2AP:從地上撿起道具、裝填簡單槍械、換用備用武器、使用備用道具、在泥濘地上/在瘸腿情況下移動1m
3AP:用拳頭/拳套/某些近身武器攻擊、在荊棘/沼澤地中移動1m
4AP:從地下起身、使用道具、翻找屍體、裝填複雜武器、用腿/大多數的近戰武器/手槍/SMG/投擲攻擊、在水中移動1m
5AP:用步槍/突擊步槍攻擊
6AP:用轉輪機槍/火焰噴射器/火箭筒/榴彈發射器攻擊、操作陷阱/地雷
7AP:用重機槍/榴彈炮攻擊
15AP:急救/科技技能使用(可以延後,到下一輪,過程中本身AC為0)
全部AP:裝填炮彈、迫擊炮射擊、設置機槍、某些特殊行動,這樣的整輪動作,以及當行動所需要的AP已經超過你的最大AP的時候(急救/科技除外;這時候必須是滿AP,才能執行全部AP的行動),執行全AP動作後,本身AC失去。
以上並不是絕對的,某些武器會有自己的說明,以該武器上的說明為准。
決定行動順序
Determine Sequence
行動順序是決定了雙方出手先後的標誌。
每次戰鬥前,都要決定行動順序(ag)若相同丟1d10大者為先。
行動順序值大的可以先出手――在輪到他行動的時候也可以選擇延後行動,將自己的行動順序降低到自己願意的位置――但除非他自己因某些原因順序值改變(例如從昏迷中醒來),否則不能夠增加行動順序值。
今天先打到這
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| 阿爾法酒吧(4/20~6/2) |
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發布︰ Atolily - 2016-04-20, 00:24 - 版塊︰ 【阿爾法酒吧】
- 回覆數 (502)
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有請各位新登入的冒險者們注意:
酒吧是讓新手玩家熟悉、瞭解TRPG基本規則和體驗何謂角色扮演的遊戲區。
就如同您玩線上遊戲一般,玩家創建屬於自己的分身角色,並且以第一人稱視角進行各種動作。
玩家能夠操作的只有自己的角色,由於這樣的特性,因此玩家無法預知非玩家角色或其他玩家的回應,這也是TRPG迷人而且有趣的地方。
詳細活動介紹請參照 此篇說明。
酒吧僅提供玩家進行遊戲體驗,並非所有TRPG的指標,請各位注意。
回覆請從最後一頁,也就是您的角色入場時間開始。
在冒險者之間流傳著一個傳說……
據說,有一間神奇的酒吧,這間酒吧的店面分佈世界各地,
無論是在繁榮的城市內、悠閒的農村、或是杳無人跡的高山和沙漠中,都能見到這間酒吧的蹤影。
甚至,當你只是打開一扇空屋的門,卻驚訝地發現:這是一道通往酒吧的入口……
阿爾法酒吧,融合歐式及和式的木製建築風格,內部裝潢樸素,光線柔和又帶有點奇幻的色彩。
正面是一扇神奇的大門,由金屬雕製而成,刻有古老的紋樣,具有連結各個世界的能力。
因此酒吧內常聚集著來自不同國度的冒險者們。
你臨門退卻,往後一望,卻發現自己身處在一個浮空島上,島的周圍雲霧繚繞,深無可測。
「歡迎來到阿爾法酒吧!客人,我們的大門永遠為您敞開。」
進入酒吧,老闆渾厚有力的聲線便傳入耳中。
在酒吧內正中央立著一尊大理石雕成的女神像,她嚴肅端莊的氣質暗示著某種不可踰越的規範。
美麗 純粹
兼具善良與殘忍
手持世界的律令
職掌裁決的器具
祂 即是規則
--這些字樣,銘刻在大理石製的基座上。
酒吧一樓是給初來乍到的客人們放鬆心情休息的地方,供應各式食物、飲料,
大廳中有許多桌椅和一個吧檯,吧檯後頭緊連廚房。
在一面牆上,有著一個大大的布告欄,上面貼滿過去的任務單。
一旁則是扇通往他處的小門,門上的掛牌寫著:「競技場」三字,
在吧檯與布告欄之間,掛著一面水晶鏡般的螢幕,能夠轉播競技場內的實況。
碩大的空間邊有一道樓梯,通往二樓住宿區。
略為昏暗泛黃的光線,讓人恍若來到第二個家。
無數的空房間,等待著旅途勞累的冒險者們,柔軟的床鋪隨時給予需要的人溫暖。
屬於你的冒險,將要在這裡展開……
酒吧世界觀:
阿爾法酒吧,位於一座浮空島上。
這座島周圍被濃厚的雲霧環繞著,而底下則是一片虛無,若是失足落到島外,會隨機傳送到別的世界去。
酒吧的神奇大門可以連結到各個世界,從酒吧想著你要去的世界並且開門,就可以抵達對應的世界,年代也可以調整。
不過,這扇門並不是每次都管用……故障、無法抵達某些世界、傳錯位置等等情況不時發生。
當沒有想要去的世界,或者是故障的時候,大門打開便是浮空島的景色。
浮空島並不算寬廣,島上只有阿爾法酒吧一棟建築,便佔去全島三分之一的面積。
酒吧前方是一面草坪,後方則是一片小樹林。
從散佈各世界的酒吧門口,都可以抵達浮空島上的阿爾法酒吧。
此外,空屋的門、窗戶、洞穴、水溝蓋等,舉凡像是通道的地方,都有可能是阿爾法酒吧的入口。
能夠來一趟阿爾法酒吧,是許多冒險者的夢想之一。
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